
- •Розділ 1 теоретико-методологічні проблеми дослідження феномену гри
- •1.1. Філософська рефлексія над грою
- •1.2. Феномен гри у контексті постмодернізму
- •Розділ 2 аналіз абсолютного і трансцендентального виміру гри людини у сучасному світі
- •2.1. Homo Informaticus і Homo Ludens: гра в культурі інформаційного суспільства
- •2.2. Трансцендентальна сутність гри: онтологічний і гносеологічний аспекти
- •2.2.1. Онтологічний і гносеологічний контекст проявів номіналій і реалій гри людини
- •2.2.2. Сутнісна межа між абсолютним і трансцендентальним «я» у грі
- •Розділ 3 гра як процес самовизначення «я»
- •3.1. «Людина граюча» у ролі творця символічного всесвіту
- •3.2. Гра як процес самовизначення «я» і як дотик до мудрості
- •Висновки
- •Список використаних джерел
НАЦІОНАЛЬНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
імені М. П. ДРАГОМАНОВА
ІНСТИТУТ ФІЛОСОФСЬКОЇ ОСВІТИ І НАУКИ
КАФЕДРА ФІЛОСОФСЬКОЇ АНТРОПОЛОГІЇ
МАГІСТЕРСЬКА РОБОТА
на тему: Феномен гри: філософсько-антропологічний аналіз
Виконав:
студент V курсу, групи 52 м.з.
напряму підготовки «Філософія»
спеціальності «Суспільствознавство»
Корнілов А.О.
Керівник
Доктор філософських наук, професор
Розова Тамара Вікторівна
Рецензент
Київ - 2014 року
З М І С Т
Вступ............................................................................................................................... |
3 |
||
Розділ 1. |
Теоретико-методологічні проблеми дослідження феномену гри............................................................................................................. |
8 |
|
1.1. |
Філософська рефлексія феномену гри ............................................... |
8 |
|
1.2. |
Феномен гри у контексті постмодернізму................................ |
18 |
|
Висновки до першого розділу................................................................ |
30 |
||
Розділ 2 |
Аналіз абсолютного і трансцендентального виміру гри людини у сучасному світі...................................................................................... |
31 |
|
2.1. |
Homo Informaticus і Homo Ludens: гра в культурі інформаційного суспільства..................................................... |
31 |
|
2.2. |
Трансцендентальна сутність гри: онтологічний і гносеологічний аспекти............................................................. 2.2.1. Онтологічний і гносеологічний контекст проявів номіналій і реалій гри людини.................................................. |
40
40 |
|
|
2.2.2. Сутнісна межа між абсолютним і трансцендентальним «Я» у грі.................................................. |
44 |
|
Висновки до другого розділу................................................................. |
48 |
||
Розділ 3 |
Гра як процес самовизначення «Я»....................................................... |
50 |
|
3.1 |
«Людина граюча» у ролі творця символічного всесвіту.......................................................................................... |
50 |
|
3.2. |
Гра як процес самовизначення «Я» і як дотик до мудрості........................................................................................ |
64 |
|
Висновки до третього розділу................................................................ |
69 |
||
Висновки......................................................................................................................... |
71 |
||
Список використаних джерел...................................................................................... |
75 |
ВСТУП
Актуальність теми дослідження. Неможливо уявити світ без гри. Її ознаки помітні практично на всіх рівнях буття людини. Мова може йти про гру як момент створення певного конвенційного простору, що експлікує неігрові феномени; гру-змагання, конкуренцію, боротьбу; гру-фікцію, що приховує істинний стан речей; за певних умов ідеться навіть про гру в грі тощо [43].
Актуальність теми дослідження визначається положенням, яке феномен гри посідає у сучасному суспільстві, а саме: по-перше, людина проходить процес становлення в іграх ідентифікацій; по-друге, спілкування, нарація цілком підпорядковуються ігровій стихії; по-третє, трансформативність віртуальних реальностей відбувається у площині гри; по-четверте, ігровий характер симуляцій та «штучний» світ «реальних» симулякрів постають основою для утвердження поліонтологічності світу; по-п’яте, розширюючи кордони поняття гри шляхом розгляду нових його значень і аналізу сучасних проявів, ми збільшуємо коло проблематики і можливість його використання не лише на філософському рівні, але й у рамках соціології, політології, культурології, психології, педагогіки. Цьому сприяє онтологічна суть феномена гри: він здатен проявлятися у будь-якій сфері життєдіяльності завдяки своїй укоріненості в культуру.
