
Заключение.
Обладая неким накапливаемым опытом по распознаванию определенных архетипов в несуществующих архитектурных объектах, можно легко варьировать в проектировании этих пространств, используя нужный архетип в нужной ситуации, тем самым усиливая эффект, производимый на зрителя.
В целом, проявление того или иного архетипа проецируется на форму и цвет, на соотношение форм предмета, на их взаимодействие. В нынешнем мире, в каком всё подвигается по вектору «производство», употребление архетипов может действовать и во благо коммерческих целей. Так как каждое коммерческое производство на сегодня едино с дизайн-проектированием, то можно сообщать о том, что применение архетипов наличествует и в этой области. В ситуациях современности наделение объектов значениями возникает не так процессом общественного творчества всего человечества, сколько занятием конкретных людей: дизайнеров.
Потому что архетипы лежат на глубинном уровне бессознательного и созданы на базовых устройствах гуманной психики – они могут стать результативным орудием достижения коммерческого успеха или достижения этих назначенных целей.
В данном проекте рассматриваются вопросы объединения предметно-пространственной среды в кинематографе с позиции несуществующих архитектурных объектов. Дается подробный анализ и определения общеизвестным пространственным архетипам. Приводится концепция по использованию архетипов в формообразовании пространственных моделей.
Игровой кинематограф знакомит нас со специфическим видом творчества, синтезирующий в себе театральное и изобразительное искусство, архитектуру и дизайн, главной задачей которого является, прежде всего, не решение утилитарно-функциональных задач, а организация подходящей предметно-пространственной среды, передающей нужную атмосферу, эмоционально-психологическое состояние, имеющую определенное стилистическое и художественно-образное решение.
Целью этой работы является, разбор характера, который взаимодействует с композиционными структурами фильма с архетипическими схемами, являющиеся основой традиционного мировоззрения тюрков.
Основываясь на киномысль, и опыт зарубежный и отечественный, мы пытаемся идти по дороге отвлеченного подхода к работам киноискусства, анализирующего фильм как цельную систему, все составляющие каковой взаимопереплетены между собой. Благодаря этому, задачей предоставленной работы стало не просто нахождение логического упразднения композиции игровой кинокартины, а раскрытие внутренних аспектов, устанавливающих особенности ее строений.
Список литературы и интернет источников:
http://www.taby27.ru/studentam_aspirantam/philos_design/vlijanie-junga-na-dizajjn/teoriya-arhetipov-k-g-yunga-mehanizmy-vospriyatiya-5.html из диссертации Ветровой Ю.А «Теория архетипов К.Г.Юнга и ее значение для понимания механизмов восприятия предметного мира».
http://topreferat.znate.ru/docs/index-41255.html?page=99 из публикации Хели Костова «Мифопоэтика Андрея Платонова в романе "Счастливая Москва"» 2000г.
«Исследования по эстетике» автор Ингарден Р. ,1962 г.
«Мастера архитектуры об архитектуре» Лоос А. , 1971
«Путь к форме» Х.Херинг, 1971г.
«Художественные и структурные проблемы строительства» Х. Херинг ,1971г.
Юнг К.Г. «Психологические типы», 1998г.
Шопенгауэр А. «Мир как воля и представление»,1993
Добрицына И. А. «От постмодернизма – к нелинейной архитектуре», 2004г.
Устинов Б. Г. «Мебель глазами архитектора», 2003г.
Дзеви Б. Из книги «Уметь видеть архитектуру»,1971г.
Сант`Элиа А. «Манифест футуристской архитектуры, 1971г.
Borie A. Forme et deformation des objets architecturaux et urbains / A. Borie, P. Micheloni, P. Pinon. – Marseille: Editions Parentheses, 2006. – 208 p.
Лотман Ю. «Семиотика кино и проблемы киноэстетики», 1973г.
Мукаржовский Я. «Исследования по эстетике и теории искусства», 1994г.