
- •Розділ 1 теоретико-методологічні проблеми дослідження феномену гри
- •1.1. Філософська рефлексія над грою
- •1.2. Феномен гри у контексті постмодернізму
- •Розділ 2 аналіз абсолютного і трансцендентального виміру гри людини у сучасному світі
- •2.1. Homo Informaticus і Homo Ludens: гра в культурі інформаційного суспільства
- •2.2. Трансцендентальна сутність гри: онтологічний і гносеологічний аспекти
- •2.2.1. Онтологічний і гносеологічний контекст проявів номіналій і реалій гри людини
- •2.2.2. Сутнісна межа між абсолютним і трансцендентальним «я» у грі
- •Розділ 3 гра як процес самовизначення «я»
- •3.1. «Людина граюча» у ролі творця символічного всесвіту
- •3.2. Гра як процес самовизначення «я» і як дотик до мудрості
- •Висновки
- •Список використаних джерел
Розділ 2 аналіз абсолютного і трансцендентального виміру гри людини у сучасному світі
2.1. Homo Informaticus і Homo Ludens: гра в культурі інформаційного суспільства
В умовах постіндустріального інформаційного суспільства посилюється роль ігрових елементів у культурі та соціумі. „Іграїзація” спостерігається у сфері медіа, комунікаціях в Інтернеті, комп'ютерних іграх, конструюванні віртуальних «Я». Гра активно проникає в бізнес-культуру, технології маркетингу, реклами. Відбувається заміна етики праці етикою гри. Зростання ролі ІТ у соціумі призводить до активізації ігрового начала в культурі.
Гра є однією з базових форм людської активності – важко знайти таку сферу діяльності людини, в якій в тій чи іншій формі не проявлялося б ігрове начало. Теорії і філософія гри мають багату історію, але саме в XX столітті з'явилося безліч комплексних, міждисциплінарних підходів до гри, вона стала об'єктом пильного інтересу психологів, соціологів і культурологів. Це пов'язано у тому числі і з тим, що роль ігрових елементів, присутніх протягом всієї людської історії в культурі та соціумі, в другій половині XX століття серйозно зросла в умовах сформованого в ряді країн постіндустріального інформаційного суспільства. «Гра (...) знаходить в сучасній культурі і цивілізації в цілому статус одного з найбільш значущих компонентів», – пише В.В. Бичков [7, с. 134].
Концепція постіндустріального суспільства була розроблена Д. Беллом в його роботі «Майбутнє постіндустріальне суспільство» (1973). Основні ознаки такого суспільства – по-перше, переваги сфери послуг над сферою виробництва, по-друге – зміни в соціальній структурі суспільства, коли класовий поділ поступається місцем професійному, по-третє, це зростання «інформаційних» секторів економіки, по-четверте, розширення неприбуткового сектора, у тому числі державних послуг у сферах освіти, здоров'я і добробуту [51, с.74]. Низкою дослідників було запропоновано розвиток концепції постіндустріального суспільства у вигляді теорії інформаційного суспільства (Й. Масуда, П. Дракер, М. Кастельс, Е. Тоффлер, Т. Стоуньер, Р. Катц). Відмінною рисою інформаційного суспільства, крім вже зазначених характеристик, також є створення глобального інформаційного простору, що забезпечує ефективну інформаційну взаємодію людей, їх доступ до світових інформаційних ресурсів і задоволення їх потреб в інформаційних продуктах і послугах.
Спочатку інформаційні технології (ІТ), пов'язані з обчислювальною технікою, мали більш ніж серйозні об'єкти докладання зусиль – наукові дослідження і потреби військово-промислового комплексу. Але на початку XXI століття ми прийшли до ситуації, коли величезна частина унікальних ІТ використовується і розробляється для сфери розваг. Цифрові фотоапарати, DVD- і МРЗ -плеєри, комп'ютери, бездротовий зв'язок і портативні відеокамери – всі ці досягнення прогресу найчастіше використовуються людьми у вільний час, для відпочинку та повсякденного дружнього спілкування. Виник навіть термін «інформаційно-розважальна» інформація – це новий жанр, де інформація і розваги, ігри все більше перетинаються і зливаються воєдино. Саме в найбільш інформаційно-насичених сферах життя суспільства максимально помітно посилення ролі гри – в галузі медіа, інтерактивних комп'ютерних додатках та інтерфейсах, комп'ютерних іграх, Інтернеті, у сфері реклами, маркетингу і PR.