Теоретичне осмислення ігрової діяльності не тільки є важливим для повноти осягнення культури, але й необхідне для адекватної інтерпретації провідних соціальних тенденцій в їх ретроспективному і перспективному вимірах. Все більш очевидності для дослідників набуває антропологічний статус гри, що дозволяє розуміти її не як якусь «зовнішню» або в певному сенсі «випадкову» (ситуативну) форму людської поведінки, але як один з базових способів екзистенціальної самопрезентації людини, як «механізм» породження культурних смислів.
Перша проблема, що виникає перед будь-яким дослідником гри, – це проблема її номінації. Різноманітність визначень гри свідчить про низку труднощів, пов'язаних з дескрипцією цього феномена; деякі теоретики ставлять під сумнів навіть саму можливість визначення гри, вважаючи, що конкретні гри принципово відрізняються і тому не можуть описуватися родовим поняттям.
Більшість теоретиків гри прагне позначити поле своєї дослідницької роботи і встановити відповідний цьому полю горизонт проблематики. Таких смислових полів («горизонтів», «ракурсів»), пов'язаних з дослідженням поняття «гра», налічується чимало; в кожному з дискурсивних ракурсів гра інтерпретується відповідно до прийнятого смисловим контексту, за рахунок чого виникає полісемія даного терміну і з'являються відповідні нюанси в його визначенні. Власне кажучи, така багатозначність терміна «гра» в деякому розумінні відповідає його «змісту»: сам термін немов грає з дослідником у хованки, лицедіє, приймаючи то один, то інший образ, вводить в оману своєю неоднозначністю і вислизає визначеністю [1, с.208-213.].
Проте теоретичні ракурси, в яких осмислюється «гра», можна визначити і навіть систематизувати, оскільки кожен з них акцентує увагу лише на деяких функціях і аспектах гри, а також припускає безліч явищ, до яких може застосовуватися дане поняття (буття яких може описуватися за допомогою нього). Обраний дослідником ракурс дескрипції і аналізу гри продукує відповідний дослідний дискурс. Серед дискурсів гри можна виділити наступні: метафоричний, соціально-психологічний, естетично-культурний; лінгвістичний, філософсько-антропологічний.
Поширення ігрового «стандарту» на всі сфери людського буття свідчить про втрату серйозного і відповідального ставлення людини до обґрунтованості та до перспектив свого існування, про значну «полегшеність» сприйняття людиною екзистенціальної ситуації. Інфантильність, дезорієнтація, поверхневість, карнавалізація стають характеристиками, все більш притаманними будь-якій людській діяльності. Місце праці та творчості поступово займають імітація і мімікрія. Така антропологічна деформація провокує відомі соціокультурні тренди, пов'язані з дедалі більшим переважанням імітаційного сегмента діяльності на шкоду творчому, конструктивному.
Ступінь наукової розробки проблеми. Сучасні розробки теорії гри висвітленні у працях: О. Сачик, М. Ігнатенко, М. Коваль, С. Лізлової, Л. Пікун, О. Підмосковних, С. Жигун, М. Зубрицької, М. Ґловінського, Є. Яженбського, Дж. Ерманна, Б. Кіршенблатт-Гімблетта. Але, безперечно, про гру та різні її аспекти розмірковували набагато раніше.
Різні аспекти гри вивчалися представниками різних наукових дисциплін і напрямків. Античні мислителі розглядали гру в плані гармонії одиничної людини з космосом, як спосіб її гідного буття у світі. Геракліт розглядав гру з позиції граючої дитини. Сократ ввів до мовної діяльності елементи ігрових трансформацій смислів слів і виразів. Концепція граючої людини Платона виникла в числі перших систематизованих поглядів на сутність і прояв ігрового начала в життєдіяльності.
Середньовічні філософи вбачали в грі творче начало людського тіла і духу. Бог, Дух, Добро, Світло, Одкровення, Благо, Віра, Трійця – всі ці поняття супроводжують поняття гри як прояв Божественної благодаті. Гра дозволяла людині усвідомити своє унікальне місце в світі (П. Абеляр, Б. Августин, Ф. Аквінський).
Епоха Відродження вважала гру важливою характеристикою творчих прагнень людини. Людина виявлялась здатною в грі творити саму себе і навколишній світ (Н. Кузанський, Н. Маккіавелі, Е. Роттердамський, Т. Мор, М. Монтень).
В епоху Новою часу значно розсуваються рамки ігрових проявів, як людської тілесності, так і духовності (Т. Гоббс, Р. Декарт, Д. Локк, Г. Лейбніц, Б. Спіноза, Д. Юм).
