
- •Билет № 1. Спецкурс "Психология и информационные технологии" Кафедра общей психологии
- •1. Современные информационные технологии и развитие теории высших психических функций.
- •2. Воздействие информационных технологий на профессиональную деятельность психолога.
- •1. Современные информационные технологии и развитие теории высших психических функций.
- •2. Воздействие информационных технологий на профессиональную деятельность психолога.
- •I. Общая характеристика психологических последствий информатизации.
- •1 Вопрос билета
- •2 Вопрос билета
- •1. Психологическая характеристика зависимости от Интернета.
- •2. Исследования агрессивности пользователей Интернета.
- •5. 1. Психологическая характеристика игровой деятельности, опосредствованной компьютерами и Интернетом.
- •2. Психологическая характеристика концепции (теле)присутствия (Presence).
- •Билет № 6
- •Вопрос 1. Эволюция исследований в области искусственного интеллекта (ии) Инфа с сайта: http://psychologylib.Ru/books/item/f00/s00/z0000027/st003.Shtml (первый раздел или глава)
- •Увеличим машине память и связи между ее (памяти) элементами, и это поможет машине развить творческие способности. Но увы есть случаи, когда увеличение памяти ни как не влияет на творческую д-ть.
- •Имитация человеческих эвристик. Проблема ее – игнор разлия между человеческими и машинными эвристиками.
- •1. Общение в режиме реального времени (т.Н. .Чат.):
- •2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:
- •Билет 7
- •Вопрос 1. Психологические исследования хакеров.
- •Психосемантическое исследование мотивации хакеров (by Войскунский, Смыслова и Петренко).
- •Исследование by Войскунский и Смыслова
- •Вопрос 2. Гендерные аспекты применения информационных технологий.
- •«Гендерный разрыв» в доступе к информационным технологиям
- •Половые различия в общении посредством интернета.
- •Половые различия в участии в онлайновых играх
- •Смена половой идентичности
- •Вопрос 1:Характеристика воздействий информационных технологий на личность.
- •Основная мотивация и виды деятельности в интернете:
- •Экстериоризация и збр
- •Просмотр, отбор, понимание и чтение текста в интернете
- •Беглый просмотр
- •Оперативный отбор из большого массива данных
- •Чтение и понимание текста в условиях беглого просмотра
- •2 Мира: мир обыденной реальности и мир фантазии. Человек как бы переключается между ними. Самый яркий пример: компьютерная игра. Феномен «моя реальная жизнь скучна, зато на ролевой я царь и бог»
- •Билет № 10.
- •Вопрос 1. Психологическая характеристика тревожности и страха перед компьютером Ответ
- •Теоретический обзор [2]
- •Факторы, детерминанаты и предикторы компьютерной тревожности
- •Влияние прошлого опыта:
- •Половые различия.
- •Исследование Дорониной
- •Билет № 10.
- •Вопрос 2. Психология Интернета, киберпсихология и другие разделы психологической науки.
- •Амбивалентность психологических последствий информатизации
- •Ps от а. Ш. Тхостова
I. Общая характеристика психологических последствий информатизации.
Прямое и косвенное влияние ИТ на психическую деятельность:
1) прямое связано с преобразованием, или трансформацией опосредствованной ИТ деятельности в содержательном и в структурном аспекте по сравнению с деятельностью, выполняемой традиционным образом, с возникновением новых форм этой деятельности.
2) информатизация оказывает косвенное влияние и на некомпьютеризированные виды деятельности, а также на личность человека в целом.
Психологические механизмы воздействия информатизации:
1. Аналогия и уподобление.
Аналогия и уподобления своей деятельности работе технического устройства.
1) Описание особенностей своего мышления, личностных характеристик по аналогии с ИТ.
Дети: Изменение заниженной самооценки как смена программного обеспечения или операционной системы компьютера. Психотерапия как процесс отладки компьютерных программ.
2) Появление эталонов "четкой, эффективной работы, не требующей "лишних слов и обсуждений".
2. Реверсия.
1) Возрождение ряда ранее весьма значимых, но затем в значительной степени утративших свою роль психических компонентов.
Изменение роли письменной речи. Системы электронной почты возродили навыки письменного общения, которые постепенно сходили на нет после появления телефона и радиосвязи. При этом возникает мотивация овладения письмом.
При переписке посредством компьютерных сетей усваиваются новые формы и новый "этикет" общения (например, цитирование фрагментов предыдущих сообщений). На практике познается различие стилей письменной речи, причем значительные трудности вызывает эмоционализация речи, ибо навыки письменного выражения эмоций мало развиты у большинства людей. Существуют смайлики (!), но их применение и даже просто их распознавание требует развитых навыков категоризации эмоциональных состояний (практическое освоение значков для выражения эмоциональных состояний развивается с возрастом).
2) Современные ИТ, а именно системы виртуальной реальности позволяют реализовать социально одобряемые формы расширения символического опыта (в то время, как фантазии, грезы, "мысленное проживание" в созданных собственным воображением ситуациях, мечтательность, "грезы наяву" давно стали характеристикой скорее патологии, нежели нормы).
