Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
психология информационных технологий.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.45 Mб
Скачать

5. 1. Психологическая характеристика игровой деятельности, опосредствованной компьютерами и Интернетом.

«По сравнению с традиционными тестовыми, или так называемыми «нагрузочными» методиками, они имеют одно неоспоримое преимущество: активируя игровую мотивацию испытуемого, они облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Благодаря этому ситуация тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, «экологически» валидную» . С помощью игр изучаются двигательные навыки, процессы организации индивидуального опыта, выработки стратегий и принятия решения в сложных ситуациях, а также, например, чувствительность экстра- и интровертов к поощрению и наказанию, электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую ситуацию, базовые свойства темперамента и др.

Отмечается, что «компьютерные игры могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль психологического тренинга (учить способам разрешения проблем)» .Так, например, в последнее время компьютерные игры все чаще используются при работе с малолетними преступниками, как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, координации движений и обучаемости счету, с трудностями пространственного различения в связи с астигматизмом; показано, что компьютерные игры ведут к компенсации речевых нарушений, развитию сенсомоторики и оперативной памяти у пожилых людей, способствуют улучшению внимания у пациентов с черепно-мозговыми травмами, а также реабилитации детей с различными формами аутизма либо взрослых с алкогольной зависимостью или страдающих болезнью Альцгеймера. описаны случаи лечения посттравматического стресса после аварии при помощи обучающих компьютерных игр. Анализируется эффективность применения таких игр в работе с подростками, страдающими церебральным параличом.

Отмечается также, что компьютерные игры могут быть поняты как своеобразные тренажеры для обучения детей и подростков управлению своей агрессивностью.

В качестве негативных последствий увлечения компьютерными играми все чаще отмечается, что игра может выступать как своего рода «наркотик» и способствовать приступам «игромании», препятствовать общению и вести к сужению круга интересов. Это составляет один из аспектов так называемой «игровой зависимости» (т.н. «гейминг»), широко обсуждаемой в настоящее время. Между тем исследования отнюдь не свидетельствуют о социальной изолированности, снижении самооценки, отрыве игроков от сверстников , 75% респондентов (американских детей от 12 до 14 лет) имеют 4 и более друзей в классе, и лишь 5% респондентов сообщили, что у них вообще нет друзей. Российские дети в возрасте 7-9 лет предпочитают играть не в одиночку, а со сверстниками, при этом они часто обсуждают компьютерные игры с друзьями, и это не свидетельствует о негативном влиянии компьютерных игр на социальное взаимодействие.

Эмоционально-мотивационная привлекательность компьютерных игр    Выделено 5 параметров, характеризующих компьютерную игру:

интерактивность (степень вовлеченности в игру),

когнитивный конфликт (необходимость решать поставленные игрой задачи, в то время как эмоциональный интерес направлен, например, на графику, звук и т.д.),

ограниченность внимания (оно направлено только на игру),

симуляция (в игре моделируются реальные жизненные ситуации),

возможность повторения (игру можно проигрывать множество раз, приобретая при этом новые знания и умения).

Так, показано, что для высокой степени заинтересованности в компьютерной игре характерен высокий уровень когнитивного конфликта, что является мотивирующим фактором для игрока.

В параметр включенности в компьютерную игру заключается в точности, быстроте реакции игрока, постоянной активности, что приводит к переживанию психологической удовлетворенности от игры. Компьютерная игра обеспечивает непосредственность переживания (часто - переживания удовольствия), расширяет круг общения, способствует самовыражению, самоутверждению, самосовершенствованию, канализации отрицательных эмоций, предполагает адекватное средство разрядки энергии и возможность обучения.

Обсуждаемые разными исследователями мотивационные аспекты игровой деятельности достаточно разнообразны. К примеру, основными мотивами компьютерной игры младшего школьника являются следующие: удовольствие (80%), развлечение (58%) и мотив достижения (49%), при этом испытуемые отмечали, что интереснее играть в те игры, в которых сложно выиграть; это влияет на самооценку играющего, его уровень притязаний и уверенность в себе. Утверждается, что «мотивация достижения становится определяющей в отношении к компьютерной игре как к значимой деятельности, в которой происходит самоутверждение ребенка.

