
- •Глава 1. Основы информационных технологий
- •1. Информация, ее виды. Свойства информации. Способы передачи информации. Кодирование информации, представление информации в компьютере. Файл. Измерение объемов информации.
- •Компьютерная графика и мультимедиа
- •5. Техн. Обработки графич. Инф-и. Виды компьютерной графики, средства ее создания. Растровая графика. Достоинства и недостатки растровой графики. Фотошоп.
- •3. Группа инструментов «Ретуширование» (Retouching tools)
- •5. Группа инструментов «Рисование» и «Текст» (Drawing and type tools)
- •Изменение формы кривой. С помощью инструмента Форма можно менять положение узлов и форму кривых путем перетаскивания узлов, их направляющих точек и линий.
- •Технологии программирования и методы алгоритмизации
- •8. Алгоритм и его св-ва. Сп-бы опис. Алг-мов. Базовые структуры алгоритмов. Основные этапы полного построения алг-мов. Структурный подход при конструировании алг-мов.
- •1. Полная форма, if–then–else:
- •If условие
- •2). Неполная форма, if–then:
- •2. Структура «Построение с известным числом повторений»
- •Структура «Повторение с постусловием»
- •10. Процедуры и функции пользователя: формальные и фактические параметры, глобальные и локальные переменные, входные и выходные данные.
- •11. Типы данных: структурный (массив) и комбинированный (запись). Алг-мы сортировки и поиска в массивах. Массивы из записей. Оператор With.
- •Var имя_записи: имя_типа;
- •Ves: real;
- •12. Понятие физ. И логич. Файла данных. Классификация файлов данных. Про-ры и ф-и работы с файлами (созд., дополн. Новыми данными, использ. Данных из файла).
- •15. Перегрузка методов и конструкторов как механизм реализации полиморфизма. Перегрузка операторов. Перегрузка бинарных, унарных оп-й и операторов отношений.
- •16. Наслед. В c#: наслед., базовые и производн. Классы. Доступы к членам базовых классов. Конструкторы и наслед-е. Вирт. Методы и их переопределение. Абстр. Классы.
- •Информационные системы и сети
- •18. Технологии обработки и хранения сложно структурированных данных. Базы данных, системы управления базами данных (субд). Модели данных. Субд ms Access:
- •19. Структурированный язык запросов: назначение, возможности и достоинства. Типовые задачи, решаемые средствами sql. Структура команды sql. Выборка данных.
- •Insert into student (student_id, city, surname, name)
- •If условие Then выражение.
- •24. Протокол http и способы передачи данных на сервер. Использование html-форм для передачи данных на сервер. Методы get и post. Обработка запросов с помощью php. Примеры разработки запросов.
- •Архитектура и программное обеспечение вычислительных систем
- •26. Память. Основная память: бит, адреса памяти, упорядочение байта, код исправления ошибок (код Хэмминга), кэш-память; модели, типы памяти. Вспомогательная память.
- •27. Базовые структуры в ассемблере. Программы с ветвлениями. Циклические программы: условие перехода Jnnn (больше, меньше, равно); безусловные переходы Jmp; команда Loop.
- •История информатики
- •Глава 2. Прикладная математика Дискретная математика
- •Способы задания графов
- •2 Рисунка графа
- •3. Эйлеровы циклы и цепи. Эйлеровы графы. Критерий эйлеровости графа. Реш. Зад. О кенигсбергских мостах. Гамильтоновы циклы и цепи. Гамильтоновы графы. Достаточные условия гамильтоновости графа.
- •Теория вероятностей и математическая статистика
- •Основные свойства плотности распределения. , т.К. – неубывающая функция; ; ; Вероятность того, что св попадет в интервал от α до β ;
- •5. Основные законы распределения случайных величин: биномиальный закон, закон Пуассона, показательный закон, нормальный закон. Функция Лапласа.
- •6. Виды измерений в статистике: количественные, порядковые, номинальные. Дискретные и интервальные вариационные ряды. Кумулятивные ряды.
- •Вычислительные методы и компьютерное моделирование
- •7. Числ. Методы решения алгебраич-х и трансцендентных уравнений с одной переменной (метод деления отрезка пополам, метод простой итерации, метод Ньютона
- •8. Приближенное вычисление значения определенного интеграла (метод трапеций, метод Симпсона, метод Монте-Карло).
- •Глава 3. Мпи
- •Шк. Курс инф-ки: цели, стр-ра. Анализ содерж. Линий курса информатики.
- •Метод. Особен. Шк. Курса инф-ки. Специфика орг-ции ур. Инф-ки, типы и стр-ра.