3. Экзуция (лат. exutio - исключение, изъятие, истребление).
Информатизацию часто связывают с исключением, отмиранием ранее сформированных, но впоследствии ставших ненужными навыков, умений, видов и форм деятельности.
1) Постепенное угасание вычислительных навыков.
2) Информатизация, стимулируя "наиболее удобные" для формализации виды деятельности, способствует постепенному угасанию "конкурирующих" способов познания (легкий доступ к информации и эрудиция вытесняют самостоятельную выработку новых знаний; использование статистических пакетов определяет способы получения и обработки информации).
3) Постепенное угасание роли эмоций в традиционном общении.
Все это выражается красивой фразой В.П.Зинченко и Е.Б.Моргунова: "примат средства над целью, цели над смыслом и общечеловеческими интересами, смысла над бытием и реальностями современного мира, техники (в том числе и психотехники) над человеком и его ценностями".
Амбивалентность психологических последствий информатизации
1. Высокий интерес к применению ИТ связывается с высокой потребностью в достижениях. Для опытных игроков в компьютерные игры характерно наличие весьма дифференцированных представлений о себе, у них высокая самооценка, локус контроля сдвинут в интернальную область; отмечаются состояние поглощенности деятельностью.
2. "Компьютерные грезы" могут способствовать уходу от реальности в форме поглощенности компьютерными играми, "Интернет-зависимости" и т.п.
Опасность "кнопочной грамотности" детей, научившихся составлять простые программы, набирать сообщения с помощью клавиатуры или пользоваться калькуляторами, но в недостаточной степени освоивших моторные психофизиологические операции, обеспечивающие письмо, операции устного счета, а также арифметические операции.
Социальная перцепция
Опосредствованная ИТ социальная перцепция ориентируется не на целостный образ, а на редуцированные средства, вербальные в своей основе, они опираются на совокупность продуцированных и передаваемых посредством Интернета сообщений. Наряду с прямыми средствами построения образа другого человека (рассказы о себе, шутки, реакции на чужие шутки) учитываются и косвенные (частота продуцирования сообщений, их стиль, степень подробности высказываний, соответствие этикету электронной переписки и реакции на его нарушение другими людьми и т.п.).
Преобразованные способы осуществления социальной перцепции могут оказывать негативное влияние на способы формирования образа партнера при традиционном общении (принцип возвратных воздействий) и приводить к феномену деперсонификации общения, в соответствии с которым образ коммуникативного партнера редуцируется до набора сообщений, продуцированных им за определенный отрезок времени. К полной или частичной деперсонификации ведет распространенный среди подростков принцип оценки людей через перечень того, что они умеют (в области ИТ) или в чем хорошо разбираются.
Также возможен эффект расщеплению образа, конструированию противоречивых образов. В основе – "эффект помалкивания", который "заключается в нежелании людей передавать или сообщать адресату плохие, неприятные, нежелательные известия или факты" и предпочтении для этого опосредствованных форм коммуникации (феномен предпочтения "обезличенных контактов"). Если в непосредственном общении будет сообщаться исключительно позитивная информация, а негативная будет передаваться "вдогонку", то поневоле сформируются и зафиксируются противоречивые образы партнера.
Общение
Преобразование исполнительной стадии общения, опосредствованного компьютером, заключается в формировании новой специфической формы речевого общения, объединяющей элементы устной и письменной, диалогической и монологической речи, а также автокоммуникации.
Анимизм
Феномен анимизации приобретает определенную специфику в условиях применения ИТ. Так, перестает быть строго дихотомической оппозиция "живой-неживой": при рассуждениях об ИТ дети вводят параметр "словно живой", или "вроде бы живой", аргументируя его применимость тем, что компьютеры якобы способны мыслить и действовать, но не способны чувствовать (своего рода отрыв аффекта от интеллекта), а кроме того, они несамостоятельны, ибо им надо сообщать, что от них требуется, предписывать выполнение конкретных действий (своего рода отсутствие свободы воли). Тем самым ИТ дают неожиданный импульс анимистическому способу интерпретации реальности (что может явиться своеобразным проявлением механизма реверсии, поскольку, по исследованиям Ш.Текл, с возрастом для традиционных (например, природных) объектов доля анимистических критериев уменьшается, а доля биологических или естественно-научных - увеличивается). В определенной степени анимизм присущ не только детям, но и взрослым, применяющим ИТ, однако необходимо дифференцировать анимизм и псевдоанимизм - в последнем случае наблюдаемые формы взаимодействия с ИТ связаны не с реальной анимизацией технического устройства, а лишь с чисто внешним переносом сложившихся в традиционном общении стереотипов взаимодействия в новые условия, в чем-то схожие с этим взаимодействием.
Ритмическая структура общения
1. Общение посредством Интернета обычно отсрочено, не синхронно. Длительная задержка сообщений может негативно влиять на мотивацию, в частности, на желание и готовность продолжать общение. Формирование навыка заинтересованного ожидания существенно не только для информатизированных, но и для традиционных форм взаимодействия (случается также перенос этого навыка из одной формы общения в другую).