К.Маркс, Ф Енгельс, Г.В. Плеханов досліджували ігрові явища, пов'язували їх з характером трудової діяльності, і що найголовніше, вони розглядали гру в контексті діалектики свободи і необхідності.
У традиції екзистенціалізму (С. К'єркегор, К. Ясперс, Н. Бердяєв, М. Гайдеггер, Ж. Сартр) гра пов'язувалася з межовими станами людини, з проявом її страху втратити своє «Я», з тугою за прекрасним, з екзистенційними переживаннями людини і її свободою.
Представники психоаналітичного напряму у філософії (З. Фройд, К. Юнг, А. Адлер) гру сприймали як прояв природних сил і здібностей людини, як форму зв'язку між окремими психічними станами людини.
Представники такого напрямку як прагматизм (Д. Дьюї, У. Джеймса) розглядали гру в якості інструментального способу пізнання і самоствердження людини.
Представники постмодернізму надавали грі центрального значення як світоглядної основи. М. Фуко, Ж. Дерріда, Ф. Гватгарі, Р. Рорті підкреслювали іронічний, ігровий модус індивідуального і суспільного самовизначення. У соціальному контексті гра виступає як актуалізація «надлишку сил» людини, вільна від «зовнішньої потреби» (Г. Спенсер, Ф. Шиллер), як одна з форм моральності (Ф Шлейермахер), як сфера вільного духу (І Кант), як сфера «приємного» (Г. Гегель), як основа творчості (Ф Шлегель), як «мова трансценденції» (М. Хайдеггер, Г.-X. Гадамер), як творча силу в становленні духовності людини (І Г. Фіхте ). Особливу увагу ігровій діяльності приділяв Л. Вітгенштейн, який показав безліч мовних ігор. Згідно Й. Хейзенга, гра є базовою формою розвитку людської культури. У контексті феноменологічної антропології Е. Фінка, гра задає саму онтологію людського існування. У Г. Гадамера гра забезпечує вихід за межі само тотожності. Гра у К. Бюлера виступає початковим елементом розвитку повноцінної людської природи. Гру як спосіб взаємодії людини з реальністю розглядали Е. Берн, М. Бахтін, Е. Гуссерль, М. Мерло-Понті, Ж. Бодріяра, М. Мамардашвілі, К. Ясперс. Психологію дитячої гри розглядали Л. С. Виготський, А.В. Запорожець, А. Н.Леонтьев, С.Л. Рубінштейн, Д. Н. Узнадзе, Д. Б. Ельконін. Л.Т. Ретюнских розкриває сутність гри, розкриває джерело обмеженості її у світі людей Б.С. Галімов пов'язує ігрові трансформації з мозаїчністю різноманітного буття. Незважаючи на всі ідейне багатство існуючих підходів до дослідження поняття «гри» людини, в даний час ще немає інтегративного філософсько-антропологічного аналізу феномену гри.
Надзвичайна актуальність та недостатня розробленість спонукала до вибору теми дипломної роботи: „Феномен гри: філософсько-антропологічний аналіз”.
Метою дослідження є виявлення сутності і значення феномена гри для сучасності та осмислення філософсько-антропологічного виміру гри.
Досягнення мети дослідження зумовило низку завдань:
дослідити філософську рефлексію феномену гри;
проаналізувати особливості розгортання гри у контексті постмодернізму;
розглянути абсолютний і трансцендентальний виміри гри людини у сучасному світі;
виявити особливості гри як процесу самовизначення «Я».
Об’єкт дослідження – концептуальне поле феномену гри.
Предмет дослідження – філософсько-антропологічний вимір феномену гри.
Методи дослідження. Специфіка предмету і завдань зумовила застосування комплексу методів і методології, де взаємодоповнюючи один одного використовувались загальнонаукові методи пізнання: аналіз і синтез, абстрагування, узагальнення, систематизації, єдність логічного та історичного, сходження від абстрактного до конкретного, а також принцип об'єктивності та історизму; методи контекстуального і компаративістського аналізу різних наукових та філософських дискурсів, що стосуються проблеми філософсько-антропологічного виміру феномену гри.
Наукова новизна одержаних результатів полягає у тому, що вперше встановлено…..
Удосконалено положення про те…..
Отримали подальшого розвитку ідеї та положення ….
Теоретичне та практичне значення одержаних результатів полягає у тому, що …..
