
- •210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •220700 Автоматизация технологических процессов и производств
- •230400 Информационные системы и технологии
- •1. Цели и задачи дисциплины
- •2. Место дисциплины в структуре основной образовательной программы
- •3. Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •Для специальности 210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •4. Объем дисциплины и виды учебной работы
- •5. Содержание дисциплины
- •Для специальности 210700 Инфокоммуникационные технологии и системы связи
- •6. Лабораторный практикум
- •7. Библиографический список
- •8. Материально-техническое обеспечение дисциплины
- •9. Опорный конспект
- •1. Основы алгоритмизации
- •1.1 Этапы решения задач на эвм.
- •1.2. Алгоритм. Свойства алгоритмов
- •1.3. Формы представления алгоритмов
- •1.4. Алгоритмическая конструкция ветвления
- •1.5. Алгоритмическая конструкция цикла
- •2.1. Разработка консольного проекта
- •2.3. Комментарий
- •2.4. Организация ввода и вывода информации
- •Вывод данных
- •Ввод данных
- •2.5. Разработка проекта типа Windows Forms Application
- •3. Основные элементы языка
- •3.1. Алфавит
- •3.2. Идентификаторы
- •3.3. Переменные и константы
- •3.4. Символьные типы данных
- •3.5. Данные типа int
- •3.6. Данные с плавающей точкой
- •3.7. Логический тип данных
- •3.8. Операции и выражения
- •Арифметические операции
- •Операции инкремента и декремента
- •Операции отношения и логические операции
- •Оператор присваивания
- •Составные операторы присваивания
- •Оператор условия ? :
- •Операция sizeof
- •4. Программирование разветвляющих и циклических алгоритмов
- •4.1. Общие сведения
- •4.2. Оператор if
- •4.3. Оператор switch
- •4.4. Оператор цикла for
- •4.5. Оператор цикла while
- •4.6. Оператор цикла do while
- •4.7. Применение оператора continue
- •4.8. Оператор goto
- •5. Массивы и строки
- •5.1. Массивы
- •5.2. Строки
- •6. Функции
- •6.1. Общие сведения
- •6.2. Описание функции и ее тип
- •6.3. Вызов функции
- •6.4. Область действия переменной
- •6.5. Классы памяти
- •Глоссарий
- •10. Задания на лабораторные работы и методические указания к их выполнению
- •11. Задания на контрольную работу и методические указания к их выполнению
- •Оглавление
2.3. Комментарий
При написании программы рекомендуется включать в текст комментарии.
Комментарий – это сообщение для того, кто читает исходный текст программы. Комментарии могут помещаться в любом месте программы. Компилятор и компоновщик игнорируют комментарии, так что их содержимое не включается в объектный и исполняемый файлы.
Комментарии можно обозначать двумя способами.
Первый способ - введение комментария начинается с символов /* и заканчивается символами */. Все, что помещено между ними, С++ игнорирует. Комментарий, обозначенный данным способом может размещаться в нескольких строках.
Второй способ – использование однострочного комментария. Однострочный комментарий начинается с символа // и заканчивается концом строки. Если текст комментария располагается в нескольких строках, то символ // необходимо использовать перед началом каждой строки комментария.
Обычно программисты С++ используют первый способ для многострочных комментариев, а для коротких замечаний используют однострочный комментарий.
/* Демонстрация включения в программу комментария по
первому способу */
// Демонстрация включения в программу комментария
// по второму способу.
Прописные и строчные буквы
В С++ используются правила, регулирующие употребление прописных и строчных букв. Команды и стандартные имена функций (т.е. имена функций языка С++) всегда пишутся маленькими буквами. Заглавные буквы в языке С++ обычно используются для задания имен констант.
В именах своих функций и переменных Вы можете использовать как заглавные, так и строчные буквы. Однако следует помнить, что язык С++ различает использование прописных и строчных букв. Например, если Вы определите в своей программе переменные nom, Nom, NOM, то для компилятора это три различные переменные.
2.4. Организация ввода и вывода информации
Программа при вводе данных и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Совокупность стандартных устройств ввода (клавиатура) и вывода (экран) называется консолью.
Консольное приложение CLR для обмена данными с внешними устройствами используются специальные объекты. В частности, для работы с консолью используется стандартный класс Console, определенный в пространстве имен System.
Вывод данных
Для управления форматированием числовых данных служит форма метода WriteLine(), позволяющая встраивать информацию форматирования:
WriteLine (“форматирующая строка “, arg0, arg1, …, argN);
Форматирующая строка состоит из двух элементов: обычных печатных символов, предназначенных для вывода в исходном виде, а также спецификаторов формата.
Спецификаторы формата указываются в следующем виде:
{ argum, width:fmt}
argum - номер выводимого аргумента, начиная с нуля
width – минимальная ширина поля
fmt – формат
Параметры width и fmt являются необязательными
Способы применения данного метода:
Console::WriteLine(x);
//на экран выводится значение идентификатора х
Console::WriteLine("x=" + x +"y=" + y);
/* на экран выводится строка, образованная последовательным слиянием строки "x=", значения x, строки "у=" и значения у */
Console::WriteLine("x={0} y={1}", x, y);
/* на экран выводится строка, формат которой задан первым аргументом метода, при этом вместо параметра {0} выводится значение x, а вместо {1} – значение y*/
Пример 2_2. Использование метода WriteLine
#include "stdafx.h"
using namespace System;
int main()
{
int i = 3, j = 4;
Console::WriteLine("{0} {1}", i, j);
Console::ReadLine();
return 0;
}
Результат работы программы:
3 4
В приведенной программе при обращении к методу WriteLine через запятую перечисляются три аргумента: "{0} {1}", i, j. Первый аргумент определяет формат выходной строки. Следующие аргументы нумеруются с нуля, так переменная i имеет номер 0, j– номер 1. Значение переменной i будет помещено в выходную строку на место {0}, а значение переменной j – на место {1}. При обращении к методу WriteLine следующим образом Console.WriteLine("{0} {1} {2)", j, i, j), то на экран будет выведена строка: 4 3 4.
Последний вариант использования метода WriteLine является наиболее универсальным, потому что он позволяет не только выводить данные на экран, но и управлять форматом их вывода.
Пример 2_3. Использование управляющих последовательностей символов в методе WriteLine.
#include "stdafx.h"
using namespace System;
int main()
{
Console::WriteLine("Ура!\nСегодня \"Информатика\"!!!");
Console::ReadLine();
return 0;
}
Результат работы программы:
Ура!
Сегодня "Информатика"!!!
Пример 2_4. Управление размером поля вывода
#include "stdafx.h"
using namespace System;
int main()
{
double x = 123.1234567;
Console::WriteLine("x={0,20}", x);
Console::WriteLine("x={0,10}", x);
Console::ReadLine();
return 0;
}
Результат работы программы:
x= 123,1234567
x=123,1234567
Значение идентификатора выравнивается по правому краю. Если выделенных позиций для размещения значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавится необходимое количество позиций.
Пример 2_5. Управление размещением вещественных данных
#include "stdafx.h"
using namespace System;
int main()
{
double x = 123.1234567;
Console::WriteLine("x={0:#.###}", x);
Console::WriteLine("x={0:.####}", x);
Console::ReadLine();
return 0;
}
Результат работы программы:
x=123,123
x=123,1235
В данном случае под целую часть числа отводится одна позиция, под дробную – три. Если выделенных позиций для размещения целой части значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавиться необходимое количество позиций.