Всі визначення гри виділяють головну її ознаку – мотив гри лежить не в її результаті, а в самому процесі, гру не можна назвати продуктивною діяльністю. «Гра є добровільна дія або заняття, що скоюється всередині встановлених меж місця і часу за добровільно прийнятими, але абсолютно обов'язковими правилами з метою, укладеною в ньому самому, і супроводжується почуттям напруження і радості, а також свідомістю „іншого буття”, ніж „повсякденне” життя», – писав І. Хейзінга [59, с. 41]. Говорячи про роль гри в інформаційному суспільстві, ми можемо використовувати термін „ігроїзації”, запропонований дослідниками Л.Т. Ретюнских (як процес проникнення різних елементів ігрового світу в інші сфери буття [46, с. 162]) і С.А. Кравченко (його термін – „іграїзація”, це впровадження принципів гри, евристичних елементів у прагматичні життєві стратегії, що дозволяє індивідам за допомогою саморефлексії досить ефективно виконувати соціальні ролі, адаптуватися до „суспільства в дії” [27, с. 143]).
У ігроїзірованому суспільстві індивіди звикають до подвійності, характерної для ігрової ситуації – коли відбувається одночасно і реальне, і нереальне. Це і віртуальне спілкування, і конструювання своїх численних іміджевих «Я», тотальна іронія і карнавальність інформаційного простору. Не в останню чергу установка на ігроїзації поведінки пов'язана з нестабільністю і індивідуалізацією життя.
В умовах, коли життя людей деструктуроване, а традиційні інститути і маркери соціалізації не грають колишньої ролі, кожен повинен сам ставити собі життєві цілі. Але багато хто, опинившись в ситуації відсутності традиційних орієнтирів, по-перше, занадто розчаровані у традиційних ідеалах і стратегіях, а по-друге, піддаються маніпуляції комерційних «мас-культурних» структур, що пропагують гедонізм і нарцисизм. У результаті, як пише Ж. Липовецький, «почуття власної безпеки і віра в майбутнє випаровуються; ніхто більше не вірить у світле завтра революції і прогрес. Відтепер кожен бажає жити цю ж хвилину, тут і зараз, залишаючись молодим і не бажаючи; більше виковувати з себе нової людини» [34, с. 22-23]. Вибір як життєвої стратегії, так і тактики повсякденності стає спробою тимчасово зупинитися на одному з величезної безлічі варіантів, завжди маючи можливість «вийти з гри» і не «пускаючи коріння», продовжити рух (за словами Ж. Липовецького, «постмодерністське суспільство – це суспільство ковзання », а З. Бауман пише про свободу маневру як вищої цінності – мета-цінності наших днів [2, с.56]). Розглянемо докладніше ті сфери інформаційного суспільства, в яких максимально проявляється ігрове начало.
1. Телебачення.
Ігрова природа сучасного ТБ проявляється двояко. З одного боку, на ТБ є ігрові інтерактивні телепередачі, де гра проводиться в прямому ефірі, аудиторії пропонують зателефонувати в студію і дати відповідь на завдання – скласти слово із заданих букв, вгадати число в математичній загадці, знайти відмінності на картинці і т. д., також прикладом є одна з найпоширеніших ігор у прямому телеефірі – SMS-вікторина, де глядачам необхідно надіслати правильний варіант відповіді. Сюди ж відноситься механізм реаліті-шоу і телесеріалів, де глядачі вирішують долю героїв. Також гра присутня на телеекрані в безлічі класичних телеігор, де глядач – тільки спостерігач. З іншого боку, ігровою є сама ситуація, де ток-шоу, новини та інші передачі підносяться глядачеві «як якби все це відбувалося насправді», в той час як ніяких гарантій цього немає [76, с. 184-196]. У глядачів немає жодних можливостей для визначення того, правду чи брехню вони бачать на екрані – ТВ породжує симулякри. За словами Ж. Бодрійяра, „телебачення – це зображення, яке більше ні про що не думає і яке не має більше нічого спільного з реальністю” [4, с.176]. Молодіжні, розважальні телеканали демонструють аналогічну тенденцію – все „не по-справжньому”, все карнавал і жарт.
2. Інтернет і комп'ютерні ігри.
Найголовнішим ігровим майданчиком планети став Інтернет. Зараз Всесвітня павутина охоплює 1 мільярд 20 мільйонів осіб, як свідчить „Доповідь про інформаційну економіку”, оприлюднений конференцією ООН з торгівлі та розвитку. За даними ЮС, у світі налічується близько 300 млн любителів комп'ютерних ігор, з них 175 млн грають на персональному комп'ютері, а ще 115-140 млн грають в онлай нові ігри. Зараз ігрові Інтернет-технології найбільш яскраво виражені в системі MMORPG – багато користувацьких онлайнових рольових ігор, де тисячі гравців можуть одночасно перебувати в одному і тому віртуальному світі (розробкою якого займаються певні комп'ютерні фірми). До 2010 р. кількість граючих в MMORPG в усім світі досягне 40 млн чоловік.