Апробація результатів дослідження. Основні положення магістерської роботи доповідались та обговорювались на засіданні кафедри філософської антропології Національного педагогічного університету імені М.П. Драгоманова, а також були оприлюднені на науковій студентській конференції «…» (м.Київ, 2014).
Структура роботи. Мета, завдання та логіка дослідження визначили зміст і структуру роботи, яка складається зі вступу, трьох розділів, що включають 8 підрозділів, висновків та списку використаних джерел. Загальний обсяг роботи становить …сторінок, з них основного тексту - …сторінок. Список літератури налічує … сторінок.
Розділ 1 теоретико-методологічні проблеми дослідження феномену гри
1.1. Філософська рефлексія над грою
Насамперед необхідно зауважити, що існують десятки визначень поняття «гра». Новітній філософський словник дає нам наступне визначення гри – «різновид фізичної та інтелектуальної діяльності, позбавлений прямої практичної доцільності, що надає індивіду можливість самореалізації, яка виходить за межі його актуальних соціальних ролей» [42]. До цього, одному з багатьох визначень гри, відразу можна пред'явити претензії щодо його неповноти – адже гра, наприклад, можлива і в рамках соціальної ролі, більше того, саме поняття соціальних ролей вже апелює до ігрової риторики. З таким «замкнутим колом» ми будемо стикатися при будь-якій спробі дати визначення грі. Намагаючись штучно обмежити смислове поле терміну «гра», ми будемо виявляти, що «зовні» встановлених нами кордонів знову і знову будуть знаходитися нові явища, які доведеться також визнавати як такими, що мають ігровий характер. Відмова ж від будь-яких обмежень приведе нас до тези «все навколо – гра».
Низка дослідників у цьому зв'язку вважають, що остаточно питання «Що є гра?» не може бути вирішене взагалі. Так Сюзанна Міллер у своїй роботі «Психологія гри» писала: «термін «гра» давно вже є «лінгвістичним кошиком» для позначення поведінки, яка виглядає довільною, але при цьому не має, як здається, явної біологічної або соціальної користі. Така категорія гри занадто багатозначна, щоб використовувати її з науковою метою» [41, с.22 ]. Уже в 40-ті роки ХХ ст. Ж.Колларітс дійшов висновку, що точне визначення і відмежування гри в широкій сфері діяльності людини і тварини неможливо. Однак, зазначені лінгвістичні складності у визначенні гри, не є приводом для відмови від вивчення гри. У цій ситуації кожному досліднику доводиться самостійно знаходити визначення гри, доповнювати і розширювати його.
Всі визначення гри виділяють головну її ознаку – мотив гри лежить не в її результаті, а в самому процесі, гру не можна назвати продуктивною діяльністю. Ю. Лотман писав, що особлива психічна установка граючої людини, яка одночасно і вірить, і не вірить у реальність розігруваного конфлікту, двоплановість її поведінки ріднить гру з мистецтвом.
Тому в якості основного визначення поняття гри, на нашу думку, можна запропонувати відоме визначення з роботи І. Хейзінги «Homo Ludens»: „Гра є добровільна дія або заняття, скоєна всередині встановлених меж місця і часу за добровільно прийнятими, але абсолютно обов'язковими правилами з метою, укладеною в ньому самому, супроводжуване почуттям напруження і радості, а також свідомістю "іншого буття", ніж "буденне" життя" (хоча сам Хейзінга вважав, що точно визначити гру не можна, можна лише виділити ряд її ознак).
Серед теоретичних дискурсів феномену гри можна виділити наступні:
1. Метафоричний.
2. Соціально-психологічний.
3. Естетико-культурологічний.
4. Лінгвістичний.
5. Філософсько-антропологічний.
Так, у метафоричному дискурсі, за висловом Е. Фінка, «гра виводиться з тіснини суто людського явища як онтичної події величезного діапазону» [56, с. 374]; даний термін виявляється застосовним до трансформацій світла і тіні, руху хвиль і до інших подібних явищ природи. При цьому метафоричний характер вживання терміна «гра» в зазначеному контексті не обов'язково повинен свідчити про якесь певне вільне або мимовільне перенесення соціокультурних значень в царину натурфілософії. Навпаки, Г. Г. Гадамер стверджує, наприклад, що гра як вид людської діяльності похідна від «ігор» природних об'єктів і стихій, виступаючи як окремий випадок гри взагалі [10, с. 148-151].