Выделяются два значимых мотива обращения школьника к игре, которые имеют определенную возрастную динамику в школьном возрасте: мотив, условно названный «скучно, нечем заняться» (45%), и желание развлечься (33%) . Там же отмечается, что позитивные эмоциональные состояния игроков-школьников связаны сазартом (42%), радостью (39%) и чувством превосходства над соперником (27%).

Мотивационными аспектами игры в обучающие компьютерные игры являются следующие: любопытство, заинтересованность в теме игры (26%), результат игры (12%) и требования курса предмета (10%). Основным мотивом игры в виртуальные игры является получение от игры удовольствия, т.к. игра воспринимается как развлечение. Выделяют следующие «глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр»:

Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект – игрока привлекает сюжет, эмоциональная атмосфера, качество и графический стиль игры.

Раскачка (в терминологии самих игроков) – возможность приобретения умений, новых средств, которые помогают влиять на решение игровых задач.

Достижение – победа над противником, достижение цели, соревнование.

Интеллектуальное удовольствие – процесс решения задач, интеллектуальные достижения.

Коллекционно-исследовательский аспект – возможность исследовать игру.

Творчество – возможность создания в игре чего-то нового, например, ранее отсутствовавших предметов.

Внеигровые аспекты – социализация, эскапизм, способ проведения досуга и т.д.

Указано, что данные группы факторов являются решающими при выборе игры, при этом важность того или иного фактора отлична у всех игроков.

В исследовании на русскоговорящих и франкоговорящих игроках онлайн игр показано, что возможнымфактором, привлекающим игроков в игру, является переживаемый опыт потока.

Можно выделить следующие признаки, характеризующие переживания опыта потока:

Слитость с действием.

Потеря чувства времени.

Ощущение полного контроля над ситуацией.

Потеря чувства самосознания.

Цель действия лежит в самом человеке.

Переживание глубокой удовлетворенности.

Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи.

В ходе исследования было показано, что игроки ролевых игр переживают опыт потока.

Таким образом, на настоящем этапе развития исследований не может быть выделен конкретный мотивационный паттерн, побуждающий игроков отдавать предпочтение данному виду деятельности и, в частности, совершать выбор конкретных компьютерных игр. В качестве побуждающих моментов исследователями вводятся эмоциональные состояния игроков, распространенные мотивы (напр., достижения), внешние свойства игр (сюжет, графика и т.п.). По-видимому, реальные побуждения представляют собой комплексные психологические образования и включают те или иные из вышеперечисленных элементов.   Влияние компьютерных игр на психические процессы

Имеющиеся исследования весьма разнородны и отчасти противоречивы. Был проанализирован широкий круг исследований и показано, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу, способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности.

Исследования воздействия компьютерных игр на познавательные процессы немногочисленны. Указывается, что «игра дает полезный развивающий эффект прежде всего тогда, когда входит в систему сознательных психотехнических действий». Развитие может заключаться в необходимости для игрока обдумывать и контролировать действия, что приводит к появлению опыта и знаний о своих неудачах и успехах, что, в свою очередь, приводит к изменению представлений о себе, образа «Я» и локуса контроля игрока. Показано, что «опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе» , и что игроки в компьютерные игры «отличаются от «неигроков» некоторыми характерологическими особенностями: развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью». Сходная точка зрения представлена и в других работах .

Утверждается, что компьютерные игры способствуют развитию логического мышления, познавательной активности, внимания, волевых качеств, эмоциональной сферы, памяти, навыков ориентации в пространстве, умений конкурировать и сотрудничать; игра помещает игрока в новую ситуацию, которая способствует развитию творческой активности. Компьютерные игры способствуют развитию навыков управления транспортом, ориентации в пространстве, работе с техническими устройствами, а также обучению в целом. Высказано мнение, согласно которому компьютерные игры позитивно воздействуют на когнитивные функции и на мотивацию игроков, стимулируют познавательный интерес, однако при этом способствуют «уходу» в виртуальный мир.

Авторы показали, что игра в компьютерные игры негативно отражается на отношениях между детьми и родителями в семье, повышается уровень агрессивности, для ребенка затрудняется разделение виртуальной и реальной ситуации, что противоречит результатам ряда исследований, упомянутых выше. Данное противоречие опять же подчеркивает отсутствие согласованной точки зрения о влиянии компьютерных и Интернет-игр на психику и социальную активность игроков.

