
- •Компьютеры и программы о слове «информатика»
- •К вопросу об алгоритмах
- •Страница арабской рукописи
- •Древнегреческий абак (современная реконструкция)
- •Счет на линиях (средневековый рисунок)
- •От календаря к компьютеру
- •Люди‑компьютеры за работой. Фотография. 1920‑е годы
- •Компьютеры: долгий путь к признанию
- •Томас Ватсон – основатель компании ibm
- •Говард Айкен – создатель Mark I
- •Академик с. А. Лебедев – создатель мэсм
- •Архитектура пришла в эвм
- •Фредерик Брукс – лауреат премии «Компьютерный пионер»
- •Обложка монографии о проекте Stretch
- •Арифмометр конструкции Иоганна Мюллера. 1783 год
- •Знаменитый eniac
- •Гипотетический компьютер 2004 года
- •Вычислительная машина lgp‑30
- •Гарри Хаски возле компьютера swac
- •Легендарный Bendix g‑15
- •Pdp‑8 – самая продаваемая вычислительная машина 1960‑х годов
- •Почему компьютер «персональный»
- •Мипикомпъютер Altair 8800
- •Настольный калькулятор hp 9100
- •Жюль Верн и вычислительная техника
- •Жюль Верн – отец научной фантастики
- •Шарль Ксавье Тома де Кольмар
- •Первая модель арифмометра Тома де Кольмара
- •Арифморель
- •Знаменитый «арифмометр‑фортепиано» Тома де Кольмара
- •Современная реконструкция разностной машины Бэббиджа
- •Великий фантаст Герберт Уэллс
- •Из этимологии компьютерных терминов
- •Программирование на eniac
- •Американский математик Джон фон Нейман
- •Грейс Хоппер
- •Американский математик Джон Уайлдер Таки
- •Рейнольд Томлинсон
- •Буквы алфавитов стран Юго‑Восточной Азии
- •Обозначения больших чисел в Древней Руси
- •Клавиатура ю. Фитча (1886 год)
- •Клавиатура Дж. Уильямса (1890 год)
- •Клавиатура Дж. Бликенсдёрфера (1892 год)
- •Несколько слов о телекоммуникациях
- •Эдуард Эстонье
- •Титульный лист книги э. Эстонье (1904 год)
- •Автоматы и компьютеры Автоматы: от андроида до роботов
- •Механизм управления автоматами Герона Александрийского
- •Монах конструкции Торриано
- •Механизм монаха Торриано
- •Кулачковый цилиндр гидравлического органа Соломона де Ко (1615 г.)
- •Жак де Вокансон
- •Флейтист Вокансона
- •Барабанщик Вокансона
- •Утка Вокансона
- •Автомат фон Кнаусса
- •Три автомата Жаке‑Дро
- •Рисовальщик‑писец Майарде
- •Автомат п. Кинтцинга
- •Жан‑Эжен Робер‑Уден
- •Робер Уден. Урок пения
- •Робот – раб или работник?
- •Карел Чапек
- •Айзек Азимов
- •Говорящие автоматы
- •Альберт Великий
- •Эразм Дарвин
- •Говорящие головы аббата Микаля
- •Вольфганг фон Кемпелен (автопортрет углем)
- •Машина фон Кемпелена
- •Чарльз Уитстон
- •Машина й. Фабера
- •Александр Белл
- •Гомер Дадли
- •Товарищ гроссмейстер…»
- •Турок работы фон Кемпелена
- •Наполеон играет в шахматы с шахматным автоматом в Шенбрунне. Худ. А. Унеховский
- •Аджиб работы ч. Хупера
- •Гонзало Торрес‑и‑Кеведо демонстрирует автомат «отцу кибернетики» Норберту Винеру
- •Еще раз об игре «ним»
- •Ниматрон
- •Эдвард Кондон
- •Реймонд Редхеффер
- •Машина Редхеффера
- •«Крестики‑нолики»
- •Чарльз Бэббидж
- •Уильям Кейстер
- •Релейный автомат Кейстера (внешний вид)
- •Ячейка игрового поля машины Кейстера
- •Эдмунд Беркли
- •Edsac. Три электронно‑лучевые трубки
- •Игровая позиция на экране электронно‑лучевой трубки
- •Дональд Мичи
- •Menace. Спичечный коробок
- •Дэнни Хиллис
- •Tinkertoy. 1‑й вариант
- •Tinkertoy. 2‑й вариант
- •Tinkertoy. Механизм определения текущей позиции
- •Днк‑компьютер maya‑II
- •Литература по истории информатики и вычислительной техники
Реймонд Редхеффер
Рэймонд Редхеффер был профессором в ведущих университетах США, много лет преподавал в Германии. Он написал свыше 200 научных работ, в основном по дифференциальным уравнениям, и несколько популярных учебников.
Хотя машина Редхеффера обладала теми же возможностями, что и ее предшественница (четыре ряда не более чем по семь фишек), она стала значительным шагом вперед по сравнению с Ниматроном. Ее автор решил не использовать реле, и оказалось, что для изготовления машины достаточно четырех шаговых переключателей, каждый из которых имеет 8 контактов. Благодаря этому машина весила не тонну, а всего лишь несколько килограммов.
Маленькая заметка, напечатанная 12 мая 1950 года в газете Массачусетского технологического института «The Tech», сообщала: «Машина д‑ра Рэймонда Редхеффера для игры в «ним» является одним из высших достижений департамента математики. Машина в автоматическом режиме играет в эту сложную игру против любого и выигрывает, если только не столкнется с безошибочной защитой». Но, в отличие от Ниматрона, машина Редхеффера внимания широкой публики – которого она, несомненно, заслуживала – к себе не привлекла. Сведения о ее дальнейшей судьбе отсутствуют.
