Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PZ_Хмелевский А.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.26 Mб
Скачать
    1. Види базових об'єктів в 3ds Max

В даний час за допомогою 3D-графіки можна створювати будь реалістичні сцени. Однак створення об'єктів такої складності має особливості. На практиці основою створення будь-яких предметів є стандартні геометричні форми, звані об'єктами (див. рис. 2.4.1). До таких об'єктів належать куб, конус, циліндр і сфера. З їх допомогою можна створити будь-яку сцену [2].

Рисунок 2.4.1 – Основні геометричні форми

До основних об'єктів в 3ds Max ставляться як сплайнові форми (shape splines), так і сіткові об'єкти (mesh objects).

Крім основних об'єктів, існують інші види, такі як складові об'єкти (compound objects) або допоміжні (helper objects).

Тип і стан будь-якого об'єкта в 3ds Max визначають пов’язані до нього команди. При створенні об'єкта йому автоматично присвоюються певні властивості (колір, положення, орієнтація, набір осей координат).

При виділенні об'єкта він автоматично поміщається в габаритний контейнер (bounding box) білого кольору з вихідною точкою осей координат в точці опори об'єкта (див. рис. 2.4.2).

Об'єкти в сцені відображаються у вікнах проекцій (view - ports) під відповідним кутом огляду. У вікнах проекцій Top (Зверху), Front (Спереду) і Left (Зліва) об'єкти за замовчуванням представляються у вигляді своїх каркасів (wireframe). У вікні pective (Перспектива) об'єкт відображається спереду і зверху і має затінений вигляд (smooth shaded), проте розглядати об'єкт в даному вікні можна з будь-якого боку [2].

Рисунок 2.4.2 – Габаритний контейнер і осі координат

Відображені сітки у вікнах проекцій являють собою частини основної сітки (home grid). Вона складається з трьох перпендикулярних площин, на яких будуються об'єкти.

У 3ds Max є параметричні об'єкти (parametric objects), які визначаються математичними рівняннями. Щоб створити такий об'єкт, досить задати кілька основних параметрів. Дані параметри можна ввести з клавіатури або клацнути і перемістити покажчик миші у вікні проекції.

Існують і непараметричні об'єкти (nonparametric objects), що визначаються детальним описом частин і зв'язків об'єкта. Кожна частина такого об'єкта створюється шляхом клацання і переміщення покажчика миші. У багатьох таких об'єктах містяться убудовані команди для редагування, тому вони називаються редагованими (editable objects) [2].

Командна панель Create (Створити) містить всі команди створення об'єктів. Ті ж команди є в меню Create (Створити).

Контекстне меню Primitives (Примітиви) містить такі об'єкти, як Arc (Дуга), Rectangle (Прямокутник), Circle (Коло), Line (Лінія), Plane (Площина), Box (Паралелепіпед), Sphere (Сфера). Для виклику цього меню слід натиснути правою кнопкою миші в будь-якому вікні проекції, утримуючи клавішу Ctrl (див. рис. 2.4.3).

Рисунок 2.4.3 – Контекстне меню Primitives (Примітиви)

    1. Опис середовища розробки Unity 3d

Складно уявити, що міг би існувати умовно безкоштовний движок, на якому реально створити комп'ютерну гру. Однак, цей движок існує. Він тривимірний, володіє нормальним інтегрованим середовищем розробки (IDE, Integrated development environment), вбудованою фізикою, аудіо-движком і прописаними можливостями мережевого мультиплейера.

Unity3d є сучасним, повноцінним, крос-платформеним «движком» для створення ігор і додатків, розроблений Unity Technologies, який спрямований на те, що весь процес розробки гри (за винятком «скриптинга» та підготовки ігрових ресурсів) проводитиметься в окремому редакторі(див. рис. 2.5.1).

Рисунок 2.5.1 – Логотип програми Unity3d

Движок Unity підтримує Windows, IOS, Android, операційні системи приставок Playstation, Xbox і Nintendo Wii. Також Unity володіє можливостями, які дозволяють зібрати блок команд в спеціальну версію для плагіна, який вбудовується в браузер. Який надає можливість отримати у вікні браузера 3D картинку без заниження роздільної здатності текстур та якості моделей. Також на движку Unity цілком можна писати сайти, презентації, візуалізувати наукові проекти.

Існують згадки про технології, які ставили своєю метою роботу з 3D в мережі Інтернет, зокрема ActiveWords і VRML. Але всі ці системи істотно пригноблені технологією Flash (в доповненні з Java та Silverlight). Але це відбувалося до релізу третьої версії Unity, яка змусила звернути на себе увагу навіть гігантів, що розробляють ігри виключно в Flash.

Процес розробки гри на Unity стає досить простим, завдяки наданню програмісту ряду зрозумілих кроків, щоб створити будь-який бажаний сценарій гри. Unity не прив'язаний до якого то певного ігрового жанру – це «чисте полотно» – на якому програміст вільній створити будь-яку бажану гру. Основною концепцією Unity є використання ігрових об'єктів (Game Object), це дає програмісту можливість розбити свою гру на легко керовані об'єкти, які, в свою чергу, складаються з безлічі компонентів (Component parts). Створюючи окремі ігрові об'єкти і розширюючи їх функціональність за допомогою додавання різних компонентів, програміст здатний нескінченно розширювати й ускладнювати гру. У компонентів, є ряд змінних налаштувань за допомогою яких здійснюється управління ними. Змінюючи ці змінні, програміст, має повний контроль над впливом цього компонента на об'єкт.

Наприклад, необхідно створити гру із стрибаючим м'ячем. Спочатку необхідно створити сферу. Її можна створити через меню Unity (Game Object ->Create Other->Sphere), таким чином, програміст створить новий ігровий об'єкт (Game Object) з «мешем» сфери та компонентом Renderer, що робить його (меш) видимим. Зробивши це, можна додати Rigidbody (Component->Physics ->Rigidbody) – компонент, який говорить Unity використовувати фізичний «движок» для цього об'єкта. Разом з цим, у об'єкта з'являється маса, сила тяжіння, і можливість застосовувати до нього різні сили, або по команді гравця, або при зіткненні з іншими об'єктами. Тепер сфера, при запуску гри, буде падати на землю, але не буде підстрибнути. Для того щоб додати таку можливість, програміст повинен у компоненті collider встановити властивість Physic Material (фізичний матеріал) на Bouncy – яка визначає, як об'єкт буде взаємодіяти з поверхнею інших об'єктів [6].

Підводячи деякий підсумок можна виділити наступні переваги Unity3d у порівнянні з дуже популярним ігровим «движком» UnrealEngine3:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]