Обсуждается вопрос «эмоциональных последствий» компьютерной игры и делается вывод о том, что 36% учащихся проигрывают ситуации компьютерных игр в обыденной жизни, у 27% в сновидениях присутствуют образы компьютерных игр, у 38% испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры.

Показано, что наиболее экспрессивные эмоции появляются в заключительные минуты игры: например, если перед началом игры испытуемый был агрессивен, то это в наибольшей степени проявляется под конец игры.

В игровой ситуации, связанной с обучением и воспитанием, активируются все формы психического отражения реальности, игра стимулирует потребность в творческом преобразовании окружающей действительности, способствует общему умственному развитию, выступает как средство развития эмоциональной сферы, формирует волевые качества личности. Для девочек нет значимой корреляции между участием в компьютерных играх и наличием друзей, в то время как для мальчиков выявлена отрицательная корреляция. Исследователи отдельно рассматривали отношение детей к агрессивным играм: так, 73% респондентов (детей от 12 до 14 лет) не участвуют в агрессивных играх, однако мальчики в большей степени предпочитают агрессивные игры, при этом показатель предпочтения агрессивных игр не зависит от общего уровня агрессивности. Таким образом, показано, что компьютерные игры неоднозначно влияют на детей и взрослых, на их физическое, когнитивное и социальное.

Есть игры для дошкольников. Как мы знаем, игра для в детстве очень важна, ведущая деятельность, выготский. Но есть еще компьютерные и интернет игры! И это тоже важно.

Игры стали совершенно другими, не такими как раньше, выходящими за привычные трактовки понятия игр. Классификация игр(по войскунскому):

  1. По техническому типу игры, то есть на компе, в зале, с приставкой и тп (тамагоччи или в шлеме)

  2. По способу поражения противника

  3. По количеству игроков – одиночные и совместные, диадные и групповые

  4. По принципу включенных психологических функций в процесс – логические, азартные и тп

  5. По сюжеты – стратегия, ролевые, обучающие

  6. По характеру игровых действий (надо больше думать или двигаться)

Еще классификация:

  1. Аркада\экшн

  2. Приключение \ квест

  3. Ролевые игры

  4. Симулятор

  5. Спортивные

  6. Стратегия

  7. Традиционные игры

  8. Обучающие

Обучающие. Включенность в игру позволяют лучше учиться и обеспечивает большую валидность, тк передает реальное поведение.

Поскольку компы стали доступны, резко снизился возраст пользователей. Для детей ведущая деятельность игровая и они активно осваивают компы. Стали говорить об особом виде одаренности – одаренности в использовании ИТ.

Дети там быстро учатся, сидя дома за компами и приобретают полезные навыки + им очень пригодится в дальнейшем эти навыки, в плане умения использования компа, умение разбираться в программах и железе. Компьютер это как взрослый для них, который обеспечивает рост в ЗБР. Игровая активность может фиксировать их возрастные изменения иногда, а может способствовать развитию.

Все много кричат, что компьютеры вредны для детей и им надо больше двигаться, но войскунский и бабаева говорят, что это не доказано и что это может быть правдой, только если ребенок вообще ничего не делает, а сидит уткнувшись в монитор.

Социологи говорят, что геймеры лучше умеют выстраивать свои цели, поддерживать товарищей, проявляют больше настойчивости, лучше считывают и анализируют инфу, умеют делать несколько дел одновременно и вообще лучше тех, кто не играл в детстве и обещают быть более удачливыми бизнесменами.

Короче, игры предлагают лицензировать как кино и детям одно не давать, а другое давать.

Дети, которых учили на компах (до 7 лет), потом спонтанно применяют полученные навыки в реальной деятельности, хотя их никто этому не учил, а они просто сидели играли за компом, им не говорили даже, что это обучение. В РФ ничего такого не делали.

Согласно исследованиям, детей до 6 лет нельзя учить на компе свыше 10 минут за сессию, появляются признаки утомления и все такое.

Ну и игрушки предлагают лицензировать по принципу что в них есть, какие сюжеты, особенно насилие и секс, обучают ли эти игры, какому возрасте рекомендуются и тп. На западе такое уже есть, у нас не очень.

Можно посмотреть на сайте майкрософт что рекомендовано детям, что им сказать про безопасность в инете, как уберечь личные данные и тп. И есть сайт русский специальный для этого, где все тоже написано.

Короче, нужно все контролировать.