- •Глава 1. Основы информационных технологий
- •1. Информация, ее виды. Свойства информации. Способы передачи информации. Кодирование информации, представление информации в компьютере. Файл. Измерение объемов информации.
- •Компьютерная графика и мультимедиа
- •5. Техн. Обработки графич. Инф-и. Виды компьютерной графики, средства ее создания. Растровая графика. Достоинства и недостатки растровой графики. Фотошоп.
- •3. Группа инструментов «Ретуширование» (Retouching tools)
- •5. Группа инструментов «Рисование» и «Текст» (Drawing and type tools)
- •Изменение формы кривой. С помощью инструмента Форма можно менять положение узлов и форму кривых путем перетаскивания узлов, их направляющих точек и линий.
- •Технологии программирования и методы алгоритмизации
- •8. Алгоритм и его св-ва. Сп-бы опис. Алг-мов. Базовые структуры алгоритмов. Основные этапы полного построения алг-мов. Структурный подход при конструировании алг-мов.
- •1. Полная форма, if–then–else:
- •If условие
- •2). Неполная форма, if–then:
- •2. Структура «Построение с известным числом повторений»
- •Структура «Повторение с постусловием»
- •10. Процедуры и функции пользователя: формальные и фактические параметры, глобальные и локальные переменные, входные и выходные данные.
- •11. Типы данных: структурный (массив) и комбинированный (запись). Алг-мы сортировки и поиска в массивах. Массивы из записей. Оператор With.
- •Var имя_записи: имя_типа;
- •Ves: real;
- •12. Понятие физ. И логич. Файла данных. Классификация файлов данных. Про-ры и ф-и работы с файлами (созд., дополн. Новыми данными, использ. Данных из файла).
- •15. Перегрузка методов и конструкторов как механизм реализации полиморфизма. Перегрузка операторов. Перегрузка бинарных, унарных оп-й и операторов отношений.
- •16. Наслед. В c#: наслед., базовые и производн. Классы. Доступы к членам базовых классов. Конструкторы и наслед-е. Вирт. Методы и их переопределение. Абстр. Классы.
- •Информационные системы и сети
- •18. Технологии обработки и хранения сложно структурированных данных. Базы данных, системы управления базами данных (субд). Модели данных. Субд ms Access:
- •19. Структурированный язык запросов: назначение, возможности и достоинства. Типовые задачи, решаемые средствами sql. Структура команды sql. Выборка данных.
- •Insert into student (student_id, city, surname, name)
- •If условие Then выражение.
- •24. Протокол http и способы передачи данных на сервер. Использование html-форм для передачи данных на сервер. Методы get и post. Обработка запросов с помощью php. Примеры разработки запросов.
- •Архитектура и программное обеспечение вычислительных систем
- •26. Память. Основная память: бит, адреса памяти, упорядочение байта, код исправления ошибок (код Хэмминга), кэш-память; модели, типы памяти. Вспомогательная память.
- •27. Базовые структуры в ассемблере. Программы с ветвлениями. Циклические программы: условие перехода Jnnn (больше, меньше, равно); безусловные переходы Jmp; команда Loop.
- •История информатики
- •Глава 2. Прикладная математика Дискретная математика
- •Способы задания графов
- •2 Рисунка графа
- •3. Эйлеровы циклы и цепи. Эйлеровы графы. Критерий эйлеровости графа. Реш. Зад. О кенигсбергских мостах. Гамильтоновы циклы и цепи. Гамильтоновы графы. Достаточные условия гамильтоновости графа.
- •Теория вероятностей и математическая статистика
- •Основные свойства плотности распределения. , т.К. – неубывающая функция; ; ; Вероятность того, что св попадет в интервал от α до β ;
- •5. Основные законы распределения случайных величин: биномиальный закон, закон Пуассона, показательный закон, нормальный закон. Функция Лапласа.
- •6. Виды измерений в статистике: количественные, порядковые, номинальные. Дискретные и интервальные вариационные ряды. Кумулятивные ряды.
- •Вычислительные методы и компьютерное моделирование
- •7. Числ. Методы решения алгебраич-х и трансцендентных уравнений с одной переменной (метод деления отрезка пополам, метод простой итерации, метод Ньютона
- •8. Приближенное вычисление значения определенного интеграла (метод трапеций, метод Симпсона, метод Монте-Карло).