2. Импульсивность: ответная реакция на сообщение предшествует его прочитыванию до конца (в наибольшей степени это относится к длинным сообщениям). Развитию импульсивности способствует упрощенная техническая процедура генерирования и отправки ответных сообщений при применении ИТ. Отказ от подобной импульсивности требует специальных усилий; распространенной профилактикой импульсивности является призыв к составлению только коротких сообщений, дроблению их на небольшие порции. Однако такого рода профилактика препятствует развитию навыков композиции при освоении письменной речи.
Аутизация
Возможность ухода от трудностей и проблем окружающей человека действительности в заманчивый мир "компьютерных грез в киберпространстве", в виртуальную реальность может стимулировать явление аутизации пользователей ИТ. Наиболее уязвимыми к негативным влияниям такого рода являются дети. Замена реального опыта практических действий символизацией, оперированием знаковыми моделями мешает полноценному психическому развитию. Кроме того, отмечается сужение интересов поглощенных ИТ детей за счет внимания лишь к новинкам ИТ, следования моде в этой области (тем более, что дети и подростки подвержены тенденции следования моде).
Однако специально разработанные программные средства - могут выступать как эффективное средство для терапии психических заболеваний, в том числе аутизма - или во всяком случае смягчения его негативных последствий. Возможно, данный эффект обусловлен уменьшением социального давления, которое оказывается на аутичного субъекта при "навязываемом" ситуацией взаимодействия "лицом к лицу" общении. Кроме того, современные ИТ способны компенсировать недостаток социальных контактов у людей с поражениями органов движения. Предпринимаются перспективные попытки осуществления бихевиориальной психотерапии с помощью ИТ - к примеру, специализированное применение систем виртуальной реальности способствует избавлению от фобий (боязни высоты, страха пребывания в толпе или в замкнутом помещении и т.п.).
ВПФ и ИТ
1. Еще более сложное строение психических функций: употребление не просто знаковых средств, но специальных информационных технологий, опосредствующих это употребление. Следовательно, сегодня нужно говорить о двух видах высших психических функций: характеризующихся употреблением лишь знаков и включающих дополнительно технологии работы с ними.
2. Информационная технология - это внешнее, но психологическое орудие в том смысле, что оно влияет на внутренние психические процессы (память, мышление, воображение, речь и др.). Эти изменения более значительны, чем изменения, вызванные употреблением знака.
3. ИТ связана как с интер-, так и с интрапсихическими функциями. Возникает общение, опосредствованное информационными технологиями, и «общение» (диалог) с самими информационными технологиями. Наряду с функциями, разделенными между людьми, появляются функции, разделенные между человеком и информационной технологией. Иную трактовку приобретает понятие «зона ближайшего развития». Она как бы получает новую перспективу: то, что ребенок не может сделать сам или с помощью взрослого, он может сделать с помощью информационной технологии.
Влияя на индивидуальную и совместную деятельность, уже опосредствованную психологическими орудиями, информационная технология содействует ее разгрузке, т. е. переводу части психологических орудий из внутренней во внешнюю форму. Работа с информационными технологиями (класса экспертных систем) открывает возможность образования новых систем понятий, в которые в качестве подсистем входят понятия, усвоенные человеком, и понятия, «усвоенные» экспертной системой. В этой системе можно, если исходить из концепции Выготского, ожидать появления новых качеств осознанности и произвольности.
Про изменение произвольного целеобразования. Начинают ставиться цели, недоступные для реализации без применения компьютера. Было показано (Н.И.Повякель), что язык программирования является одним из ведущих факторов, определяющих содержание, степень полноты и своеобразие целей, а также продуктивность целеобразования в деятельности программирующего пользователя компьютера. Свойства языков программирования обусловливают содержательную и операциональную сторону процессов образования собственных целей и формулирования целей для компьютера. Уровень обобщенности и степень детализации в описании операций компьютера, рассматриваемые как важнейшие психологические свойства языков программирования, обусловливают степень упорядоченности и направленности целеобразования, а также структуру и динамику целей в ходе разработки программ. Профессиональная подготовленность к программированию, к решению определенного класса задач, степень их сложности могут усиливать или ослаблять определяющее влияние языков программирования на содержательную и операциональную сторону целеобразования.
Организация диалога с компьютером, провоцирующая его персонификацию, ведет к преобразованию эмоционально-мотивационной составляющей интеллектуальной деятельности пользователя, увеличивая степень положительного эмоционального отношения к компьютеру, а также интенсифицируя познавательную направленность мотивации. Кроме того, целенаправленная персонификация компьютера ведет интенсификации решения задачи, сглаживаются различия в его протекании у пользователей с разными типами мотивации, используются качественно новые стратегии решения.
В работе О.Н.Арестовой изучалась мотивация мыслительной деятельности в условиях компьютерного психологического эксперимента. Компьютерный эксперимент ослабляет фактор социальной желательности, повышает вероятность проявления присущих субъекту индивидуальных форм мотивации, связанной со спецификой осуществляемой деятельности.