Слід відзначити, що проти такої невиправдано екстенсивної інтерпретації гри заявляють ті дослідники, які визнають, що «людина як істота мисляча і творча є єдиним носієм ігрової свідомості» [46, с. 98 ] і дії; будь-які інші істоти і сутності грати в дійсному сенсі цього слова не можуть, оскільки прийнятим є очевидне положення про те, що кваліфікуючими характеристиками ігри є усвідомленість, добровільність і цілеспрямованість. Так, наприклад, Е. Фінк в роботі «Основні феномени людського буття» розмірковує на цю тему таким чином: «Гра є винятковою можливістю людського буття. Грати може тільки людина. Ні тварина, ні Бог грати не можуть. Лише суще, кінцевим чином віднесене до всеосяжного універсуму і при цьому перебуває в проміжку між дійсністю і можливістю, існує в грі» [56, С. 357-403]. Опис нелюдської діяльності як ігрової можливий тільки тому, що людина прагне пояснити буття всіх речей через такі смислові горизонти, за допомогою яких вона у першу чергу визначає своє буття (у тому числі і через гру); у результаті перенесення змісту ігрової свідомості на позастанове суще відбувається метафоризація самого поняття «гра».
У соціально-психологічному ракурсі досліджуються насамперед педагогічна, навчальна (освітня), соціально-комунікативна і терапевтична функції гри. Психологи вказують на виключне значення гри для психічного розвитку дитини і вважають, що для дітей гра є формою адаптації, способом орієнтації в соціальному і фізичному світі, методом його пізнання, а також способом самовираження.
Докладне дослідження соціального змісту гри як провідного типу діяльності дитини здійснено у роботі «Психологія гри» Д. Б. Ельконіна. Автор стверджує, що «саме роль і органічно з нею пов'язані дії являють собою основну, далі нерозкладну одиницю розвинутої форми гри» [69, с. 27]. Мета такої гри для дитини «полягає у відтворенні соціальних відносин між людьми» [69, с. 202] через ідентифікацію себе (і взагалі граючих) в уявній ситуації з деякими соціальними ролями, так як саме гра надає дітям можливість «бути кимось» (лікарем, учителем, капітаном і т. д.), а не собою у своєму наявному статусі.
Доросла людина ставиться до своїх соціальних ролей дещо інакше. У той час як дитина грає, обираючи ту чи іншу соціальну роль, дорослий цю роль посідає. Оскільки соціальна роль є нормативно схвалена, позаособистісна норма, «функція, пов'язана з певною соціальною позицією і не залежна від особистих властивостей індивідів, що посідають цю позицію» [24, с. 41], остільки вона по суті не є ігровою. Роль може стати ігровою тільки тоді, коли особистість сприймає свою рольову діяльність як щось зовнішнє і несправжнє, розігрується для когось з певною метою або за потребою. У такому випадку суб'єкт дистанціюється від скоєних ним дій, перебуваючи одночасно і в існуючій ситуації, і в стороні від неї; саме в цьому сенсі можна сказати, що особистість імітує не своє буття. Якщо ж суб'єкт дії інтерналізує соціальну роль, тобто сприймає її характерні риси як свої особисті якості, то його діяльність вже не можна описувати як ігрову. Таким чином, соціологічне розуміння ролі не тотожне ролі в грі; «грати роль» в соціології – це, як видається, всього лише вид «сценічної» метафори.
Ерік Берн, також досліджуючи гру в соціально-психологічному аспекті, писав, що «кожна людина володіє певним, найчастіше обмеженим репертуаром станів свого Я, суть яких не роль, а психологічна реальність» [3, с.16]. Він звертає увагу на значення гри в комунікації. Грою вчений називає «комплекс прихованих трансакцій, повторюваних і як таких, що характеризуються чітко певним психологічним вираженням»; ці трансакції повинні містити «приманку», «важіль», подив і «виграш» [3, с. 173], щоб бути саме ігровими. Однак концепцію Е. Берна не можна сприймати як релевантну: предметом свого дослідження він обирає «несвідомі ігри, в які грають недосвідчені люди», тобто ті персонажі, які не усвідомлюють того, що вони грають і тим самим здійснюють подвійні трансакції [3, с. 38]. Так, може виявитися, що людина, діюча щиро, в очах психіатра грає на несвідомому рівні. Реальна ж гра повинна бути усвідомлена самим граючим саме як така; тому теза про те, що гра підспудно, на неусвідомленому рівні супроводжує щиру (неігрову) діяльність, видається некоректною.
Поняття гри досліджується також у естетико-культурологічному аспекті. У цьому випадку увага акцентується на естетичному значенні гри як явища людської культури і на ігровому характері власне культури.
