- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Режимы просмотра объектов
Вы можете скрывать (Hide) ненужные объекты и, даже, целые категории объектов при помощи командной панели Display (Рисунок 32). Это также возможно сделать с помощью плавающей панели инструментов Display Floater, вызываемой из меню Tools. Имеется возможность заморозить (Freeze) некоторые объекты, сделав их временно недоступными для выделения. Используйте для этого указанные выше средства. Объекты можно отображать/скрывать или замораживать/размораживать послойно. Для этого используются средства панели инструментов Layers.
При необходимости, можно сделать объект полупрозрачным в видовых окнах. Используйте для этого параметр See-Through в диалоге Object Properties, вызываемом из контекстного меню объекта, или средства командной панели Display.
Моделирование материалов
Материалы
(Materials)
определяют визуальные свойства
поверхностей созданных Вами объектов.
Создаются и редактируются материалы в
окне редактора материалов (Material
Editor),
вызываемом с помощью одноименного
инструмента главной панели инструментов
или из меню Rendering
(Рисунок 33). Материалы определяют, как
поверхность объекта отражает и, возможно,
пропускает и преломляет падающий на
нее свет, то есть, как происходит цветовое
окрашивание объектов в видовых окнах
и при итоговой визуализации.
Окно просмотра материалов/карт
Окно
просмотра материалов и карт (Material/Map
Browser)
предоставляет возможность легко находить
и выбирать для использования или
редактирования свойств материалы и
карты (Рисунок 34). Открыть это окно
поможет открыть одноименная команда
из меню Rendering
или команда Get
Material
из меню Material
окна Material
Editor.
Для просмотра доступна как сама сцена,
так и находящиеся в ячейках окна Material
Editor
или сохраненных в библиотеках материалы
и карты.
Описания материалов могут сохраняться в библиотеках материалов (Material Libraries) – файлах с расширением .mat. Определения материалов также сохраняются в max-файлах сцен.
Типы материалов
Autodesk 3ds Max оперирует различными типами описания материалов, включая разнообразные базовые, дополнительные и составные:
Standard: Тип материала, используемый по умолчанию. Основными компонентами описания являются характеристики цвета поверхности (Ambient, Diffuse, Specular и Filter Color), яркости и размера блика (Specular Level и Glossiness), самосветимости (Self-Illumination) и прозрачности (Opacity).
Raytrace: Полностью трассируемый материал. Обеспечивает более точную визуализацию отражений (Reflections) и преломлений (Refractions). Поддерживает спецэффекты просвечивания (Translucency), флюоресценции (Fluorescence) и другие. При описании свойств поверхности используется шестикомпонентная цветовая модель (Ambient, Diffuse, Reflect, Luminosity, Transparency и Specular Color), значительно отличающаяся от стандартной четырехцветной.
Architectural: Тип материала, использующий физически корректный способ описания оптических свойств поверхности и позволяющий добиться высокой достоверности (фотореалистичности) получаемых изображений при использовании стандартного модуля визуализации Default Scanline Renderer (Рисунок 35). Он предназначен для совместного использования с фотометрическими источниками освещения и алгоритмами расчета рассеянного освещения Radiosity и LightTracer.
ProMaterials, Arch & Design (mental ray), mental ray и некоторые другие: Специальные типы материалов, предназначенные для совместного использования с модулем визуализации mental ray. Внимание! Эти материалы не будут доступны в окне Material Editor до тех пор, пока вы не включите переключатель Enable mental ray Extensions на закладке mental ray в диалоге Preferences, вызываемом из меню Customize.
Ink 'n Paint: Этот материал может быть использован для визуализации объектов в классическом мультипликационном стиле. В настройках этого материала можно задать цвета заливок и контуров обводки, а также многие другие параметры отображения материала.
Matte/Shadow: Материал, позволяющий сделать объект или часть объекта, а также объекты между ним и задником сцены, невидимыми. Объект, к которому применен такой материал, может отбрасывать тени на другие объекты и воспринимать тени от них на своей поверхности. Используется для маскирования объектов при фото- и видеомонтаже.
XRef: Ссылка на внешний max-файл, содержащий необходимое описание материала. Изменить свойства такого материала можно только прямым редактированием файла-источника.
DirectX 9 Shader: Материал, применяется для отображения в видовых окнах объектов с использованием различных тонировщиков (шейдеров) DirectX 9 (DX9). Использование DirectX-тонирования позволяет точно контролировать то, как будут впоследствии отображаться такие материалы в других приложениях (например, игровых) или на другом оборудовании.
Advanced Lighting Override: Дополнительный набор параметров для базового материала (например, типа Standard), позволяющий более точно и тонко управлять визуализацией его при использовании алгоритмов вычисления рассеянного освещения сцены (Radiosity или Light Tracing). Использование параметра Luminance Scale позволяет сделать объект, к которому применен такой материал, источником светового излучения.
Shell Material: Материал, использующий предварительно визуализированное и сохраненное в виде битмэпов изображение развертки поверхности объекта (ее освещенности, цвете, прозрачности и т.п.) для последующего быстрого отображения этого объекта на DirectX-устройствах. Построение развертки поверхности (Texture Baking) производится с помощью команды Render To Texture из меню Rendering.
Blend: Смешивание двух материалов на лицевой стороне поверхности объекта, управляемое числовым параметром Mix Amount или маскирующей картой.
Composite: Многослойная композиция материалов (до 10 слоев), при которой цвет поверхности определяется с учетом аддитивной или субтрактивной прозрачности слоев или задается числовым параметром смешения их цветов (Amount).
Double-Sided: Комбинация из двух материалов, наносимых на лицевую и изнаночную сторону поверхности объекта. Просвечивание двух материалов-компонент может быть задано числовым параметром Translucency.
Morpher: Композиция материалов (до 100 каналов материалов), применяемая для изменения во времени визуальных свойств поверхности морф-объекта. К такому объекту обязательно должен быть применен хотя бы один модификатор Morpher, управляющий морфингом геометрии объекта.
Multi/Sub-Object: Многокомпонентный материал, используемый при размещении нескольких материалов (до 1000 компонент) на поверхности объекта (Рисунок 36). Размещение материалов-компонент на гранях объекта определяется идентификаторами материала.
Shellac: Послойное наложение двух материалов любого типа с добавлением цвета верхнего материала к цвету нижнего. Тонировщик быть применен при моделировании лакированных или вощеных поверхностей. Величина смешивания цветов материалов задается числовым параметром Shellac Color Blend.
Top/Bottom: Комбинация из двух материалов, наносимых на верхнюю и нижнюю часть поверхности объекта. Верх и низ в объекте определяется по направлению нормалей граней в мировой или локальной системе координат. Смещение границы между материалами и сила их размытия на «экваторе» задаются числовыми параметрами Position и Blend.