Необходимым условием устойчивости деятельности при применении информационной технологии является сформированность интериоризированных форм контроля на основе внутренних, содержательных форм мотивации. В этих условиях взаимодействия может снижаться субъективная ответственность за собственные действия из-за отсутствия непосредственного внешнего социального контроля, его опосредствованности информационной технологией и отсроченности во времени.
II. Психологические исследования виртуальных реальностей.
Начнем с того, что, с одной стороны, существует система виртуальной реальности, с другой стороны, существуют различные другие «виртуальные реальности». Вначале немного о вторых.
К общению посредством Интернета нередко относятся как к "социальной виртуальной реальности", имея при этом в виду, что такое общение имеет место в искусственной среде, лишенной многих атрибутов межличностного общения, а участники общения опираются на редуцированные образы партнеров, которые могут презентировать себя с включением произвольно отобранных, неточных или даже вымышленных элементов. Социальная реальность, культура опосредствует презентацию внешней реальности: представители разных культур различным образом перцептируют и словесно обозначают оттенки цвета, неодинаково дифференцируют расстояние; когда одни мерзнут, испытывают кислородное голодание или жажду, другие ощущают в тех же условиях комфорт и т.п. Что уж говорить о реальности или ирреальности вымысла? "Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство".
Равноправие и одновременное сосуществование в сознании "мира обыденной реальности" и "мира необыденной реальности" (к примеру, мира фантазии, художественных образов, игры, магических верований, состояний пробуждения или перехода ко сну, сновидений, галлюцинаций, видений, миражей, вообще любых измененных состояний сознания) обосновывает на уровне психологического экспериментирования Е.В.Субботский. Он говорит о "трансреальностном переходе" – полном ("новая реальность обретает полный онтологический статус") или неполном ("Я одновременно присутствует в двух сферах реальности, попеременно переходя из одной в другую").
"Необыденная" реальность сказки, игры и фантазии – это еще и современные групповые ролевые игры, в которые играют в разных средах: и за столом, и на открытом воздухе, и за компьютерным монитором. Игроки («ролевики») иной раз полагают, что наиболее полнокровная жизнь поджидает их за игровой – для них "истинной" – реальности, а вот реальность повседневная – это нечто вроде отбывания наказания в малопонятной, унылой и безрадостной среде. Неизвестно, насколько универсальны или, наоборот, специфичны относительно игровых сред психологические механизмы втягивания в искусственную игровую реальность (или виртуальную реальность игры).
Компьютерная, игровая или коммуникативная виртуальная реальность имеют в качестве общей основы определенный принцип их построения: вся полнота физической и социальной реальности редуцируется до набора отобранных признаков. Освоить такую редуцированную реальность и осмысленно действовать в ней проще, чем в реальной жизни, этим она и "затягивает", этим может быть частично объяснено "бегство" в игровую (либо иную редуцированную) реальность. В недавнее время, правда, появилось новое поколение рекордно сложных для неподготовленных людей игровых моделей. Тем не менее, в большинстве своем игровая (как и коммуникативная) виртуальная реальность значительно уступает по своей сложности жизненным ситуациям.
Помимо функции развлечения, виртуальная реальность призвана способствовать успешным действиям субъекта в реальной жизни. Возьмем в качестве самого простого примера компьютерные игры-"стрелялки". Они, казалось бы, способствуют развитию быстроты реакции, глазомера и т.п. - но не ограничиваются этим. Так, для прошедших через такие игры военнослужащих реальная война может в какой-то степени казаться продолжением детских "стрелялок". Об этом можно говорить, обратившись к опыту участия в боевых действиях в новейшее время: ракетчику (летчику, моряку, артиллеристу и т.д.) доступна лишь сильно редуцированная картина - достигла цели выпущенная ракета или пролетела мимо. А вот картины разрушений, страданий и гибели людей – всего того, что после окончания первой (а потом и второй) мировой войны именуется "окопной правдой", – современные ракетчики не наблюдают. Опыт компьютерных игр призван, в частности, спасти их от судьбы полковника ВВС США Тиббетса, сбросившего атомную бомбу на Хиросиму и впоследствии потерявшего душевное здоровье. Можно, однако, предположить, что такой опыт не поможет при реальном столкновении с "окопной правдой" жизни.
Вообще соотношение между искусственной и обыденной реальностями весьма сложен. Вопрос о психологических механизмах перехода и переноса навыков из одного вида реальности в другой представляется непростым и многосторонним.
Теперь, собственно, о технологии виртуальной реальности.
История развития технологий виртуальной реальности. Предыстория появления и использования этих технологий началась достаточно давно: первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл “Сенсорама” (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. Спустя 5 лет Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъемку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры (это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.