Про естетичну природу гри писав Ф. Шиллер у «Листах про естетичне виховання»; з його точки зору, з «рабства звірячого стану» людина виходить тільки завдяки прагненню до естетичного, за рахунок якого у неї розвивається здатність насолоджуватися видимістю і виникає «схильність до прикрас та ігор» [68, с. 281]. Більше того, гру Шиллер вважає головним сенсом людського життя. На його думку, «людина повинна тільки грати красою, і тільки вродою одною вона повинна грати. Людина грає тільки тоді, коли вона у повному значенні слова людина, і вона буває цілком людиною лише тоді, коли грає» [68, с. 245].
Результати аналізу гри як естетичної категорії, імпліцитно або експліцитно присутньої в різних філософських концепціях, узагальнені В.В. Бичковим. Він визначає гру як одну «з головних і найдавніших форм естетичної діяльності, тобто неутилітарної, яку здійснюють заради неї самої і викликає, як правило, у її учасників і глядачів естетичну насолоду, задоволення, радість» [7, с. 211-212]. Це визначення висловлює суть дослідницького підходу до гри, що розуміється виключно як естетичний феномен. Очевидно, що такий підхід не є вичерпним, оскільки естетична діяльність – тільки один з можливих видів діяльності людини; з грою ж пов'язані і багато інших видів життєдіяльності.
Поряд з естетичним значенням гри виділяють її «культурну» значущість, детально досліджену Й. Хейзінгою. Він стверджує, що «гра існує до якої культури» [62, с. 36], яка в певному сенсі похідна по відношенню до гри: якщо гра і не лежить в основі генезису культури, то «поза всяких винятків є своєрідним функціональним фактором культури» [52, с. 4]; інакше кажучи, культура розігрується.
Культурологічний підхід до гри характерний також для представників постмодернізму. Опонуючи класичній філософії з її претензіями на можливість знання абсолютної істини, постмодерністи релятивізують саме поняття істини, культивують фрагментарність і велике різноманіття, тим самим неминуче викликаючи до життя гру як спосіб буття культури і єдино можливий варіант ставлення людини до реальності. Світ, представлений тепер як лист-текст, є підстава розглядати як сцену гри, відкриту випадковості [52, с. 4]. Дефініцію гри, що розуміється таким чином, можна виявити в книзі Г. Гессе «Гра в бісер». З точки зору автора, «культурна» гра – це «гра з усім вмістом і всіма цінностями нашої культури», яка «грає ними приблизно так, як у часи розквіту мистецтв живописець грав фарбами своєї палітри» [12, с. 10]. Кожен культурний феномен розглядається як свого роду означаюче без означуваного, що знаходиться в нескінченній грі з іншими означаючими.
Реалізація постмодерністської теорії гри безпосередньо пов'язана з прийняттям принципу «світ як текст» і, як наслідок, зацікавленістю лінгвістичним значенням гри. Так, Л. Вітгенштейн, вважаючи, що засобами «граючої» мови описати гру неможливо, все ж таки пропонує концепцію мовних ігор, яка описує цілісні і закінчені системи комунікації, що підкоряються своїм внутрішнім правилам і конвенціям. Вітгенштейн пише: «Знак (пропозиція) отримує своє значення з системи знаків, з мови, до якої належить» [8, с. 32]; іншими словами, «якби ми мали назвати щось таке, що є життям знака, ми повинні були б сказати, що це його вживання» [8, с. 31]. Висновком з цієї тези є положення про те, що значення слова щоразу визначається своїм контекстом або конкретною «мовною грою», яку приймає в ній людина-гравець.
Очевидно, що теза про гру як принцип «влаштування» культури виступає лише наслідком твердження ігрового характеру буття людини, що створює культуру саме такою. Культура постає як результат ігрової діяльності людини, а «мовні ігри» лише виражають у мові те, що вже присутнє у людській реальності. Тому визначення гри в кожному із зазначених ракурсів – соціально-психологічному, естетико-культурологічному та лінгвістичному – може претендувати на істинність лише в межах свого дискурсу або, використовуючи термінологію Вітгенштейна, своєї «мовної гри». Крім того, перераховані способи вивчення «ігрового», різне використання терміна «гра» і постійне перевизначення його в залежності від розставлених дослідником акцентів вторинні по відношенню до філософсько-антропологічної інтерпретації гри, виявлення екзистенціальної значущості даного феномена.
