- •210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •220700 Автоматизация технологических процессов и производств
- •230400 Информационные системы и технологии
- •1. Цели и задачи дисциплины
- •2. Место дисциплины в структуре основной образовательной программы
- •3. Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •Для специальности 210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •4. Объем дисциплины и виды учебной работы
- •5. Содержание дисциплины
- •Для специальности 210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •6. Лабораторный практикум
- •7. Библиографический список
- •8. Материально-техническое обеспечение дисциплины
- •9. Опорный конспект
- •1. Основы алгоритмизации
- •1.1 Этапы решения задач на эвм.
- •1.2. Алгоритм. Свойства алгоритмов
- •1.3. Формы представления алгоритмов
- •1.4. Алгоритмическая конструкция ветвления
- •1.5. Алгоритмическая конструкция цикла
- •2.1. Разработка консольного проекта
- •2.3. Комментарий
- •2.4. Организация ввода и вывода информации
- •Вывод данных
- •Ввод данных
- •2.5. Разработка проекта типа Windows Forms Application
- •3. Основные элементы языка
- •3.1. Алфавит
- •3.2. Идентификаторы
- •3.3. Переменные и константы
- •3.4. Символьные типы данных
- •3.5. Данные типа int
- •3.6. Данные с плавающей точкой
- •3.7. Логический тип данных
- •3.8. Операции и выражения
- •Арифметические операции
- •Операции инкремента и декремента
- •Операции отношения и логические операции
- •Оператор присваивания
- •Составные операторы присваивания
- •Оператор условия ? :
- •Операция sizeof
- •4. Программирование разветвляющих и циклических алгоритмов
- •4.1. Общие сведения
- •4.2. Оператор if
- •4.3. Оператор switch
- •4.4. Оператор цикла for
- •4.5. Оператор цикла while
- •4.6. Оператор цикла do while
- •4.7. Применение оператора continue
- •4.8. Оператор goto
- •5. Массивы и строки
- •5.1. Массивы
- •5.2. Строки
- •6. Функции
- •6.1. Общие сведения
- •6.2. Описание функции и ее тип
- •6.3. Вызов функции
- •6.4. Область действия переменной
- •6.5. Классы памяти
- •Глоссарий
- •10. Задания на лабораторные работы и методические указания к их выполнению
- •11. Задания на контрольную работу и методические указания к их выполнению
- •Оглавление
Ввод данных
Для ввода данных обычно используется метод ReadLine, реализованный в классе Console. Особенностью данного метода является то, что в качестве результата он возвращает строку (string ). Для того чтобы получить числовое значение необходимо воспользоваться преобразованием данных.
Пример 2_6. Использование метода ReadLine
#include "stdafx.h"
using namespace System;
int main()
{
int x;
Console::Write("Введите целое число=");
x=Convert::ToInt32(Console::ReadLine());
Console::WriteLine("Вы ввели число = " + x);
Console::ReadLine();
return 0;
}
Результат работы программы (если Вы введете число 25):
Введите целое число= 25
Вы ввели число = 25
Для преобразования строкового представления целого числа в тип int используем метод ToInt32 класса Convert. Методы, реализованные в классе Convert приведены в табл. 2.
Табл. 2. Методы класса Convert.
Метод |
Описание преобразования |
ToBoolean |
в булевскую величину |
ToByte |
в восьми битный код без знака |
ToDateTime |
в данное типа DateTime |
ToDecimal |
в десятичное число |
ToDouble |
в число плавающего формата двойной точности(в формат |
ToInt16 |
в целое число, занимающее 2 байта |
ToInt32 |
в целое число, занимающее 4 байта |
ToInt64 |
в целое число, занимающее 8 байтов |
ToSByte |
в восьми битный код со знаком |
ToString |
в строку типа string |
2.5. Разработка проекта типа Windows Forms Application
Подобное сообщение можно вывести и в прокте типа Windows Forms Application [2]. Для этого также проделываем путь Файл\Создать\Проект. Далее выбираем тип проекта Приложение Windows Forms. Задаем имя проекта, например WF1, и его расположение.
Выполнив указанные действия Вы получите (рис.4):
Рис.4. Заготовка формы для создания приложения типа Windows Forms Application.
Мы
получили заготовку для будущей формы,
на которую можно добавлять различные
компоненты. Для того чтобы на форме
сделать приветственную надпись
потребуется компонент Label.
Все компоненты находятся на Панели
элементов (Toolbox).