В 1989 году виртуальная реальность была показана публике, тогда же закрепился сам термин “виртуальная реальность”, предложенный Дж. Ланье (J.Lanier), который он определил как “генерируемая компьютером, интерактивная, трехмерная среда, в которую погружается пользователь”. Ланье первым начал реализовывать симуляторы реального времени для хирургических операций и телехирургии и стоял у истоков внедрения визуального программирования. Он – пионер в области коммерческого продвижения идей виртуальной реальности. Он сконструировал модельную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве.
В 1990-х годах стремительное развитие компьютерных технологий позволило совершенствовать параметры интерактивности; появилось сложное программное обеспечение и многочисленные исследовательские центры, разрабатывающие методы применения технологий виртуальной реальности в образовании, медицине, промышленности, военных и космических исследованиях.
В настоящее время наиболее распространены 2 варианта реализации виртуальной реальности: комната ВР (в ней изображение проецируется на несколько экранов, расположенных вокруг пользователя, используется звуковая система и очки, обеспечивающие стереоскопическое восприятие) и шлемы виртуальной реальности (HMD – head-mounted display), соединенные с компьютером и устройством, отслеживающим положение головы. В этих условиях пользователь испытывает убедительное чувство погружения, или присутствия, в виртуальной реальности.
До недавнего времени психология лишь косвенно была вовлечена в эти исследования, хотя даже поверхностного взгляда достаточно, чтобы увидеть огромные перспективы, открывающиеся для психологов в этой области: начиная от исследования психологических особенностей поведения человека в условиях виртуального окружения и заканчивая применением ВР в психологической практике. В настоящее время ситуация меняется, и технологии виртуальной реальности начинают активно применять в различных областях психологии: психотерапии (лечение фобий, реабилитация), социальной психологии (коммуникативные тренинги), в когнитивной психологии (исследования в области восприятия, памяти, научения).
Применение ВР в экспериментальной психологии.
Использование виртуальной среды позволяет совершенно иначе взглянуть на планирование и проведение экспериментов в психологии. В первую очередь речь идет о требовании экологической валидности и экспериментальном контроле. Обычно психолог вынужден выбирать между лабораторным и “полевым” (в естественных условиях) экспериментом. В первом случае речь идет о выборе точного экспериментального контроля в ущерб экологической валидности, во втором экологическая валидность соблюдается, но естественные условия ограничивают возможность экспериментатора контролировать влияние всех возможных переменных. Насколько точно мы можем оценивать когнитивные функции при помощи традиционных методик, в которых испытуемым на короткое время предъявляют не очень сложные стимулы на экране монитора и предлагают решать одно за другим однотипные задания? Решаемые испытуемыми типичные задачи признавались слишком «узкими» и искусственными по сравнению с задачами, с которыми встречаются люди в реальной жизни. Субъективные особенности эксперта, функционирование одновременно нескольких когнитивных функций, приводящее к неясности относительно того, какая из них подвергается оценке снижают надежность и валидность стандартных тестов. Сравнительно недавно в научной психологии появились такие понятия, как «практический интеллект» и «эмоциональный интеллект», которые определяют интеллект не как способность решать задачи, а как способность понимать действия и эмоции другого человека. Тестирование этих способностей требует новой стимульной среды, которая подобна естественной среде. Это должен быть сложный, меняющийся во времени и пространстве ряд визуальных сцен, «провоцирующий» естественное поведение наблюдателя в пределах естественно-подобного «виртуального» окружения. Применение ВР позволяет контролировать изменение любых переменных путем их точного измерения, а также добавления или удаления, при этом сохраняется условие экологической валидности, поскольку системы виртуальной реальности с большой точностью имитируют реальную среду.
Важным преимуществом технологии виртуальной среды является введение в их структуру фактора времени – «стрелы времени». Субъективная временная шкала, заполненная переживаниями «прошлого», «настоящего» и «будущего», является одним из системообразующих «психологических стержней» реального целенаправленного поведения. Переход экспериментальной психологии от лабораторной «стимульной» (тестовой) парадигмы к изучению психических процессов и состояний активного субъекта во времени, в динамике, – это шаг вперед в развитии методологической базы современной психологии.
Технология виртуальной реальности отличается от классических методик еще и тем, что она позволяет осуществлять полный контроль за вниманием наблюдателя. Виртуальная среда является яркой, динамичной и интерактивной, поэтому в такой среде маловероятно отвлечение внимания на другие стимулы реального окружения.
Важными свойствами ТВР являются гибкость и программируемость. Экспериментатор может заложить в сценарий все необходимые для его исследования параметры стимуляции, создать любую среду: реалистичную, фантастическую или маловероятную (например, условия марсианской поверхности). Есть возможность предъявлять множество разнообразных стимулов (как неподвижных, так и движущихся) с контролируемыми параметрами (яркость, цвет, форма и др.). Кроме того, в ней программируется структура появления стимуляции и настройка этой структуры в зависимости от реакции наблюдателя.
