Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
1.01.Pravila_RAJLENKhOR_2014.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.17 Mб
Скачать

Лекари.

Лекари – специалисты занимающиеся лечением легких и тяжелых ранений, также устанавливают протезы и проводят операции. Их главная задача – лечить больных и делать их жизнь комфортней.

Антураж лекаря – сумка с медицинскими инструментами и лекарствами, перевязочный материал(бинты-ткани), перчатки, медицинские записи и учебники.

Антураж лазарета – огороженное место 2 на 3 метра на 1-2 человек с лежанкой для больного, столом для инструментов, емкостью с чистой водой, различные склянки с лекарствами, лекарственные порошки, перевязочный материал и инструменты для операций и кровопусканий, чем лучше заантуражен лазарет и качественнее отыгрыш лекаря, тем быстрее поправляется больной.

Ход работы:

Для оказания помощи раненого нужно перевязать и доставить его в лазарет, где уже в зависимости от ранения или повреждения проводить курс лечения. Здоровье персонажа само по себе не восстанавливается! Для его восстановления необходимо лечение. Лечение представляет собой отыгрыш лекарского ритуала, либо мед. Вмешательства (операции при тяжелом ранении, отрубании конечности или перевязывании бинтом при легком). Отыгрыш лечения легкого ранения – 5 минут, тяжелого – 20 минут. После данных действий «хиты» восстанавливаются по прошествии 10 минут (отдых больного). Во время боевой обстановки лечиться можно только альтернативным образом – лекарство, магия, артефакты, алхимия и т.д.

При тяжелом ранении без оказания помощи персонаж умирает через 15 минут. Так же перевести персонажа из состояния тяжело раненного в состояние мертв можно нанеся ему удар сопровождающийся пояснением – «добиваю» либо дополнительными повреждениями.

Протезирование: Всё рубящее и режущее оружие начиная с синего цвета, при попадании по бездоспешной конечности отрубает эту конечность. После наложения жгута игрока для лечения нужно транспортировать в лазарет, где проводится операция и устанавливается протез, или больной выхаживается и продолжает отыгрыш уже без конечности.

Перевязывание:

1. Повязку может наложить только другой игрок.

2. Повязку нельзя снимать пока не наступит выздоровление.

3. Повторное поражении игрока в перевязанную конечность, приводит к тяжелому ранению и отрубанию конечности.

4. Если игрок будучи легко раненым, получил повторное ранение в другую конечность, это считается тяжелым ранением.

Оккультная и культовая деятельность.

1.Общие положения.

1.1. Что не запрещено, может быть исполнено. Разумеется, после консультации с кем-либо из мастеров. Формализованные правила являются ориентировочными рекомендациями и не несут характера непреклонной догмы. Эксперимент, творческий поиск, особенно если он проводится не «методом тыка», а путем осознанных умозаключений, построенных на знании и понимании предмета – поощряем.

1.2. Поощряется антуражность игрока, его отыгрыш, творческое оформление его действа. Любое действо или действие игрока, связанное с вложением амберов, сопровождаемое художественными элементами (чтение стихов, распеванием гимнов, танцы) может снижать количество вложенных амберов исходя из оценки мастером качества сопровождения и сопоставления ряда других условий.

1.3 Ритуал нельзя прервать или изменить немагическими действиями. Все немагические воздействия принимают силу только после завершения ритуала. Любое культовое, ритуальное, магическое или жреческое действо требует значительных ментальных затрат, поскольку переносит Персонажа на время проведения им соответствующих манипуляций из мира реального в Пространство Первосил, окружая его вневременной сферой. Поэтому, с точки зрения обычного наблюдателя, ритуал может пройти практически мгновенно, а то что заклинатель при этом производит какие либо ритуальные действия – видит только Мастер, и тот, кому заклинатель пожелает их показать. То есть, любое физическое воздействие во время данных действий не может остановить или изменить результат, однако на сам процесс возможно воздействовать подобными же методами – результат не всегда предсказуем.

1.4. После любого ритуального действия требуется некоторое время для восстановления духовных сил – период восстановления. Для шаманов, магов и жрецов этот период составляет 1 цикл – 2 реальных часа. Это означает, что любое повторное действие подобного плана возможно спустя оговоренное время, то есть персонаж без ограничений может выполнять любые другие задачи, кроме оговоренных.

1.5. Все необычные способности и явления сертифицируются. Для обывателей процесс отправления культа или магический акт возможен исключительно через посредничество шаманов, жрецов или магов. Любые индивидуальные свойства или умения Персонажа, прописанные по квенте, или полученные во время Игры подлежат сертификации и оговариваются с Мастером Игры в частном порядке. В сертификате должно быть указано точное действие свойства или умения, условия для его реализации, при необходимости точные параметры воздействия по времени, расстояния, площади, хитам и прочего, исходя из конкретного контекста. Сертификат должен быть заверен личным клеймом Мастера и номером. Наличие в сертификате номера ауса, говорит о неотчуждаемости личного действа или умения и невозможности использования другими игроками. Неотчуждаемость сертификата указывается в нем записью номера аусвайса владельца.

1.6. Путь мага и жреца начинается одинаково – посвящением в шаманы, однако далее их пути кардинально расходятся. Одни призывают милость вышних сил, отождествляя их с Тотемами. Другие, занимаясь исследовательской деятельностью, воспринимают Тотемы как сложное взаимодействие изначальных сил. Соответственно различны их действия для достижения одного и того же результата. И лишь Шаманы находятся где-то между – творя свое действо, экспериментируя на свой страх и риск.

1.7. Быть одновременно жрецом и магом нельзя. Жрец, пожелавший стать магом, считается утратившим веру, теряет свой статус; маг, пожелавший стать жрецом, считается обретшим веру и отрекшимся от знаний. Исключение составляют отдельные культы и магические школы, адекватно обосновавшие применение магии своими жрецами и активное поклонение культам своими адептами.

1.8. Во время боя, ввиду напряженности обстановки, создание новых магических и жреческих заклинаний не возможно, однако возможно использование уже сертифицированных магических и жреческих изделий. Шаман, жрец или маг, пытающийся кастовать, камлать или вымаливать нечто новое после объявления в локации военного положения считается убитым. Как и алхимик, желающий прикрепить к стационарным укреплениям новое зелье или любую другую продукцию.

1.8.1. Допускается попытка снятия охранного заклинания или стационарного эффекта магом, жрецом, шаманом или алхимиком, в зависимости от специфики поставленной защиты.

1.8.2. Архимаг может создавать заклинания во время боя.