- •Шк. Кабинет инф-ки и информ. Технологий. Требования к технич. И методич. Оснащению кабинета. Док-ция. Беседа с уч-ся по охране труда.
- •Контроль уч. Достижений уч-ся по инф-ке. Виды и ф-мы орг. Контроля. Оценивание зн. И ум. Уч-ся по инф-ке: хар-ка 10бал. С-мы, критерии, особ-ти оцен-я в соотв. С видами к.
- •11. Методика обучения учащихся работе с базами данных: тема учебной программы, формирование основных понятий и умений, примеры заданий для учащихся.
- •15. Обуч-е уч-ся сост-ю алгоритмов с управляющей структурой «ветвление»: тема учеб. Прог-мы, формиров-е основных понятий, примеры заданий для учащихся.
- •Var a:integer;
- •Var имя_массива : array[индекс1..ИндексN] of тип_элементов;
- •Var t, f, p, s : char;
- •Var t, f, p, s : string;
- •19. Факульт-е занятия по инф-ке. Цели, анализ сод-я программ факульт-х курсов.
- •Современные информационные технологии в образовании
- •20. Совр-е усл-я внедрения инф-ых технологий (ит) в образование. Классификация ит. Информатизация с-мы образования. Актуальные направления раз-я инф-и образования.
- •21. Электр-е ср-ва обуч-я (эсо), применяемые в учебном процессе. Сценарий эсо, процесс его разработки. Классификация, цели, специфика применения различных видов эсо.
- •26. Электр учебник: требования к нему, особенности оформления и использования, средства создания. Разработка электр. Учебных материалов и их публикация в www,
- •27. Компьютерный контроль знаний: виды программ, требования к ним и особенности применения. Тестирование, как вид компьютерного контроля.
- •28. Визуализация обуч-я, виды наглядности, ср-ва созд-я объектов комп-ной графики, графич-е форматы, требования к созданию и оформлению компьютерной наглядности.
28. Визуализация обуч-я, виды наглядности, ср-ва созд-я объектов комп-ной графики, графич-е форматы, требования к созданию и оформлению компьютерной наглядности.
К визуальной наглядности относят графический иллюстративный материал (рисунки, схемы, подборки фотографий, видео), который можно эффективно использовать на разных этапах урока. Наглядность наиболее часто используется при обучении новому, а также при повторении изученного. Например, обзор и быстрое повторение наиболее значимых вопросов по рисункам, чертежам и схемам.
Наглядность в обучении способствует восприятию предметов и изучаемых процессов, формирует представления об объективной действительности, и вместе с тем предлагает анализировать и обобщать воспринимаемые явления в связи с учебными задачами. При любой степени абстракции теоретического материала использование образа способствует включению не только восприятия, но и других видов интеллектуальной деятельности.
Компьютерная графика - наука об аппаратном и программном обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Конечным продуктом компьютерной графики является изображение, используемое в различных областях человеческой деятельности, например: технический чертеж, иллюстрация с изображением детали в руководстве по эксплуатации, диаграмма.
3 вида наглядных пособий:
изобразительная наглядность, к которой относятся: фоторепродукции картин, фотоизображения окружающего мира (природы и общества), учебные рисунки для учебных текстов, рисунки и аппликации, видеофрагменты (сюжетные видеоролики), видеофильмы (художественные и документальные);
условно-графическая наглядность (логико-структурные схемы или модели), сюда можно отнести: таблицы, схемы, блок-схемы, диаграммы, гистограммы, графики, макеты, карты, картосхемы, планшеты;
мультимедийная наглядность (на основе как изобразительных, так и условно-графических иллюстраций), к которой относятся: все фотоизображения, анимация и 3D моделирование (без звука), анимация и 3D моделирование (с музыкальным или речевым сопровождением) и пр.
Приведем примеры распространенных графических пакетов и их краткое описание.
Adobe Photoshop - программа растровой графики, то есть любой элемент изображения строится по точкам. Adobe Photoshop – это профессиональный графический редактор, который при этом достаточно прост в освоении и использовании. Основное назначение программы - создание фото реалистических изображений, работа с цветными сканированными изображениями, ретуширование, цветокоррекция, коллажирование, трансформации, цветоделение и другое.
CorelDraw – очень мощный графический пакет, лидер среди векторных редакторов на платформе РС. С его помощью предусмотрено создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Однако в CorelDRAW имеются средства для автоматического построения эффектов, имитирующих объем и глубину сцены. В первую очередь к ним относится преобразование перспективы. Наличие разнообразных художественных инструментов, кистей, способов заливок, моментальная скорость прорисовки, великолепные операции с цветом и текстом дает неограниченные возможности для создания интересных объектов.