Важное преимущество ВР – возможность установления обратной связи в режиме реального времени. Быстродействующие компьютерные системы могут обсчитывать и выдавать результирующий визуальный образ в течение нескольких миллисекунд, что позволяет программно устанавливать быстрое интерактивное взаимодействие наблюдателя с ВР средой. Для этого вводится специальный дисплей, позволяющий осуществлять действия с виртуальными объектами, результат которых виден в режиме реального времени. Примером применения обратной связи в режиме реального времени является разработка продвинутых систем «управления взглядом». Также можно получить необходимую информацию о различных состояниях испытуемого. Например, можно снимать электроэнцефалограмму во время нахождения испытуемого в комнате виртуальной реальности.
В отличие от классических методов экспериментальной психологии ВР предоставляет возможность создания полимодальной стимуляции. Чувство физической реальности конструируется на основе комплекса базовых ощущений: зрения, осязания, слуха, обоняния. Полимодальность усиливает «правдивость» виртуальной среды. Такие преимущества позволяют на более качественном уровне исследовать взаимодействие базовых сенсорных систем, например, изучение роли взаимодействия кинестетических и зрительных ощущений в условиях запаздывания зрительных сигналов.
Еще одним достоинством применения технологий ВР в экспериментальной психологии является простота и удобство планирования эксперимента. Например, для исследования зрительного восприятия существуют достаточно простые и быстрые способы создания реалистичных виртуальных сред. При этом остается возможность усложнения сцены настолько, насколько это необходимо для исследования.
Применение ВР в образовании. Виртуальная реальность является перспективным средством для использования в образовательных целях. ВР является одной из тех современных технологий обучения, позволяющих дать учащимся наглядное представление о предмете путем погружения в виртуальную среду, в которой они могут практически опробовать полученные теоретические знания. Потенциал ВР в этой сфере очевиден. Вот некоторые из полученных результатов внедрения технологий ВР в образовательный процесс:
1) Большие возможности для отработки необходимых навыков в самых разнообразных областях. Виртуальная среда позволяет визуализировать процессы, которые сложно представить, опираясь только на теоретические знания, а демонстрация в реальности затруднена: 4D модель человеческого организма создана на медицинском факультете университета в Кэлгари (Faculty of Medicine at the University of Calgary, Canada). Модель позволяет наблюдать работу всех систем человеческого организма, а также изменять их, имитируя работу хирурга.
2) Повышение эффективности обучения. В отличие от практики в реальных условиях, негативные последствия ошибок минимальны (ошибка в виртуальной реальности приводит к виртуальной смерти, что, конечно же, несравнимо со смертью реального пациента), а сами ошибки легко исправляются. Это повышает самостоятельность и уверенность обучающихся, за преподавателем же остается задача направлять активность студентов и оказывать помощь в случае затруднений.
Одной из задач вычислительной нейроанатомии является создание компьютерных симуляторов, благодаря которым возможно отрабатывать ход нейрохирургических операций на виртуальной модели мозга для подготовки к реальной операции. Модель компьютерного симулятора включает в себя трехмерную картину мозга, прогнозирование различных реакций пациента в ходе операции, а также выделение тех участков мозга, которые являются проблемными для данного типа операции. Это помогает оттачивать технику навыков в нестандартных, сложных случаях, не подвергая при этом опасности жизнь и здоровье реальных людей. Одной из проблем создания компьютерных симуляторов является уникальность топографии мозга каждого человека. Для учета любого типа уникальности предполагается разработка метода персонализации атласа головного мозга, в основе которого лежит «деформация» атласа среднестатистического мозга в соответствии с данными обследования реального мозга. Разработка этого метода позволит получать 3D-изображения структур мозга по нескольким плоским сечениям или по легко измеряемым «инвариантам» (например, размерам черепа).
3) Занятия с использованием современных технологий вызывают большой интерес, результатом чего становится повышение учебной мотивации учащихся. Все без исключения отчеты о реализации обучающих программ на базе технологий ВР сообщают о большом интересе студентов к подобной форме занятий и энтузиазме, с которым они готовятся к каждому занятию, изучая теоретический материал, который они смогут наглядно проработать в виртуальной среде.
4) Новые способы обучения людей с ограниченными возможностями. Там, где в реальном обучении педагоги сталкиваются с трудностями, связанными с физическими особенностями учащихся, технологии ВР представляют новые возможности и пути передачи учебной информации. На базе Purdue University создан проект, направленный на обучение глухих детей математике. Проблема обучения глухих детей заключается в том, что они плохо понимают цифры с бумаги и материал трудно объяснить с помощью жестов. В виртуальном пространстве математические принципы визуализируются прямо на глазах. Благодаря этому методу успеваемость повысилась на 16%.
5) Благодаря реализации принципов наглядности, активности учащихся, приближенности к жизни, обучение с использованием технологий ВР существенно ускоряет процесс усвоения материала учащимися.