Феномен величезної популярності комп'ютерних ігор давно вийшов за рамки примітивного розуміння їх як розваги підлітків. Більшість гравців – повноцінні дорослі люди, які професійно відбулися, у віці старше 25 років, близько половини – жінки. В іграх будуються культурні моделі, типи соціальної поведінки, постають питання психологічної та гендерної самоідентифікації [76]. Активно вивчається навчальна функція комп'ютерних ігор (напр. James Paul Gee «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy», 2004 [80]). В галузі культурологічних, філософських та медійних досліджень постає питання про онтологічний статус «реальних» і «віртуальних» ігрових просторів (див. Jesper Juul «Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds», 2005 [85]; Katie Salen, Eric Zimmerman «Rules ot Play: Game Design Fundamentals», 2004 [88]), виникають проблемні поля цифрової естетики, естетики інтерактивності, мережевої етики, етики симуляції, виникнення усередині ігрових спільнот соціальних мереж, [89]).
З появою нових технологій стало більше можливостей для реалізації ігрових функцій тексту як інтерактивного гіпертексту. На думку Е. Аарсета, поняття кібертекста увазі посилення ролі читача по відношенню до тексту в ще більшому ступені, ніж навіть у рецептивній естетиці. «Взаємодіючи з кібертекстом, читач-користувач самостійно вибудовує семантичну послідовність, і таким чином, цими актами вибору, читач фізично конструює текст, який не приймають до уваги традиційні теорії „читання”, – пише Аарсет [73]. Тому він вводить поняття ергодичівської літератури (від грец. Ergon – робота і hodos – шлях), тобто текстів, які вимагають від читача нетривіальних активних дій для «проходження» тексту. М.-Л. Райан в цьому зв'язку замість поняття «читач» пропонує використовувати поняття «інтерактор» [87].
3. Віртуальні феномени: фани і блогери
Крім комп'ютерних ігор і гіпертекстів, в Інтернеті ігровий характер носить і маса інших активностей користувачів. Сам «мережевий індивідуум» – «networked self» – за визначенням вже включений в атмосферу певної «несправжності», карнавальності та ігри. Так, в Інтернеті ми знайдемо масу щоденників і сторінок вигаданих, неіснуючих персонажів. Після виходу фільму про Гаррі Поттера, наприклад, в Інтернеті стала виходити газета «Daily Prophet», яку глядач бачив у цьому кіно [83, с. 171]. Ігрова активність «фанів», тобто шанувальників певних персонажів і творів медіасередовища (найчастіше художніх, вигаданих, таких як клуби шанувальників героя певного фільму або книги), також носить в Інтернеті ігровий характер. Прикладом її може бути «фан-фікшн», тобто інтерактивна творчість учасників за мотивами об'єктів їх поклоніння – твір неіснуючих глав у книгах, створення сценаріїв додаткових епізодів до фільмів, створення своїх відео та радіо-постановок [84].
Ще більш складну ігрову природу мають Інтернет-щоденники – блоги, містять, крім «потоку свідомості» автора, публікацію корисних для читачів цікавих текстів, фотографій та посилань з коментарями. У світі вже більше 60 мільйонів блогів, в Росії – більше мільйона. При цьому в блогосфері мирно співіснують і навіть спілкуються між собою як реальні, так і віртуальні персонажі. Само віртуальне спілкування також завжди містить ігровий підтекст, будь-яке серйозне обговорення або листування можуть у будь-який момент обернутися розіграшем, жартом. Навіть у ділових електронних листах активно використовуються»смайлики», значки для позначення жарту. Інтернет-простір щодня наповнюють тисячі жартів – «приколів» – у вигляді картинок, анекдотів, псевдоцитат і пр.
4. Бізнес – культура
У бізнес-середовищі на місце ієрархічних моделей все частіше починають приходити мережеві, де зростає роль творчого підходу. При цьому такий трудовий процес цілком може розглядатися як гра. «Ви залучили нового співробітника, мотивували його, дали повноваження і ресурси для вирішення завдання, відзначаєте його промахи і перемоги. Чим не гра?», – пише А. Попов у своїй книзі «Маркетингові ігри». Він наводить висловлювання сучасних бізнесменів: «Я абсолютно впевнений, що чим далі, тим більше буде ігрового підходу в бізнесі», «Відомо, що тільки гра здатна повністю заволодіти увагою людини. Грайте з клієнтами та споживачами, якщо хочете бути першим!», «В умовах потужного інформаційного пресингу гра, цей найдавніший спосіб пізнання світу, дозволяє споживачеві піти від стресу раціонального вибору і при цьому в яскравій образній формі отримати потрібну інформацію» [44, с.89]. З'являються такі терміни, як «рекламігри» (advergaming) – тобто спеціально розроблені в рамках рекламних компаній ігри, ігразування – навчання персоналу та бізнес-партнерів за допомогою ігор, інтерактивний брейн-ринг, реклама всередині комп'ютерних ігор і т. п. Дж. Бек і М. Уейд стверджують, що нинішнє покоління американців, яке виросло на відеоіграх і тому мисляче в ігрових категоріях (ризики, пошук альтернативних рішень, метод проб і помилок, вміння грати в команді, прораховувати стратегії успіху / поразки) виявляється завдяки цьому більш успішним у бізнесі.
