Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 5. Полигональное моделирование.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
490.77 Кб
Скачать

Выдавливание по дуге

Действие команды Wedge Faces (Выдавить грани по дуге) в соответствии с ее названием сводится к выдавливанию граней по дуге, в отличие от команды Extrude Face (Выдавить грань), которая приводит к выдавливанию граней вдоль отрезка прямой. В данном случае требуется не только выделить грань, но и указать ребро, вокруг которого будет происходить поворот.

Выделите грань, щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Edge (Ребро). Затем при нажатой клавише Shift щелчком выделите одно из ребер этой грани и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Wedge Faces (Выдавить грани по дуге) в меню Edit Polygons (Правка полигонов).

По умолчанию параметр Wedge Angle (Угол выдавливания), задающий угол поворота граней, равен 90, а число создаваемых при этом граней, определяемое параметром Wedge Divisions (Разбиений при выдавливании по дуге), равно 10.

Инструмент Wedge Faces (Выдавить грани по дуге) используется при моделировании таких элементов персонажа, как локтевые и коленные сгибы, а также при построении арок и тоннелей.

Разбиение с выдавливанием

Детализацию грани легко повысить с помощью инструмента Poke Faces (Разбиение с выдавливанием). Достаточно выделить нужную грань и выбрать одноименную команду в меню Edit Polygons (Правка полигонов). В центре грани появятся новая вершина и манипулятор преобразования Move (Перемещение), позволяющий переместить ее в нужном вам направлении. Это позволяет формировать на поверхности выпуклости и впадины. Создавая дополнительные детали только в тех областях, где это действительно нужно, вы сохраняете число граней модели минимальным и увеличиваете эффективность своей работы.

Выдавливание со скосом

Инструмент Bevel (Скос) работает на полигональных сетках таким же способом, как и на NURBS-поверхностях. Впрочем, в этом случае он используется в основном для скругления острых углов. Из выделенного ребра или ребер создаются новые грани. В Maya 6 этот инструмент приобрел ряд новых параметров. Выделите ребро или набор ребер и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Bevel (Скос) в меню Edit Polygons (Правка полигонов). Ползунок Offset Distance (Величина смещения) задает расстояние от выделенного ребра до центра новой грани. По существу, он определяет размер скошенного угла. Параметр Segments (Сегментов) указывает количество сегментов, формирующих скос. Чем выше его значение, тем более гладким получится скругление. Оставив этому параметру заданное по умолчанию значение 1, вы получите всего одну дополнительную грань.

Параметр Roundness (Скругление) определяет, насколько круглым будет угол. Присвоение ему слишком больших значений приведет к «вспучиванию» поверхности (рис. 5.3), хотя в некоторых случаях именно такой результат и требуется.

Рис. 5.3. Результат задания слишком большого значения параметра Roundness

Вы можете положиться на выбор программы, позволив ей задать значение параметра Roundness (Скругление) в соответствии с размером геометрии, на которой формируется скос. Для этого достаточно установить флажок Auto Fit (Автоматический подбор).

Инструмент Bevel (Скос) используется для скругления ребер, а в некоторых случаях и для создания дополнительных деталей.