Применение технологий виртуальной реальности в психотерапии. Психотерапия с использованием ВР заключается в создании виртуальных сред, в которых создается ситуация, требующая психотерапевтической работы, и контролируемых психотерапевтом. Например, при лечении различных фобий моделируется ситуация, в которой проявляется конкретная фобия: прогулки по крышам небоскребов (при боязни высоты), авиаперелет (при страхе перед полетами на самолете), “общение” с пауками (при арахнофобии) и т.п. В традиционной когнитивно-бихевиоральной терапии терапевт устраивает терапевтические сессии, в которых создаются ситуации, вызывающие страхи клиента, начиная с наименее травматичных и продвигаясь по иерархии к ситуациям, вызывающим большую тревогу. Например, при лечении боязни высоты начинают с трехэтажного дома, а заканчивают крышей небоскреба. Психотерапевт в этот момент находится рядом с клиентом и при помощи беседы помогает ему прорабатывать свой страх, а при необходимости успокаивает его. Рассмотрим преимущества использования ВР в психотерапии такого вида.
1) Стоимость лечения. Использование технологий ВР позволяет существенно снизить стоимость сеансов, во время которых предполагается погружение клиента в какую-то ситуацию. Во-первых, нет необходимости выходить за пределы психотерапевтического кабинета: достаточно надеть шлем и подключить необходимые устройства (наушники, перчатки и пр.). Психотерапевт при этом может общаться с клиентом при помощи микрофона. Во-вторых, несколько сеансов с использованием ВР обойдутся клиенту намного дешевле, чем, например, несколько авиаперелетов совместно с психотерапевтом при лечении авиафобии.
2) Возможность погружения в среды, малодоступные в реальности. Например, при лечении посттравматических стрессовых расстройств у солдат, прошедших боевые действия, моделируется поле боя с дымом выстрелов, грохочущими орудиями, свистом пуль и осколков. При этом у пользователя есть возможность сесть за управление вертолетом, дойти до лагеря противника и проч., что невозможно осуществить в реальности. При этом есть возможность максимального приближения виртуальной среды к реальной обстановке. Можно вводить только отдельные элементы: например, при работе с арахнофобией разместить в обычной комнате пауков различной величины.
3) Возможность контролировать и перепрограммирования среды в зависимости от ситуации. По мере избавления от страха, психотерапевт обычно усиливает количество стрессогенных факторов: при боязни авиаперелетов усложняет ситуацию от ровного полета до турбулентности и крутых виражей или регулировать передвижение пауков, если речь идет о лечении арахнофобии: хаотического, контролируемого психотерапевтом или самим клиентом.
4) Чувство безопасности у клиентов. Несмотря на то, что при использовании ВР возникает устойчивое ощущение реальности происходящего, подсознательно клиент помнит, что находится в безопасном кабинете психотерапевта, и это позволяет ему расслабиться и обратить внимание на работу со своим страхом.
5) Применение технологий ВР в психотерапии позволит в будущем организовать дистанционное лечение при помощи этого метода.
Об эффективности: в исследованиях на 23 пациентах с диагнозом «клиническая фобия» в 83% случаев отмечено значительное ослабление страха перед пауками после 10—15 сеансов работы в ВР.
Нужно отметить, что все эти свойства ВР полезны не только в психотерапии (при лечении фобий и ПТСР), но и в реабилитации (обучение вождению автомобиля при страхе, появившемся после аварии) и в адаптации: обучение детей с различными степенями аутизма навыкам передвижения и действий в больших торговых центрах.
ВР применяется при хронических болях и в борьбе с наркотическими привязанностями и болезнями стресса В ряде американских клиник уже несколько лет реализуется программа по использованию виртуальных технологий в качестве нефармакологического обезболивающего средства. Погружение в двумерный виртуальный мир (видеоигры) оказывается менее эффективным для преодоления мучительных болей, нежели погружение в трехмерную виртуальную среду. ВР облегчает страдания пациентов при болях самых разных нозологий — при мучительных урологических процедурах, во время физиотерапии на прооперированных мышцах и сухожилиях, во время стоматологических операций.
Эффективность такого психотерапевтического виртуального «лекарства», превышающая эффективность классических опиоидных средств обезболивания (в два и более раз), продемонстрирована на больных с сильными ожогами. Программа («Мир снега») вызывала заметное снижение ощущений боли у больных, поглощая их внимание иллюзией полета через заснеженный каньон с пингвинами, снеговиками и прочим. Снижение ощущений боли в виртуальной среде сопровождается понижением активности центров мозга, связанных с восприятием боли: островка, таламуса, первичной и вторичной соматосенсорной коры, поясной коры. При этом выявлена положительная корреляция между силой иллюзии, т. е. убежденностью испытуемых в том, что они пребывают в виртуальном мире, и ослаблением болевых ощущений.
ПТСР. Программы ВР помогают пациентам осознать и ослабить эмоции, связанные с памятью о травматическом событии. Постепенно пациенты привыкают к реалистичным образам и звукам, характерным для травматической ситуации, что в итоге помогает им бороться с мучающими их воспоминаниями о реальных событиях.
В 1980-90-х годах технологии ВР стали использоваться в нейропсихологии для восстановления движений и когнитивных функций у больных с поражениями головного мозга. Важным преимуществом применения ВР в реабилитационной практике является, то, что эта технология предусматривает активное взаимодействие пациента с виртуальной средой, заметно повышающее его мотивацию к выздоровлению.