- •Глава 3. Мпи
- •Шк. Курс инф-ки: цели, стр-ра. Анализ содерж. Линий курса информатики.
- •Метод. Особен. Шк. Курса инф-ки. Специфика орг-ции ур. Инф-ки, типы и стр-ра.
- •Шк. Кабинет инф-ки и информ. Технологий. Требования к технич. И методич. Оснащению кабинета. Док-ция. Беседа с уч-ся по охране труда.
- •Контроль уч. Достижений уч-ся по инф-ке. Виды и ф-мы орг. Контроля. Оценивание зн. И ум. Уч-ся по инф-ке: хар-ка 10бал. С-мы, критерии, особ-ти оцен-я в соотв. С видами к.
- •11. Методика обучения учащихся работе с базами данных: тема учебной программы, формирование основных понятий и умений, примеры заданий для учащихся.
- •15. Обуч-е уч-ся сост-ю алгоритмов с управляющей структурой «ветвление»: тема учеб. Прог-мы, формиров-е основных понятий, примеры заданий для учащихся.
- •Var a:integer;
- •Var имя_массива : array[индекс1..ИндексN] of тип_элементов;
- •Var t, f, p, s : char;
- •Var t, f, p, s : string;
- •19. Факульт-е занятия по инф-ке. Цели, анализ сод-я программ факульт-х курсов.
- •Современные информационные технологии в образовании
- •20. Совр-е усл-я внедрения инф-ых технологий (ит) в образование. Классификация ит. Информатизация с-мы образования. Актуальные направления раз-я инф-и образования.
- •21. Электр-е ср-ва обуч-я (эсо), применяемые в учебном процессе. Сценарий эсо, процесс его разработки. Классификация, цели, специфика применения различных видов эсо.
- •26. Электр учебник: требования к нему, особенности оформления и использования, средства создания. Разработка электр. Учебных материалов и их публикация в www,
- •27. Компьютерный контроль знаний: виды программ, требования к ним и особенности применения. Тестирование, как вид компьютерного контроля.
- •28. Визуализация обуч-я, виды наглядности, ср-ва созд-я объектов комп-ной графики, графич-е форматы, требования к созданию и оформлению компьютерной наглядности.
Изменение формы кривой. С помощью инструмента Форма можно менять положение узлов и форму кривых путем перетаскивания узлов, их направляющих точек и линий.
Инструмент Размерная линия позволяет создавать линии, на которых указываются размеры ( авторазмер, вертикальная, горизонтальная, наклонная, выноска и угловая).
С помощью инструмента Интерактивная соединительная линия можно создавать линии, соединяющие два объекта. Используется при создании блок-схем.
Работа с текстом. Виды текста: прямой и фигурный текст. Ввод текстовой информации осуществляется инструментом Текст. Можно задать: Шрифт, размер, эффекты текста. Атрибуты прямого и фигурного текста задаются командой Форматирование текста (Символ, Абзац, Табуляции, Колонки, Эффекты, Шрифт, Размер, Стиль, Набор, Подчеркивание, Перечеркивание, Надчеркивание, Регистр, Позиция), вызываемой на панели атрибутов свойств.
Выделяем объект, а на экране появляются дополнительные панели инструментов (Панель свойств, строка состояния, докеры). С помощью кнопки Shift выделяется несколько объектов. Также можно выделять объекты Редактировать/Выбрать все.
Для выравнивания применяется координатная сетка, отображаемая командой Показать/Сетка. Отображение направляющих линий выполняется командой Показать/Направляющие.
Каждый вновь создаваемый объект помещается на верхний слой стопки объектов. Для изменения позиции объекта используется команда Компоновать /Порядок (На перед, На зад, На один вперед, На один назад, Спереди, Сзади). Чтобы выделенные объекты превратились в группу, их следует сгруппировать, командой Компоновать/Группа. Изменения, сделанные по отношению к группе, распространяются на все объекты внутри группы.
Разгруппирование выполняется командой Компоновать/Разгруппировать. Чтобы разгруппировать не только саму группу, но все содержащиеся в ней группы, используется команда Компоновать/Разгруппировать все.
Операции: Объединение объектов - команда Сварка. Исключение объектов - Обрезать. Пересечение объектов - Пересечение. Упрощение объектов - Упрощение. Удаление по заднему плану - Перед минус зад. Удаление по переднему плану - Зад минус перед.