Таким чином, виникає взаємопроникнення етики гри і етики праці, долається їх традиційне протиставлення одне одному. Д. Белл у своїй роботі «Культурні протиріччя капіталізму» (1976) головним внутрішнім протиріччям капіталістичного ладу називає антагонізм первісної протестантської етики капіталізму (вірність звичаям, акуратність, прихильність до свого місця роботи, трудова дисципліна) і створеного завдяки успіхам капіталізму суспільства споживання з його спокусами і задоволеннями. Традиції етики праці міцно закріпили за грою роль розважальної, несерйозної діяльності. Але в сучасній ситуації цей підхід навряд чи застосується. Нові можливості техніки, що дозволяють людині працювати віддалено, поза офісом, проникнення ігрових і креативних технологій у бізнес, стимулювання і організація бізнесом активного відпочинку працівників - все це стирає грань між роботою і відпочинком на основі нової етики - етики гри.
«Як ми можемо жити в шизофренічній ситуації, коли на роботі ми – раби, а на відпочинку – боги?», – пише Пет Кейн в роботі «The Play Ethic» (2004) [86, с. 74.] і відповідає на це питання – тільки переставши дивитися на світ через цю схему вибору з двох зол і вибравши шлях етики гри. Який же головний постулат цієї етики? «Етика ігри – це спосіб життя, який поєднує і традиційні, і сучасні іпостасі ігри, підтримувані новим науковим поглядом на людську природу. [...] Це світ, що з подиву і несподіванок, ризику та ініціативи, шансу і уяви; світ, сприйнятливий до наших пристрасних намірів, а й висуваючи свої права, що вимагає еволюції наших якостей і реакцій. Людина-гравець є енергійною, володіє живою уявою і впевнена в собі перед обличчям нового світу – непередбачуваного і змагального» [86, с. 74.].
Крім того, в усьому світі простежується тенденція зміщення меж дорослості. Все більше стає людей, які «не хочуть дорослішати». Для них вже придуманий спеціальний термін – kiduits (від англ. Kid - дитина, і adult – дорослий). Це жителі великих міст у віці від 20 до 35 років, які є «не розсудливими» – вони не заводять сім'ю і дітей, часто змінюють місце роботи, шукають себе у різномантних хобі і подорожах, уникають «дорослого» і «серйозного» способу життя – що, наприклад, проявляється у виборі молодіжного та неформального стилю в одязі, – як правило, багато часу проводять в Інтернеті, грають у комп'ютерні ігри. Традиційно соціальними маркерами дорослості були завершення освіти, окреме житло і власний заробіток, однак зараз ці критерії нічого не означають – якщо людина сама не вважає себе дорослою [77, с. 30-31]. Дж. Арнетт вважає, що характеристиками цього нового «перехідного віку» є зосередження на власних інтересах, вивчення своїх переваг – у виборі професії, кола спілкування, а також відчуття нестабільності, але разом з тим і великого числа можливостей, і відчуття себе тільки на шляху до дорослості [74, с. 8]. Ось як про російських кідалт пише журнал «Експерт»: «Самостійні і цілком успішні люди «за тридцять» купують ролики і самокати (причому аж ніяк не своїм дітям), колекціонують Кіндерсюрприз або яскраве канцелярське приладдя, носять сукні та футболки із зображеннями песика Снупі чи героями японських коміксів і проводять вечори в залах ігрових автоматів типу «Морський бій» [40]. Ігровий підхід до життя і навіть ігрової ескапізм стає масовим явищем у розвинених країнах, у тому числі і в такій формі.
Звичайно, чим більше технологічних можливостей для гри надає сучасний світ, тим більше люди грають. Гра стає частиною не тільки дозвілля, а й праці, більше того, все частіше сама праця сприймається як творча, ігрова активність. Віртуальні ігрові світи не тільки служать втечею від реальності, але й дозволяють людині розширити простір своєї свободи, самореалізації і самовизначення, створюють нові поля комунікації зі своєю етикою і естетикою. Якщо ми розглядаємо гру як дію, то вона неможлива без граючих індивідів. Доречно припустити, таким чином, що гри стає більше, якщо почати більше грати. Інформаційне суспільство, що для нас особливо важливо, створює не тільки технічні і смислові механізми для появи нових і розширення традиційних ігрових просторів, воно породжує новий тип суб'єкта – і цей Homo Informaticus не може не бути Homo Ludens.