Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Алгоритмизация и программирование .doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.35 Mб
Скачать

2.3. Комментарий

При написании программы рекомендуется включать в текст комментарии.

Комментарий – это сообщение для того, кто читает исходный текст программы. Комментарии могут помещаться в любом месте программы. Компилятор и компоновщик игнорируют комментарии, так что их содержимое не включается в объектный и исполняемый файлы.

Комментарии можно обозначать двумя способами.

Первый способ - введение комментария начинается с символов /* и заканчивается символами */. Все, что помещено между ними, С++ игнорирует. Комментарий, обозначенный данным способом может размещаться в нескольких строках.

Второй способ – использование однострочного комментария. Однострочный комментарий начинается с символа // и заканчивается концом строки. Если текст комментария располагается в нескольких строках, то символ // необходимо использовать перед началом каждой строки комментария.

Обычно программисты С++ используют первый способ для многострочных комментариев, а для коротких замечаний используют однострочный комментарий.

/* Демонстрация включения в программу комментария по

первому способу */

// Демонстрация включения в программу комментария

// по второму способу.

Прописные и строчные буквы

В С++ используются правила, регулирующие употребление прописных и строчных букв. Команды и стандартные имена функций (т.е. имена функций языка С++) всегда пишутся маленькими буквами. Заглавные буквы в языке С++ обычно используются для задания имен констант.

В именах своих функций и переменных Вы можете использовать как заглавные, так и строчные буквы. Однако следует помнить, что язык С++ различает использование прописных и строчных букв. Например, если Вы определите в своей программе переменные nom, Nom, NOM, то для компилятора это три различные переменные.

2.4. Организация ввода и вывода информации

Программа при вводе данных и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Совокупность стандартных устройств ввода (клавиатура) и вывода (экран) называется консолью.

Консольное приложение CLR для обмена данными с внешними устройствами используются специальные объекты. В частности, для работы с консолью используется стандартный класс Console, определенный в пространстве имен System.

Вывод данных

Для управления форматированием числовых данных служит форма метода WriteLine(), позволяющая встраивать информацию форматирования:

WriteLine (“форматирующая строка “, arg0, arg1, …, argN);

Форматирующая строка состоит из двух элементов: обычных печатных символов, предназначенных для вывода в исходном виде, а также спецификаторов формата.

Спецификаторы формата указываются в следующем виде:

{ argum, width:fmt}

argum - номер выводимого аргумента, начиная с нуля

width – минимальная ширина поля

fmt – формат

Параметры width и fmt являются необязательными

Способы применения данного метода:

Console::WriteLine(x);

//на экран выводится значение идентификатора х

Console::WriteLine("x=" + x +"y=" + y);

/* на экран выводится строка, образованная последовательным слиянием строки "x=", значения x, строки "у=" и значения у */

Console::WriteLine("x={0} y={1}", x, y);

/* на экран выводится строка, формат которой задан первым аргументом метода, при этом вместо параметра {0} выводится значение x, а вместо {1} – значение y*/

Пример 2_2. Использование метода WriteLine

#include "stdafx.h"

using namespace System;

int main()

{

int i = 3, j = 4;

Console::WriteLine("{0} {1}", i, j);

Console::ReadLine();

return 0;

}

Результат работы программы:

3 4

В приведенной программе при обращении к методу WriteLine через запятую перечисляются три аргумента: "{0} {1}", i, j. Первый аргумент определяет формат выходной строки. Следующие аргументы нумеруются с нуля, так переменная i имеет номер 0, j– номер 1. Значение переменной i будет помещено в выходную строку на место {0}, а значение переменной j – на место {1}. При обращении к методу WriteLine следующим образом Console.WriteLine("{0} {1} {2)", j, i, j), то на экран будет выведена строка: 4 3 4.

Последний вариант использования метода WriteLine является наиболее универсальным, потому что он позволяет не только выводить данные на экран, но и управлять форматом их вывода.

Пример 2_3. Использование управляющих последовательностей символов в методе WriteLine.

#include "stdafx.h"

using namespace System;

int main()

{

Console::WriteLine("Ура!\nСегодня \"Информатика\"!!!");

Console::ReadLine();

return 0;

}

Результат работы программы:

Ура!

Сегодня "Информатика"!!!

Пример 2_4. Управление размером поля вывода

#include "stdafx.h"

using namespace System;

int main()

{

double x = 123.1234567;

Console::WriteLine("x={0,20}", x);

Console::WriteLine("x={0,10}", x);

Console::ReadLine();

return 0;

}

Результат работы программы:

x= 123,1234567

x=123,1234567

Значение идентификатора выравнивается по правому краю. Если выделенных позиций для размещения значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавится необходимое количество позиций.

Пример 2_5. Управление размещением вещественных данных

#include "stdafx.h"

using namespace System;

int main()

{

double x = 123.1234567;

Console::WriteLine("x={0:#.###}", x);

Console::WriteLine("x={0:.####}", x);

Console::ReadLine();

return 0;

}

Результат работы программы:

x=123,123

x=123,1235

В данном случае под целую часть числа отводится одна позиция, под дробную – три. Если выделенных позиций для размещения целой части значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавиться необходимое количество позиций.