Использование виртуальной реальности в инженерной психологии, организационной психологии, спортивной психологии и психологии безопасности
1. Разработка на основе виртуальных сред тренажеров и систем-симуляторов для обучения разного рода специалистов (операторов) по управлению сложными техническими системами (атомная станция; воздушное судно; ракетные установки) в типовых и нештатных ситуациях. Как правило, такие тренажеры оснащены датчиками и специальными программами для мониторинга функционального состояния оператора (электроэнцефалография, электрокардиография, электромиография, стабилография, реография, оксигемометрия).
2. Создание прототипов новых объектов. Например, в трехмерном пространстве наблюдатель видит виртуальную модель (самолета, автомобиля, здания) и в течение нескольких минут имеет возможность разобрать ее, изменить ее дизайн, добавить новые компоненты, т.е. сделать то, что в реальности потребовало бы значительных затрат времени и денег. Кроме того, в виртуальной среде можно протестировать любые параметры созданной модели.
3. Проведения видеоконференций и дистанционных рабочих совещаний.
4. Использование «виртуальных аватаров», которые уже начинают служить посредниками в торговой рекламе для демонстрации новых товаров, примерки изделий легкой промышленности, выбора способов расстановки мебели в некотором пространстве.
5. Организация спортивных тренировок, в частности, с моделированием и разыгрыванием тактического противоборства в будущих поединках.
Технология виртуальной реальности в свете проблем психофизиологии и нейронаук
Эксперименты по отчуждению тела (опыт out-of-body) с применением систем ВР. Эти эксперименты связаны с проверкой значения зрительной и проприоцептивной информации в восприятии собственного тела.
Экспериментаторы размещали две видеокамеры, как бы соответствующие левому и правому глазу человекоподобного манекена. Визуальные сигналы, получаемые таким образом (то есть сигналы того, что мог бы видеть левый и правый глаз манекена), передавались испытуемому, одетому в шлем ВР. У испытуемого возникал зрительный образ корпуса манекена, слегка опустившего глаза, вместо своего собственного тела. При синхронных прикосновениях к животу испытуемого (он этого не видит) и животу манекена (испытуемый это видит) испытуемый начинает воспринимать «тело» манекена как, в некотором роде, свое тело. Это выявляется в постэкспериментальных беседах и опросах и особенно в серии экспериментов, в которой по животу манекена проводят ножом (испытуемый это видит): в таком случае наблюдается характерный подскок КГР у испытуемого в сравнении с контрольными замерами. Если ритмы прикосновений к животу испытуемого и к животу манекена не совпадают, то эффект восприятия тела манекена как собственного тела выражен в значимо меньшей степени. Данный эффект не проявляется также, если видеокамеры показывают вместо манекена прямоугольный предмет, не похожий на человеческое тело (большую коробку).
В другой серии экспериментов испытуемый стоял в шлеме ВР перед экспериментатором, и визуальные сигналы поступали к испытуемому от видеокамер на голове экспериментатора. В этом случае испытуемый видел собственное тело (от плеч до колен) и узнавал его. Когда и экспериментатор, и испытуемый вытягивали правую руку, касались рук друг друга (как в рукопожатии) и нажимали на них, испытуемому казалось, что он с вытянутой рукой как бы стоит напротив самого себя и пожимает собственную руку. Когда проводили ножом (угрожающе, но безболезненно) по руке испытуемого или по руке экспериментатора, то во втором случае подскок КГР был значимо сильней, т. е. испытуемый сильнее опасался за руку своего иллюзорного «нового» тела, чем за собственную «реальную» руку.
Работы, посвященные виртуальному феномену out-of-body, поднимают вопрос о роли полимодальной стимуляции в формировании субъективных представлений о собственном «физическом Я» и, более широко, о механизмах «саморефлексии» и «самосознания».
Привлекательной для психологического анализа выглядит возможная связь проблематики компьютерной виртуальной реальности с исследованиями образа мира или схемы реальности, а также психологического конструирования миров.
Перспективным представляется изучение виртуальных реальностей в контексте психологии сознания, в особенности измененных состояний сознания. Общим моментом для обоих направлений исследования можно считать применение специальных допустимых техник: так, техника систем виртуальной реальности - это видеопроекторы, компьютеры, датчики, экраны, шлемы, перчатки, специальные программы; техника же измененных состояний сознания – это психотехники, например, навыки медитации, эриксонианский или обычный гипноз, холотропное дыхание и др. Как известно, имеется также немало химических техник достижения измененных состояний сознания, однако их нельзя признать допустимыми.
Билет № 3.
1. Концепции дополнения, замещения, симбиоза и преобразования деятельности
пользователей средств информатики.
"Искусственный интеллект" и психология / Под ред. О.К.Тихомирова. М.,1976, с.18-40.
Войскунский А.Е. Психология и Интернет. – М., 2010.
2. Психологическая характеристика технократического мышления.
Зинченко В.П., Моргунов Е.Б. Человек развивающийся. Очерки российской психологии. М., 1994, с. 188-198.