Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
528.38 Кб
Скачать

Каналы проецирования карт

При использовании материалов с 2D-картами, а иногда, и 3D-картами необходимо задавать координаты проецирования карт (Mapping Coordinates), которые определяют, как карта отображается на поверхности объекта или применяется на сцене (например, в виде фона). В отличие от обычных XYZ-координат, они задаются в UVW-пространстве, и называются UVW-координатами проецирования карт (UVW Coordinates).

Координаты проецирования текстур на поверхности объектов (Texture Mapping) могут быть сгенерированы программой автоматически (флажок Generate Mapping Coords в параметрах объекта) или заданы явно с помощью модификатора UVW Map (Рисунок 40). Использование модификатора позволяет задавать для одного объекта до 99 различных каналов проецирования карт (Map Channels).

При использовании автономных карт (Stand-Alone Maps) используются координаты проецирования на окружение сцены (Environ Mapping).

Размещение карты на поверхности задается параметрами мозаичности (Tiling), смещения (Offset) и поворота (Angle) карты.

Выбрать способ проецирования карты и настроить его параметры можно в свитке Coordinates параметров карты (Рисунки 37 и 38).

Анимация сцены

В дополнение к мировому пространству существует мировое время. Это анимационное пространство, где «живут» персонажи и перемещаются предметы.

Анимация (Animation) – это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, чтобы создавалась иллюзия плавного движения.

Управление временем

Система измерения времени в Autodesk 3ds Max основана на интервалах времени. Каждый интервал (Tick) длится 1/4800 долю секунды.

Метод представления времени и частота кадров при визуализации определяется в диалоге Time Configuration, который можно вызвать на экран, щелкнув по одноименной кнопке в нижней части экрана программы (Рисунок 41). С помощью этого диалога можно выбрать варианты отображения времени, соответствующие традиционным стандартам анимации и видео:

  • Frames: традиционный способ представления времени, при котором реальная длительность воспроизведения анимации зависит от заданной частоты кадров.

  • SMPTE: профессиональный способ представления времени в минутах, секундах и кадрах (mm:ss:frames).

  • FRAME:TICKS: вариант записи временных значений в кадрах и интервалах.

  • MM:SS:TICKS: наиболее понятный непрофессионалу способ представления времени в минутах, секундах и интервалах.

Частота кадров (Frame Rate) устанавливается на основе различных индустриальных стандартов или может быть выбрана произвольно:

  • NTSC: 30 кадров в секунду (Frames Per Second, FPS), телевизионный стандарт в США, Японии и некоторых других странах.

  • PAL: 25 кадров в секунду, телевизионный стандарт в Европе, Африке, Азии и других регионах мира.

  • Film: 24 кадра в секунду, общепринятый стандарт в кинопроизводстве.

  • Custom: произвольная частота кадров, обычно не менее 12 кадров в секунду.

Просмотр анимации

В Autodesk 3ds Max имеется необходимый инструментарий для работы со временем. Диалог Time Configuration помогает Вам задать общую продолжительность анимации и частоту кадров для итоговой визуализации. В нем же можно отмасштабировать длительность анимации и задать скорость ее воспроизведения в видовых окнах.

Движок времени (Time Slider) позволит Вам переместится в любую точку времени и создать анимационные ключи.

П одобно обычному видеомагнитофону в арсенале Autodesk 3ds Max имеются кнопки воспроизведения анимации, перемотки вперед и назад. Вы можете быстро попасть на первый или последний кадр анимации или просматривать ее покадрово. Если Вы хотите совершить быстрый переход к нужному кадру анимации, просто введите его номер в поле Go to Frame. Существует простой способ быстрого перехода между кадрами, содержащими ключи. Для этого необходимо включить режим перехода по ключам (кнопка Key Mode Toggle) и воспользоваться инструментами пошаговой прокрутки анимации.

При необходимости постоянного обращения к определенным кадрам, Вы можете пометить их с помощью поля временных закладок (Time Tag).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]