Открыть Панель элементов можно либо
через меню Вид\Другие окна\Панель
элементов, либо нажать правой кнопкой
мышки на
(рис.5).
Рис.5. Вид панели Toolbox.
Выберите из открывшейся вкладки компонент Label и перетащите его на форму (я сразу уменьшила размер формы) (рис.6).
Рис.6. Вид формы с добавленным компонентом label1.
Теперь
надпись «label1»
нужно заменить на требуемый текст. Для
этого нужно открыть панель свойств,
нажав на
,
сделать активным компонент label1
(щелкнуть по нему правой кнопкой мышки)
и изменить свойство Text
данного компонента.
Рис.7. Панель свойств до изменений. Рис.8. Панель свойств после изменений.
В результате наша форма примет вид (рис.9).
Рис.9. Форма с приветственным текстом.
Можно поменять имя формы. Вместо Form1, задать, например, «Моя первая форма». Для этого нужно сделать активной форму и также заменить свойство Text для формы. В результате получим следующий вид (рис.10):
Рис.10. Вид формы с измененным заголовком.
Структура проекта
Проект представляет собой совокупность файлов, которые компилятор использует для создания выполняемого файла. Структура проекта отображается в окне Обозревателя решений (Solution Explorer) (рис.11).
Рис.11. Структура проекта.
Основными элементами проекта являются:
- главный модуль приложения (срр-файл);
- модуль формы (h-файл).
Тестовые задания
ЗАДАНИЕ 1
… - это область, внутри которой все имена должны быть уникальными
Варианты ответов
1. файл
2. пространство имен
3. метод
4. процедура
ЗАДАНИЕ 2
Пространство имен обозначается с помощью ключевого слова …
Варианты ответов
1. Main()
2. using
3. namespace
4. Start()
ЗАДАНИЕ 3
Для подключения пространства имен используется ключевое слово …
Варианты ответов
1. namespace
2. Main()
3. Start()
4. using
ЗАДАНИЕ 4
Укажите имя функции, присутствие которой необходимо в каждой программе.
Варианты ответов
1. Begin()
2. Start()
3. Class()
4. Main()
ЗАДАНИЕ 5
Обозначение однострочного комментария …
Варианты ответов
1. /*
2. */
3. //
4. /*/
ЗАДАНИЕ 6
Многострочный комментарий заключается между символов …
Варианты ответов
1. // … //
2. /* … */
3. /= … =/
4. */ … /*
ЗАДАНИЕ 7
Определите результат работы программы
int main()
{
int i, j;
double m, k;
i = 5;
j = 10;
m = 3.5;
k = 2.8;
Console::WriteLine(i +" " + j);
Console::WriteLine(m +" " + k);
Console::WriteLine("Пока");
return 0;
}
Варианты ответов
5 10
3,5 2,8
Пока
5
10
3,5
2,8
Пока
5 10
3,5 2,8Пока
5 10 3,5 2,8
Пока
ЗАДАНИЕ 8
Определите результат работы программы
int main()
{
double x, y;
int c, d;
c = 15;
d = 28;
x = 305.5;
y = 214.8;
Console::Write(x +" " + y + " ");
Console::WriteLine(c + " " + d);
Console::WriteLine("Пока");
return 0;
}
Варианты ответов
1. 305,5 214,8
15 28
Пока
2. 305,5 214,8 15 28Пока
3. 305,5 214,8 15 28
Пока
4. 305.5 214.8
15 28 Пока
ЗАДАНИЕ 9
Определите результат работы программы
int main()
{
int x, y, z;
x = 25;
y = 20;
z = 48;
Console::Write("x = " +x+"\n"+"y = " +y+ "\n" + "z = " + z);
Console::WriteLine("\nДо встречи!");
Console::ReadLine();
return 0;
}
Варианты ответов
1. x = 25
y = 20
z = 48
До встречи!
2. x=25 y=20 z=48 До встречи!
3. x = 25 y = 20 z = 48
До встречи!
4. x = 25
y = 20 z = 48
До встречи!
ЗАДАНИЕ 10
Определите результат работы программы
int main()
{
int a, b, c;
a = 3;
b = 8;
c = 20;
Console::Write(" a = " + a);
Console::Write(" b = " + b );
Console::WriteLine(" c = " +c);
Console::WriteLine("Пока");
return 0;
}
Варианты ответов
1. a = 3
b = 8
c = 20
Пока
2. a = 3
b = 8
c = 20Пока
3. a = 3 b = 8 c = 20Пока
4. a=3 b=8 c=20
Пока