У контексті філософсько-антропологічного підходу гра розуміється як один з власне людських способів присутності в бутті. Саме в такому дискурсі відбувається інтеграція всіх перерахованих вище аспектів гри по відношенню до єдиної «основи», яким є творець і учасник гри – людина, що грає і іменує щось у якості ігрової реальності. Оскільки людина проявляє себе в грі, можна вважати, що «один із шляхів, які ведуть до розуміння людини, є шлях дослідження гри як фундаментальної особливості його існування» [46, с. 91]. Необхідною умовою ігрової діяльності в цьому сенсі виявляється подвоєння реальності – поділ її на ігрову і справжню, дійсну.
Гра – такий вид людської діяльності, результати якої, на переконання самого діяча, не впливають на реальний стан справ. У всякому разі, висловлюючись більш м'яко, вплив гри на реальне життя є необов'язковим. Будь-яка гра в тій чи іншій мірі пов'язана з іронічним ставленням до процесу гри, її результату і самого себе як гравця. З гри завжди можна вийти; її правила завжди можна поміняти (або, принаймні, змінити участь в одній грі на участь в іншій). Так можна визначити гру в екзистенційному ракурсі.
Разом з тим, необхідно зауважити, що не можливо висловити специфіку людського існування виключно через поняття гри, оскільки визначення специфіки вимагає врахування й інших фундаментальних характеристик діяльності: творчості, праці, любові тощо. Гра є однією з суто людських практик. Правда, найчастіше інші, неігрові практики починають набувати вигляду гри. Точніше кажучи, неігрові практики в деяких випадках перестають сутнісно відповідати своїм визначенням, зберігаючи лише вигляд і зовнішню форму; і ось в цьому-то випадку вони і перетворюються на гру. Мова йде і про політику, і про економіку, і про науку, і про філософію; ці та інші види діяльності в сучасній культурі часто являють собою лише сукупність «рольових ігор» і способів формальної імітації [18].
Гра покликана заповнити собою певні сегменти людського життя. Якщо вона поглинає все існування людини, якщо людина стає одержима грою, з якої вона не може і вже не хоче вийти у простір «серйозного», особистість стає корумпованою і починає розкладатися. Сама втрата відмінності між ігровим і серйозним перетворює все на гру; але це означає, що гра, заповнивши собою все життя, посіла місце серйозного і стала ніби серйозним, стала замість нього. Нерозрізнення гри і не-гри виливається в безмежний фанатизм, у руйнування навколишнього і самого себе. Так, порушення міри ігри, переходження її кордонів тягне деформацію культурного простору і самоанігіляцію «гравця».
Принагідно зауважимо, що гра і не-гра сьогодні часто міняються місцями. Якщо людина вступає в гру, але по ходу справи починає ставитися до неї серйозно, гра перестає бути воістину грою. Зникає внутрішня іронія, притаманна справжній грі. Втрачається можливість виходу з гри або зміни її правил. Гра стає всім. Тут видно витоки фанатизму, котрий часто реалізується в терористичних практиках. З іншого боку, людина може не усвідомлювати того, що вона грає (в життя, кар'єру, любов), а несерйозно-іронічне ставлення до того чи іншого заняття, переконання в тому, що воно не тягне ніякої зміни реального стану справ, перетворює це заняття в гру. Все стає грою. Закінчене вираження такої установки можна бачити в тому, що іменують постмодерністською культурою. Мабуть, головне «повідомлення» постмодернізму полягає в наступному: нічого неможливо всерйоз. У грі ніхто нікому нічим не зобов'язаний: гра ж відбувається не всерйоз! Але якщо все життя стає грою, то воно втрачає сенс і не вимагає для себе взагалі ніякого сенсу. Місце сенсу посідають індивідуальний інтерес і індивідуальна безпека.
У житті ми спостерігаємо перетворення різноманітних культурних практик в одну з них – у гру; бачимо бюрократичні ігри, в яких чиновники виступають в ролі чиновників; для них важлива відповідність «стандартам» гри, а не вищим принципам соціальності або правилам управління соціальними процесами; в ці «стандарти» не входять установки на самокритику і самоіронію. Економіка все більше визначається іграми на біржі; будь-яка криза являє собою прямий наслідок ігрового характеру економіки. Реклама – двигун економічного прогресу – являє собою, як правило, набір ігрових імітацій, далеких від поведінки нормальної людини [4, с. 176]. Ігрові практики розширюють свій вплив і в інших сферах життя. Планування індивідуальної активності поступово замінює астрологія з її фантастичністю, безвідповідальністю і зовнішньою захопливістю.