Машина Редхеффера
Возможно, дело здесь в том, что мир уже вступил в новую эпоху – эпоху электронных вычислительных машин. По интересному совпадению, ровно через год после появления процитированной выше газетной заметки, а именно 5 мая 1951 года, на выставке научных достижений в Англии впервые был показан публике игравший в «ним» специализированный ламповый компьютер Нимрод.
Нимрод
Он был изготовлен базировавшейся в Манчестере британской компанией Ferranti Ltd, известной тем, что она первой в мире начала серийное производство и продажу электронных компьютеров, получивших название Маrк‑1. Установив первый из них в феврале 1951 года в Манчестерском университете, компания была крайне заинтересована в расширении круга покупателей своей продукции. Поэтому Нимрод, разработка которого велась параллельно с созданием Магк‑1 и заняла всего лишь несколько месяцев (с 1 декабря 1950 года по 12 апреля следующего года), был фактически важной составной частью маркетинговой кампании. Он был изготовлен исключительно в рекламных целях, для того чтобы популяризировать саму идею электронных вычислительных машин.
Нимрод был очень большим и громоздким (270Х360Х150 см), содержал 480 ламп (из них 130 находились в резерве и не принимали участия в вычислениях), 120 реле и несколько германиевых диодов. Электронные лампы размещались в четырех стойках по 120 ламп, каждая стойка разделялась на шесть блоков по двадцать ламп. Электронная часть занимала всего лишь около 2 % всего объема – большие размеры компьютера были выбраны для наиболее удобной его демонстрации.
Оператор обычно сидел спиной к компьютеру, а игрок – с противоположной стороны стола, лицом к нему. Управление игрой осуществлялось с помощью панели управления. На ней располагались несколько переключателей режимов игры (обычная или обратная игра, право первого хода, автоматическая игра компьютера против самого себя) и настроек (скорость работы – причем максимальная составляла всего 10 килогерц, и др.), а также четыре ряда по 8 ламп и кнопок под ними. Горящая лампа обозначала камешек. Нажав на кнопку под лампой, игрок «убирал» все камешки, находящиеся справа от нее (соответствующие лампы гасли). Кроме этого, слева от каждого ряда игровых ламп находилось по одной лампе, которая показывала, из какого ряда были удалены камешки на предыдущем шаге. Сделав свой ход, игрок нажимал специальную кнопку и тем самым передавал управление компьютеру.
Лампы на обращенной к зрителям главной панели дублировали лампы, размещенные на панели управления. Рядом с ними можно было прочитать правила игры, а под ними располагался индикатор текущего состояния – всего их было пять (победа игрока, победа компьютера, ход за игроком, компьютер обдумывает свой ход, ход за компьютером).
Нимрод на Торговой ярмарке в Берлине.
Огромные буквы над машиной гласят –
Электронный мозг (Elektronen Gehirn)
До сентября 1951 года Нимрод находился на выставке, а начиная с 6 октября в течение трех недель экспонировался на Торговой ярмарке в Берлине, где вызвал необыкновенный интерес.
Людвиг Эрхард и Нимрод
К удивлению организаторов выставки, посетители совершенно игнорировали находившийся в противоположном конце помещения бар с бесплатным пивом; а чтобы утихомиривать и сдерживать толпу, иногда приходилось даже вызывать полицию. Машина стала особенно популярной после того, как выиграла подряд три партии у министра экономики (и будущего канцлера ФРГ) Людвига Эрхарда. Заметим, что тогдашний федеральный канцлер Конрад Аденауэр, также посетивший выставку, играть против машины отказался, дабы не подорвать проигрышем свой авторитет.
Название компьютера отсылает нас к мифологии народов Ближнего Востока, в которой с именем Нимрода (иначе Нимврод или Немрод) связано множество легенд. Так, согласно еврейским легендам, царь Нимрод был первым охотником и первым, кто начал воевать с другими народами. Он же возглавил постройку Вавилонской башни. В мусульманской мифологии Нимрод служит олицетворением насильника и богоборца. Огромное войско, которое Нимрод вывел на битву против Авраама, было поражено тучами комаров. Один из них через нос проник в мозг Нимрода, и тот в течение сорока лет испытывал страшные мучения. В Ветхом Завете Нимврод – богатырь и охотник. Именно в последнем значении его имя стало нарицательным и вошло во все словари.
Таким образом, остается широкий простор для интерпретации названия компьютера. Был ли это намек на то, что машина станет охотиться за головами соперников, как легендарный Нимрод? Или, может быть, ее создатели понимали, что их детище – это первый камень в основании будущей Вавилонской башни, строительством которой человек снова бросил вызов богам?
Вообще в начале 1950‑х годов игровые машины пользовались повышенным вниманием не только широкой публики, но и крупнейших ученых. Так, о машинах, играющих в шахматы, не раз писали Алан Тьюринг и Клод Шеннон. Шеннон не обошел своим вниманием и «ним». В 1955 году в одной из статей он писал: «Большинство машин для игры в «ним» играют наилучшим образом, в том смысле, что они выигрывают, когда выигрыш вообще возможен, но они обычно предоставляют сделать первый ход человеку, так что последний может выиграть, если он играет безошибочно. Если противник сделает хотя бы одну ошибку, машина перехватывает инициативу и выигрывает».
Но по мере роста возможностей компьютеров – как в части производительности, так и в части интерфейса – специализированные автоматы быстро сдавали свои позиции. Конечно, различные игровые автоматы до сих пор можно встретить в местах проведения досуга. Однако все‑таки сегодня основной платформой для игр является персональный компьютер.