- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Каналы проецирования карт
При использовании материалов с 2D-картами, а иногда, и 3D-картами необходимо задавать координаты проецирования карт (Mapping Coordinates), которые определяют, как карта отображается на поверхности объекта или применяется на сцене (например, в виде фона). В отличие от обычных XYZ-координат, они задаются в UVW-пространстве, и называются UVW-координатами проецирования карт (UVW Coordinates).
Координаты проецирования текстур на поверхности объектов (Texture Mapping) могут быть сгенерированы программой автоматически (флажок Generate Mapping Coords в параметрах объекта) или заданы явно с помощью модификатора UVW Map (Рисунок 40). Использование модификатора позволяет задавать для одного объекта до 99 различных каналов проецирования карт (Map Channels).
При использовании автономных карт (Stand-Alone Maps) используются координаты проецирования на окружение сцены (Environ Mapping).
Размещение карты на поверхности задается параметрами мозаичности (Tiling), смещения (Offset) и поворота (Angle) карты.
Выбрать способ проецирования карты и настроить его параметры можно в свитке Coordinates параметров карты (Рисунки 37 и 38).
Анимация сцены
В дополнение к мировому пространству существует мировое время. Это анимационное пространство, где «живут» персонажи и перемещаются предметы.
Анимация (Animation) – это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, чтобы создавалась иллюзия плавного движения.
Управление временем
Система измерения времени в Autodesk 3ds Max основана на интервалах времени. Каждый интервал (Tick) длится 1/4800 долю секунды.
Метод
представления времени и частота кадров
при визуализации определяется в диалоге
Time
Configuration,
который можно вызвать на экран, щелкнув
по одноименной кнопке в нижней части
экрана программы (Рисунок 41). С помощью
этого диалога можно выбрать варианты
отображения времени, соответствующие
традиционным стандартам анимации и
видео:
Frames: традиционный способ представления времени, при котором реальная длительность воспроизведения анимации зависит от заданной частоты кадров.
SMPTE: профессиональный способ представления времени в минутах, секундах и кадрах (mm:ss:frames).
FRAME:TICKS: вариант записи временных значений в кадрах и интервалах.
MM:SS:TICKS: наиболее понятный непрофессионалу способ представления времени в минутах, секундах и интервалах.
Частота кадров (Frame Rate) устанавливается на основе различных индустриальных стандартов или может быть выбрана произвольно:
NTSC: 30 кадров в секунду (Frames Per Second, FPS), телевизионный стандарт в США, Японии и некоторых других странах.
PAL: 25 кадров в секунду, телевизионный стандарт в Европе, Африке, Азии и других регионах мира.
Film: 24 кадра в секунду, общепринятый стандарт в кинопроизводстве.
Custom: произвольная частота кадров, обычно не менее 12 кадров в секунду.
Просмотр анимации
В Autodesk 3ds Max имеется необходимый инструментарий для работы со временем. Диалог Time Configuration помогает Вам задать общую продолжительность анимации и частоту кадров для итоговой визуализации. В нем же можно отмасштабировать длительность анимации и задать скорость ее воспроизведения в видовых окнах.
Движок
времени (Time
Slider)
позволит Вам переместится в любую точку
времени и создать анимационные ключи.
П
одобно
обычному видеомагнитофону в арсенале
Autodesk 3ds Max имеются кнопки воспроизведения
анимации, перемотки вперед и назад. Вы
можете быстро попасть на первый или
последний кадр анимации или просматривать
ее покадрово. Если Вы хотите совершить
быстрый переход к нужному кадру анимации,
просто введите его номер в поле Go
to
Frame.
Существует простой способ быстрого
перехода между кадрами, содержащими
ключи. Для этого необходимо включить
режим перехода по ключам (кнопка Key
Mode
Toggle)
и воспользоваться инструментами
пошаговой прокрутки анимации.
При
необходимости постоянного обращения
к определенным кадрам, Вы можете пометить
их с помощью поля временных закладок
(Time
Tag).