Гра – свідчення неможливості що-небудь по-справжньому здійснити, спосіб психологічної компенсації невдачі. Якщо проблема не вирішується, можна імітувати її рішення. Перевагою стає здатність «заграти» будь-яку проблему; на всілякі виникаючі труднощі суспільство готове відповісти карнавалом. Все це – ознаки свого роду інфантильності, нездатності і небажання всерйоз поставитися до життя, свідчення невіри в свої сили і повної безвідповідальності перед лицем реальних проблем. Такі ігри вимагають особливої мімікрії: вміння надати собі «солідного вигляду», виглядати «реально», вести себе «не по-дитячому». Однак доросла людина не прагне бути або виглядати дорослою; швидше, їй хочеться бути схожою на дитину. Лише той, хто не став дорослим, прагне бути дорослим або хоча б вести себе як дорослий.
Ігрова культура – це культура серійності і серіалів. Серія продовжує собою оригінал, імітує його. Але сьогодні часто оригінал невідомий, в суспільній свідомості він просто відсутній. Культурний простір заповнюють репродукції та римейки. Де немає оригіналу, там не може бути і підробки. Отже, питання про справжність більше не ставиться. У сучасній культурі, пише Бодрійяр, «імітація досягає межі, за якою немає повернення» [4, с. 176]. При цьому імітується не тільки продукт «споживання» індивіда, а й сам споживаючий індивід, який перестає бути самим собою, перетворюючись на репродукцію якоїсь матриці, матеріалізацію якогось початкового коду. Зникає «проблематична чарівність індивідуумів» [39, с. 47], всі стають на одне обличчя. Культурно-соціальне клонування набагато випередило біологічне. У такій уніфікуючій грі поступово і неухильно анігілюється людська особистість.
Людина опиняється просто споживаючим тілом; «це тіло, „змодельоване” зсередини» (за моделлю з чітко заданими параметрами), «тіло іманентна, без фальсифікації, сценаріїв і трансцендентності» [39, с. 47]. Таке тіло мешкає в просторі і ритмі тотальної ігрової тавтологічності. «І в цій невизначеності суб'єкт не в змозі ні бути самим собою, ні виявити себе в Іншому; відтепер він являє собою лише Того ж самого. Поділ поступається місцем розпаду на прості компоненти. І якщо Інший завжди таїть в собі щось, відмінне від себе самого, то Той же самий ніколи не містить нічого, крім власної суті. Це і є наш ідеальний сучасний клон: суб'єкт, з якого вилучені все Інше, який позбавлений можливості поділу і приречений на метастазування самого себе, на чисте повторення» [39, с. 48]. Індивід виявляється персонажем серіалу.
Ігрове початково і сутнісно є насамперед віртуальним. Загальна віртуалізація свідомості і діяльності також стирає грань між реальним і ігровим. Віртуальна «картина світу» стає «істиною», що вводить в оману; вона будується на точному копіюванні, наслідуванні, імітації реальності. «Портрет може бути настільки вірний, що обдурить очі. У цьому випадку сама його вірність перетворюється на обман» [54, с. 643]. Точність відтворення служить відволіканню від реальності, виробництва квазі-реальності, що витісняє справжню «людиномірну» реальність. «Філософії та культурології, – пише С. С. Хоружий, – ще належить розкрити, наскільки тісно і глибоко ідеї і уявлення віртуалістики сплетені з сьогоднішніми культурними та антропологічними процесами [63, с. 311-350.]. Безсумнівно і явно, ці процеси відображають наростаючу тенденцію до сприйняття реальності людиною – як реальності багатомірної, реальності сценарної і варіантної, реальності, де дедалі більше місця належить модельній та ігровій, рухливій, пластичній та проблематичній стихії. І не менш безсумнівно, що всі ці види або предикати реальності дуже близькі до рис реальності віртуальної, якщо не прямо належать їй. У відомому сенсі, ми вже наближаємось до появи "віртуалістського світосприйняття" і людини, орієнтованої на віртуальність – орієнтовану на всі рівні своєї організації, починаючи з тілесного» [1, с. 213].
Таким чином, антропологія ігри, покликана і здатна виявити зазначені тенденції і розкрити їх екзистенційні витоки, посідає певну інтегральну позицію в царині теорії ігрових практик. Та чи інша міра присутності гри у структурі соціокомунікативної діяльності відображає те, які саме форми активності готова обирати людина, щоб ставати і бути самою собою, яким чином вона ідентифікує себе і наскільки здатна змінюватися.