
- •Компьютеры и программы о слове «информатика»
- •К вопросу об алгоритмах
- •Страница арабской рукописи
- •Древнегреческий абак (современная реконструкция)
- •Счет на линиях (средневековый рисунок)
- •От календаря к компьютеру
- •Люди‑компьютеры за работой. Фотография. 1920‑е годы
- •Компьютеры: долгий путь к признанию
- •Томас Ватсон – основатель компании ibm
- •Говард Айкен – создатель Mark I
- •Академик с. А. Лебедев – создатель мэсм
- •Архитектура пришла в эвм
- •Фредерик Брукс – лауреат премии «Компьютерный пионер»
- •Обложка монографии о проекте Stretch
- •Арифмометр конструкции Иоганна Мюллера. 1783 год
- •Знаменитый eniac
- •Гипотетический компьютер 2004 года
- •Вычислительная машина lgp‑30
- •Гарри Хаски возле компьютера swac
- •Легендарный Bendix g‑15
- •Pdp‑8 – самая продаваемая вычислительная машина 1960‑х годов
- •Почему компьютер «персональный»
- •Мипикомпъютер Altair 8800
- •Настольный калькулятор hp 9100
- •Жюль Верн и вычислительная техника
- •Жюль Верн – отец научной фантастики
- •Шарль Ксавье Тома де Кольмар
- •Первая модель арифмометра Тома де Кольмара
- •Арифморель
- •Знаменитый «арифмометр‑фортепиано» Тома де Кольмара
- •Современная реконструкция разностной машины Бэббиджа
- •Великий фантаст Герберт Уэллс
- •Из этимологии компьютерных терминов
- •Программирование на eniac
- •Американский математик Джон фон Нейман
- •Грейс Хоппер
- •Американский математик Джон Уайлдер Таки
- •Рейнольд Томлинсон
- •Буквы алфавитов стран Юго‑Восточной Азии
- •Обозначения больших чисел в Древней Руси
- •Клавиатура ю. Фитча (1886 год)
- •Клавиатура Дж. Уильямса (1890 год)
- •Клавиатура Дж. Бликенсдёрфера (1892 год)
- •Несколько слов о телекоммуникациях
- •Эдуард Эстонье
- •Титульный лист книги э. Эстонье (1904 год)
- •Автоматы и компьютеры Автоматы: от андроида до роботов
- •Механизм управления автоматами Герона Александрийского
- •Монах конструкции Торриано
- •Механизм монаха Торриано
- •Кулачковый цилиндр гидравлического органа Соломона де Ко (1615 г.)
- •Жак де Вокансон
- •Флейтист Вокансона
- •Барабанщик Вокансона
- •Утка Вокансона
- •Автомат фон Кнаусса
- •Три автомата Жаке‑Дро
- •Рисовальщик‑писец Майарде
- •Автомат п. Кинтцинга
- •Жан‑Эжен Робер‑Уден
- •Робер Уден. Урок пения
- •Робот – раб или работник?
- •Карел Чапек
- •Айзек Азимов
- •Говорящие автоматы
- •Альберт Великий
- •Эразм Дарвин
- •Говорящие головы аббата Микаля
- •Вольфганг фон Кемпелен (автопортрет углем)
- •Машина фон Кемпелена
- •Чарльз Уитстон
- •Машина й. Фабера
- •Александр Белл
- •Гомер Дадли
- •Товарищ гроссмейстер…»
- •Турок работы фон Кемпелена
- •Наполеон играет в шахматы с шахматным автоматом в Шенбрунне. Худ. А. Унеховский
- •Аджиб работы ч. Хупера
- •Гонзало Торрес‑и‑Кеведо демонстрирует автомат «отцу кибернетики» Норберту Винеру
- •Еще раз об игре «ним»
- •Ниматрон
- •Эдвард Кондон
- •Реймонд Редхеффер
- •Машина Редхеффера
- •«Крестики‑нолики»
- •Чарльз Бэббидж
- •Уильям Кейстер
- •Релейный автомат Кейстера (внешний вид)
- •Ячейка игрового поля машины Кейстера
- •Эдмунд Беркли
- •Edsac. Три электронно‑лучевые трубки
- •Игровая позиция на экране электронно‑лучевой трубки
- •Дональд Мичи
- •Menace. Спичечный коробок
- •Дэнни Хиллис
- •Tinkertoy. 1‑й вариант
- •Tinkertoy. 2‑й вариант
- •Tinkertoy. Механизм определения текущей позиции
- •Днк‑компьютер maya‑II
- •Литература по истории информатики и вычислительной техники
Menace. Спичечный коробок
Коробок, соответствующий начальной позиции (т. е. пустому игровому полю перед первым ходом), содержал по 4 бусинки каждого цвета; позиции перед третьим ходом – по 3, перед пятым ходом – по 2 и перед седьмым ходом – по одной бусинке каждого цвета. При этом число различающихся цветов в каждом коробке совпадает с числом возможных в данной позиции ходов машины.
Очередной ход машины производился так. Игрок выбирал коробок с изображением текущей позиции, брал его, тряс, чтобы хорошо перемешать бусинки, и затем открывал. Бусинка, оказавшаяся в вершине имевшейся внутри каждого коробка перегородки в виде утла, определяла следующий ход машины. Игрок вынимал эту бусинку и, оставив использованный коробок открытым, откладывал его в сторону. Затем он решал, какой сделает ход, выбирал коробок, соответствующий возникающей после этого хода позиции, и повторял описанные действия вплоть до окончания партии. Если машина проигрывала, то взятые бусинки на место не возвращались (благодаря этому вероятность сделать тот же – т. е. приведший к поражению – ход в следующих партиях уменьшалась); если партия заканчивалась вничью, все бусинки возвращались на место, т. е. состояние машины не изменялось; если машина выигрывала, то взятые бусинки возвращались на место, и, кроме того, в каждый открытый коробок добавлялись еще по одной бусинке того же цвета (это увеличивало вероятность сделать тот же ход в последующих партиях).
Такая методика обучения оказалась весьма эффективной. Первое состязание между Мичи и его компьютером состояло из 220 партий. Сначала он все время выигрывал, но после 17‑й партии машина стала делать первый ход в центральную клетку, а после 20‑й – играть вничью. Под конец Мичи уже проигрывал 8 партий из ю.
Сегодня концепция обучения является одной из ключевых в искусственном интеллекте и нейроинформатике, так что когда в 2007 году Дональд Мичи погиб в автокатастрофе, во всех некрологах его заслуженно называли патриархом искусственного интеллекта в Великобритании.
Дэнни Хиллис
Еще один «игрушечный» компьютер был разработан Дэнни Хиллисом. Этот американский ученый и изобретатель – фигура в компьютерном мире не просто легендарная, но даже культовая.
Он прославился как создатель и главный идеолог основанной в 1984 году знаменитой компании Thinking Machines, которая разработала самые производительные суперкомпьютеры своего времени Connection Machine. К сожалению, они оказались невостребованными тогдашним рынком, и спустя и лет компания прекратила работы в области суперкомпьютеров.
Однако мало кто помнит о его самой первой, и тоже весьма оригинальной, компьютерной разработке, начало которой относится к 1975 году, когда Хиллис еще учился в Массачусетском технологическом институте. Одним из заданий, полученных студентами его группы, было придумать и собрать из детского конструктора Tin‑kertoy какое‑либо цифровое устройство. После того, как один из студентов соорудил из деталей конструктора инвертор, который превращает «1» на входе в «о» и наоборот, а второй – логический элемент ИЛИ, стало понятно, что из них можно построить любую другую логическую функцию и, следовательно, любую логическую схему.