Названия групп отражают специфику находящихся в них эффектов. Группа Трехмерные эффекты (трехмерный поворот, загиб края страницы, вдавливание\выдавливание, сфера) Группа Художественные мазки (уголь, цветной карандаш, импрессионизм, перо и чернила, скребок, акварель) Группа фильтров Размытость (размывка движением , радиальная) Группа Преобразование цвета (психоделика, соляризация) Группа Контур (поиск краев, трассировка контура) Группа Творческие ( ремесла, ткань, рамка, мозаика и др.) Группа Искажение содержит эффекты, искажающие изображения.
Программа Coreldraw используется многими дизайнерами, в типографиях, рекламных агентствах и т.д.. При помощи этой программы можно рисовать рисунки, иллюстрации, логотипы, дорожные знаки, постеры, плакаты, чертежи, реклама (рекламные щиты, вывески, указатели), баннеры, плакаты, растяжки, этикетки, визитки и д.р.
7. Техн. комп анимации. Комп. анимация. Виды комп. анимации: покадровая и автоматич. анимация. Кадры. Ключевые кадры. Редактор анимации Adobe Flash: назначение, функциональные возможности. Создание нового флэш-фильма. Инструменты рисования, выделения и редактирования изображений. Импорт изображений. Символы. Типы символов: графический символ, символ-клип, кнопка. Библиотека символов. Экземпляры. Работа с библиотекой символов. Представление анимации на временной шкале. Частота кадров.. Понятие о языке ActionScript.
Анимация или «мультипликация» – имитация формы статистических объектов. Компьютерная анимация — вид анимации, создаваем движения или изменения при помощи компьютера.
Основные виды компьютерной анимации: покадровая и автоматическая анимация. Покадровая анимация состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми. Автоматическая анимация (движения или формы) заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.
Кадры — это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (ключевые), а промежуточные генерируются компьютерными программами.
Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Action Script, что позволяет создавать как простые анимации, так и интерактивные, т.е. управляемые пользователем.
Основные понятия: При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними:
Символ - своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала.
Динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра, то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, св-ва которого пользователь может изменять.
Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи».Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие — клип (Clip, или Movie clip). Клип — это специальный тип символа.
Панель "Инструменты". В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части.
*Инструменты выбора и инструменты рисования(выделение, субвыделение, свободная трансформация, лассо);
*Cредства управления просмотром изображения: "Рука" - при выборе этого инструмента рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши; "Масштаб" - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области;
*Инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов(перо, текст, линия, прямоугольник,Ю карандаш, кисть , чернильница, ластик);
*Параметры или дополнительные опции - элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента.(поменять цвет, цвет заливки и тд.)
Типы символов. Библиотека. Каждый символ имеет собственную временную шкалу и рабочую область со слоями. Как и к основной временной шкале, к временной шкале символа могут добавляться кадры, ключевые кадры и слои. Очень часто один и тот же объект используется в проекте несколько раз. Для хранения объектов многократного использования предназначена Библиотека (library). Объекты, хранящиеся в библиотеке - Символы. их виды:
Graphic — графическое изображение без анимации;
Button — кнопка, имеющая три различных состояния (нормальное, при наведении мыши, при щелчке);
Movie Clip — клип, который может включать внутреннюю анимацию.
Графические
символы
предназначены
для создания статических изображений
и повторно используемых фрагментов
анимации, связанных с основной временной
шкалой. Графические символы работают
синхронно с основной временной шкалой.
Интерактивные элементы управления и
звуки в последовательности анимации
графического символа работать не будут.
Кнопки-символы
позволяют
создавать интерактивные кнопки, которые
реагируют на щелчки кнопкой мыши,
перемещение указателя или другие
действия. Пользователь определяет
графику, связанную с различными
состояниями, а затем назначает действия
экземпляру кнопки.
Символы
фрагмента ролика
позволяют
создавать повторно используемые
фрагменты анимации. Фрагменты ролика
имеют собственную многокадровую
временную шкалу, которая не зависит от
основной.
Библиотека также содержит все компоненты, добавленные в документ. Компоненты хранятся в библиотеке в виде скомпилированных роликов.