Xara Xtreme – графический инструмент для создания профессиональной web-графики с использованием векторных и растровых изображений. Характеризуется богатой палитрой специальных эффектов, в том числе инструментов управления прозрачностью, чувствительных к нажатию кисти, средств для создания заливок и трансформации объектов, инструменты для автоматического создания контуров и мягких теней, выдавливания объектов и сглаживания краев.
Camtasia Studio – позволяет создавать видео материалы профессионального качества и публиковать их в наиболее распространенных форматах. Выполняет видеозапись происходящего на экране в реальном времени, с высоким качеством материалов. Обеспечивает вставку видеоклипов, наложение графики и титров, добавление закадрового голоса и звукового фона, настройку спецэффектов.
Macromedia Flash – мощное средство создания анимированных изображений на основе векторной графики со встроенной поддержкой интерактивности. С помощью этого программного средства можно создавать динамические логотипы, клипы со звуком и пр.
Принципы компьютерного дизайна, которые необходимо соблюдать при создании компьютерной наглядности.
Можно перечислить ряд принципов компьютерного дизайна, которые необходимо соблюдать при создании компьютерной наглядности:
надписи на наглядных материалах должны без труда читаться учащимися, сидящими за последними столами аудитории.
С этой целью рекомендуют использовать шрифты без насечек. Их размеры, расположение и цвет должны строго учитывать особенности работы в кабинете среднего общеобразовательного учреждения. Наилучшим соотношением ширины букв к высоте является 2:3, толщины обводки к высоте: 1:6 для прямой контрастности и 1:10 для обратной. Наилучшим расположением текста является горизонтальное. Расстояние между строчками текста соотносится с высотой буквы как 1:1 или 1:1,2;
необходимо подбирать цветовой код таблиц исходя из соображений целесообразности, он должен быть хорошо знаком, как учителю, так и обучающимся. Не следует применять в таблицах большого количества цветов. Минимальное утомление глаз вызывают желтый, желто-зеленый, зеленый и светлые ахроматические цвета;
наиболее громоздкие неподвижные предметы на рисунках и схемах следует окрашивать в пурпурные, фиолетовые, коричневые и оливковые цвета, чтобы минимизировать впечатление тяжести, давления.
легкие и движущиеся детали могут быть окрашены в голубые, розовые, фисташковые и желтые цвета;
цвета ярко-красные и ярко-оранжевые являются более "напряженными" и в большей степени привлекают внимание наблюдателя. Этими цветами следует выделять наиболее важные вопросы;
не следует применять сочетание цветов, близко расположенных в спектре;
при выборе цвета надписи и цвета фона следует учитывать оценку четкости сочетаний цветов.
Компьютерные учебные материалы, поданные в чувственно-образной форме, рассчитанные на осмысление и понимание изучаемого материала должны отвечать ряду требований, от соблюдения которых может зависеть скорость восприятия учебной информации, ее понимание, усвоение и степень закрепления знаний. Перечислим некоторые из них:
ориентация на мотивацию обучения. Представленная учащимся наглядность должна вызывать интерес и увлекать познавательной деятельностью. Разработчику следует помнить, что одним из главных стимулов мотивации является его проблемность, которая может активизировать мыслительную или творческую деятельность.
доступность представленного материала, то есть соответствие возрастным и индивидуальным особенностям учащихся. Если информация непосильна для учащихся, можно в лучшем случае ожидать, что изучаемый материал будет заучиваться без осмысления;
содержательность с позиций современной науки и с целью передачи смысловой полноты теоретического материала. Теоретическое изложение наглядного материала позволяет обеспечивать системность, последовательность и прочность усвоения изучаемой темы;
интерактивность, то есть обратная связь изначально заложена в компьютерных средствах обучения. Создание визуальных тестов или игровых ситуаций позволяет повысить интерес к обучению;
целесообразность предполагает дозированное использование визуальных материалов для достижения учебных и образовательных целей. Чрезмерное увлечение наглядностью и «украшательством» учебных материалов может увести учащихся от основной идеи.
эргономичность предполагает комфортность представленных материалов с точки зрения их восприятия. Например: на темном фоне необходимо всегда располагать белый или очень светлый шрифт; просмотр на уроке фрагмента видеофильма должен занимать не более 5-10 минут.
Несоблюдение условия эргономичности приводит к повышенной утомляемости, потере темпа обучения, рассеянному вниманию.