Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
психология информационных технологий.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.45 Mб
Скачать

Основная мотивация и виды деятельности в интернете:

  1. Познавательная мотивация – программирование и хакинг

  2. Игровая мотивация – индивидуальные и групповые игры

  3. Коммуникативная мотивация –групповое и тет-а-тет общение (мгновенное и с отсрочкой)

Итак, интернет –современный этап знакового опосредования деятельности.

Что исследуется: преобразование культуры и деятельности людей знаковыми системами, изменение структуры ВПФ (пример: представления детей о компьютере как о «как бы живом»). Современный мир как общество сетевых структур. Все мы прямо или косвенно находимся под воздействием этой сети.

Основные феномены трансформации психических процессов:

  1. Интернет-аддикция

  2. Хакерство

  3. Игровая зависимость

Важно: Войскунский считает, что все это лишь неправильное использование средств, которые сами по себе не обуславливают негативный результат. По его мнению, средство амбивалентно.

Экстериоризация и збр

Интернет дает возможность выносить психические процессы вовне. Переопосредовать их. + Иной формат видения формирования ЗБР: не как диалога ребенка и взрослого, их взаимодействия, а как диалог ребенка с собственным будущим (родители не особо могут помочь).

+ отдельно обсуждается проблема компьютерной одаренности ребенка, не сводящаяся к логической и математической одаренности.

Просмотр, отбор, понимание и чтение текста в интернете

  1. Беглый просмотр

  2. Оперативный отбор из большого массива данных

  3. Чтение и понимание текста в условиях беглого просмотра

Беглый просмотр опирается на мезанизмы вообрадения, предвохсищения и вероятностного дополнения + компетентность.

Особый вопрос: работа с гипертекстовой структурой. На маршрут навигации воздействуют когнитивные стили человека.

Бонусное мозголомство: компьютерная виртуальная реальность.

Суть: эта реальность опосредует реальность человека. В ней сливаются обе его идентичности + именно здесь особо заметно социальное опосредование презентации реальности.

2 Мира: мир обыденной реальности и мир фантазии. Человек как бы переключается между ними. Самый яркий пример: компьютерная игра. Феномен «моя реальная жизнь скучна, зато на ролевой я царь и бог»

Специфика квиртуальной компьютерной реальности: редуцирование до отобранных признаков.

+: тренинг личности, большое количество разного психологического опыта

-: может служить средством избегания реальности

?: как соотносятся искусственная и обыденная реальность.

Самое важное, что надо знать по общепсихологической характеристике этой проблемы:

- исследуется мало

- результаты неоднозначные

- качественных исследований почти нет, что плохо

- средство амбивалентно результату: может служить как для позитивного, так и для негативного изменения личности

Про опосредование (вопрос 2) смотри тот же текст. Суть: множественное опосредование, изменение структуры психических процессов. НО: изучено мало и надо изучать дальше.

Билет № 10.

Вопрос 1. Психологическая характеристика тревожности и страха перед компьютером Ответ

Примечание: В статье Дорониной (имейте ввиду — 1993 год) даётся небольшой теоретический обзор, затем некоторые результаты качественного исследования. Разбирается теоретическая струтура тревожности. В статье Васильева и соавторов излагаются результаты корреляционного исследования, проведённого на студентах. Из неё можно увидеть насколько важно насколько возможно ясно излагать полученные результаты, чтобы можно было бы что-нибудь понять. А ещё в ней нет ссылки на Доронину.