На панели «Библиотека» («Окно» > «Библиотека») находится прокручиваемый список, который содержит имена всех содержащихся в библиотеке элементов и позволяет просматривать и упорядочивать их в процессе работы. Значок рядом с именем элемента на панели «Библиотека» указывает тип файла.
После символа его экземпляры могут быть созданы в любом месте документа, в том числе внутри других символов. При изменении символа Flash Professional обновляет все его экземпляры.
Создание экземпляра символа. Выберите слой на временной шкале. Flash Professional может помещать экземпляры только в ключевые кадры и всегда на активный слой. Если выбран не ключевой кадр, то Flash Professional добавит экземпляр в первый ключевой кадр слева от текущего.
Примечание. Ключевым кадром называется кадр, в котором определено изменение анимации.Выберите меню «Окно» > «Библиотека». Перетащите символ из библиотеки в рабочую область.Если создан экземпляр графического символа, то выберите меню «Вставка» > «Временная шкала» > «Кадр», чтобы ввести число кадров, которые будут содержать графический символ.
О частоте кадров. Частота кадров - скорость воспроизведения анимации, измеряется числом кадров в секунду (fps). Частота кадров 24 кадра/сек является принятой по умолчанию для новых документов Flash. Сложность анимации и производительность компьютера влияют на плавность воспроизведения. Для всего документа Flash Pro указывается одна частота кадров.
Анимации движения. Анимация движения -это анимация в которой ключевым кадром явл. лишь первый и последний кадры,все остальные кадры,заполняются автоматически. Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма.
Создание покадровой анимации. При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Покадровая анимация наиболее хорошо подходит для сложной анимации, при которой изображение меняется в каждом кадре, а не перемещается по рабочей области. При покадровой анимации размер файла увеличивается сильнее, чем при tween-анимации. Для создания покадровой анимации определите все кадры как ключевые и создайте различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации.
Покадровая анимация - это анимация,которая содержит сменяющиеся друг за другом кадры, каждый кадр который содержит новое или модефицированное вручную изображение.
Слои. Управление слоями. Слои позволяют упорядочить графические объекты в документе. Рисование и редактирование объектов в одном слое не влияет на объекты, находящиеся в другом слое. Сквозь участки рабочей области, где на слое ничего нет, виден нижележащий слой.
Чтобы рисовать, закрашивать или другим образом изменять слой или папку слоев, его необходимо выделить на временной шкале, сделав активным. Значок карандаша рядом со слоем или именем папки на временной шкале указывает, что этот слой или папка слоев активны. Одновременно может быть активным только один слой (хотя выделено может быть несколько слоев). При создании документа Flash Professional он содержит только один слой. Для упорядочивания изображений, анимации и других элементов в документе добавляются новые слои. Слои могут быть скрыты, блокированы и переупорядочены. Число создаваемых слоев ограничивается лишь памятью компьютера, и не влияет на размер публикуемого SWF-файла. Размер файла увеличивается только за счет объектов, добавляемых к слоям.
Для упорядочивания и упрощения работы со слоями создаются папки слоев. Папки слоев на временной шкале могут разворачиваться или сворачиваться, не влияя на отображение в рабочей области. Для звуковых файлов, кода ActionScript, меток кадров и комментариев к кадрам используются отдельные слои или папки.Управление слоями - создание, упорядочивание, выделение, переименование, копирование, удаление, блокирование, скрытие
Flash анимация движения по траектории. В Macromedia Flash специальные слои направляющих позволяют задавать траектории движения для анимируемых экземпляров, групп или текстовых блоков. С одним слоем направляющей можно связать несколько слоев объектов, чтобы все объекты двигались по одной траектории. последовательность действий при создании Flash анимации с движением объекта по заданной траектории:1)создать анимацию движения. При установке флажка Ориентация на траекторию базовая линия группы анимируемых объектов будет двигаться параллельно заданной траектории. Для фиксации на траектории регистрационной точки объекта устанавливается флажок Привязка 2) Выполнить команду Вставка > Траектория движения. 3) изобразить желаемую траекторию. В первом кадре зафиксировать объект в начальной точке линии, а в последнем кадре — в конце линии, перемещая объект с помощью мыши за его регистрационную точку.
Анимация формы. При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется векторная форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Flash затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую. Анимация формы позволяет:
плавно преобразовать одну форму в другую (морфинг);
изменить цвет формы; переместить форму.
При создании анимации формы – 1)объект не должен быть клипом или группой. Если это не выполняется, то объект нужно разбить командой Break Аpart (Ctrl+B) 2)объект должен находиться отдельном слое. Для каждого объекта делайте отдельный слой. Делайте отдельный слой даже для частей того объекта, который вы считаете должен быть целым, если анимацию удобнее делать с этими частями.
Тестирование Flash-документа. Публикация фильма, форматы файлов. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом.Один из быстрых способов предварительного просмотра фильма состоит в том, чтобы выбрать команду меню Control ♦ Test Movie (Управление ♦ Тестирование фильма). В результате выполнения этой команды для запуска фильма создается SWF-файл; при этом файл HTML или другие файлы, необходимые для запуска видео с Web-узла не создаются.
Публикация - процесс сохранения готового фильма в одном из форматов, пригодных для его распространения. Как правило, фильмы Flash сохраняются в формате Shockwave/Flash, но возможно сохранение в форматах QuickTime и анимированный GIF. Эти два формата поддерживают не все средства Flash: например, сценарии ActionScript ими не поддерживаются. Только родной формат поддерживает все его возможности: анимацию, импортированные графику и звук, сценарии. Файлы Shockwave/Flash бывают двух видов:
— с расширением swf, содержащим только фильм Flash. Он компактен и может распространяться через Интернет. Для его просмотра требуется программа проигрывателя Flash, который установлен на большинстве компьютеров, подключенных к Интернету.
— файл проектора, т.е. исполняемый файл, содержащий одновременно и фильм, и программу проигрывателя Flash. При запуске его на экране открывается окно проигрывателя, в котором и происходит врспроизведение фильма. файл проектора очень велик и поэтому мало пригоден для распространения через Интернет.
Flash в сосотоянии создать файл проектора в двух разных форматах. Это может быть обычный исполняемый файл Windows с расширением exe или исполняемый файл, предназначенный для компьютеров Apple Macintosh и имеющий вид hqx.
Теперь о формате анимированный GIF. В этом формате публикуются только совсем простые и короткие фильмы, не содержащие сценариев и сложной графики. Например, рекламные банеры и элементы оформления веб-страниц.
Возможности Flash при публикации:
- создавать веб-страницу, на которую будет помещен публикуемый фильм. Кроме необходимого HTML-кода Flash помещает на эту страницу особый веб-сценарий, проверяющий наличие на компьютере клиента проигрывателя Flash и устанавливающий его в случае отсутствия.
- создавать так называемое изображение-замену. Это изображение будет выводиться на веб-страницу в случае, если на компьютере клиента отсутствует проигрыватель Flash и установить его пользователь почему-то не может. По умолчанию оно содержит первый кадр фильма и сохраняется в формате GIF, JPEG, PNG, т.е. в общепринятых в Интернете графических форматах.
Выберите команду меню File ♦ Publish (Файл ♦ Публикация), чтобы создать файлы, необходимые для публикации вашего ролика
О языке ActionScript. Язык сценариев ActionScript позволяет добавлять в приложение сложные функции интерактивности, управления воспроизведением и отображения данных. Использовать ActionScript в среде разработчика можно с помощью панели "Действия", в окне "Сценарий" или с помощью внешнего редактора. ActionScript имеет собственный синтаксис и зарезервированные ключевые слова, он позволяет использовать переменные для хранения и извлечения информации. ActionScript включает обширную библиотеку встроенных классов, которые позволяют создавать объекты для выполнения многих полезных задач.
Существует несколько методов работы с языком ActionScript:
- Режим "Помощник по сценариям" позволяет добавлять код ActionScript к FLA-файлам, не создавая его вручную. Пользователь выбирает действия, а программа предлагает пользовательский интерфейс для ввода нужных параметров.
- С помощью панели "Поведение" можно добавлять код к файлу, не создавая его вручную. Варианты поведения – это заранее написанные сценарии для типовых задач. Варианты поведения доступны только в языке ActionScript версии 2.0 и более ранних.
- Компоненты – это ранее созданные фрагменты ролика, которые помогают реализовать сложные функции. Компонентом может быть простой пользовательский элемент управления, например флажок, или сложный элемент управления, например панель прокрутки. Функциональность и внешний вид компонента можно настраивать, имеется возможность загрузить компоненты, созданные другими разработчиками.
