
- •«Путешествие» Полигонно - ролевая игра
- •1. Сроки проведения игры
- •2. Место проведения игры
- •3. Игровой взнос
- •4. Заявки
- •5. Аптечка
- •6. Игровая этика
- •7. Игровой костюм
- •С элементами стимпанка.За антуражность и стимпачность будут добавлены хиты!!!
- •8. Личный сертификат
- •9. Зеленый кодекс
- •10. Страна Мертвых
- •11. Разное
11. Разное
1. Каждый игрок, приехавший на игру, разумеется, согласен с правилами. Несогласным приезжать незачем. Все изменения в правилах вносятся по заявке капитанов команд не позднее, чем за 2 недели до игры.
2. Мастера – организаторы игры. Никакой ответственности за здоровье и жизнь игроков мастера не несут. В их компетенцию входит написание правил, общее руководство игрой и разрешение игровых споров. Для игроков слово Мастера – закон. На игре Мастер носит отличительный нагрудный знак. Человек без нагрудного знака Мастером не является. Если нагрудный знак скрыт мастер является игровым персонажем.
3. Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Показав Знак, полумастер вправе наложить на игрока любой команды болезнь.
4. Во время игры запрещается носить, открыто и на виду у всех пользоваться мобильниками. Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.
5. Игрок, замеченный с оружием в нетрезвом состоянии теряет право использовать оружие до конца игры! В пьяном состоянии игрок отправляется спать в палатку или в страну мертвых.
6. Неадекватный по любым причинам игрок (пьяный, обкуренный, пмс, ушла девушка и т.п.) отправляется в страну мертвых.
7. Все неигровые проблемы решаются в мастерятнике.
8. За неадекватное поведение игроков ответственны капитаны команд.
9. В случае «заблуждения» участника игры, первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. В обязательном порядке уведомляется МГ.
10. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка.
Экономика
Игровые ценности
К категории игровых ценностей на игре относятся:
Игровые деньги
Любые игровые документы (договоры, , письма, карты)
Реальная еда, табак, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность. Под словом «табак» в правилах подразумеваются сигареты. Трубочный табак не трофеится.
Сертификаты на оружие и доспехи (если они не изрублены полностью)
Различного рода артефакты.
Карты кладов
Зелья (алхимические ингредиенты)
Яды, эликсиры
Порох
Сертификаты на оружие и доспехи (а также все остальные игровые ценности, кроме еды, табака и питья) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада.
Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, несерфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся.
Запрещается: самовольно выбрасывать или уничтожать артефакты!
Карты кладов
Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки.
Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А4. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата.
Требование к оформлению карты:
В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА
Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)
Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным.
Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.)
Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.
Сельское, промысловое, торговое хозяйство.
Крестьяне
Производят игровую еду. Продовольствие, которое выращивают крестьяне, может быть растительной и скотиной (коровы, свиньи). Коровы и свиньи приносят сертификаты на мясо 2 раза в год, пшеница приносит урожай 4 раза в год. В качестве антуража для его изготовления могут использоваться ветки, мох, трава, а также иные материалы. крестьянские поля обходит региональный мастер. В зависимости от красоты и трудоемкости изготовленной единицы еды, он наклеивает на нее (например, на «корову» или «стог сена») от 1 до 5 сертификатов. Если крестьянина на поле рядом со своим хозяйством нет, еда не серфуется.
Охотники
Охотники занимаются добычей зверья. Зверьё приносит – сертификаты на мех и мясо.
Рыбаки
Рыбаки добывают рыбу. Рыба приносит – сертификаты на рыбу.
Кабак
Кабатчик является полумастером, бессмертен. Помощники кабатчика живые люди (как правило аборигены(местные жители)). Кабак небоевая зона, на территории кабака разрешены только яды. По требованию кабатчика любой персонаж обязан удалиться с территории кабака.
Торговцы
Торговцы скупают все игровые ценности и продаются по мере их поступления, продают или меняют железо, порох.
Кузнец
У кузнеца можно восстановить доспех или починить оружие. Ремонт доспехов/оружия при наличии железа(сертификатов срезанных с другого оружия) обходится в 2 раза дешевле.
Боевой кодекс
1. Правила ведения боя
Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в не поражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации.
Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание огнестрельным оружием(пистолет, ружье) все хиты попадание из пушки или ручницы снимает все хиты. Если вы закрываетесь или отбиваете оружием пули, или ядра пушек, то попадание засчитывается. Случайное попадание в торчащее оружие не засчитывается.
2. Использование оружия и доспехов.
Все, что вы носите на игре, и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное Мастерами, будет изыматься, и передаваться капитанам команд до конца Игры. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.
На начало Игры все допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера, согласно выбранной роли игрока.
Каждый игрок имеет 2 хита здоровья (личные хиты) и плюс хиты доспеха, костюма. Чтобы убить, нужно снять все хиты игрока.
Первыми с игрока снимаются костюмные хиты, затем хиты доспеха и последними личные хиты.
Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – сразу смерть (только в НЕ боевой ситуации). Производится только игровыми ножами, проводя режущей стороной по незащищенному горлу. Убиваемый не может кричать и издавать громкие звуки. С доспехов убитого при этом, разумеется, хиты не снимаются.
Костюмные хиты восстанавливаются самостоятельно.
Доспех, оружие восстанавливаются «отковкой»
Захват рукой, фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший теряет руку, хиты нанесенные во время захвата оружия захватившим не защитываются
Чужим оружием и доспехами пользоваться можно только с разрешения владельца или в особо критических случаях, например, для совершения побега. Но в этом случае воспользовавшийся несет за это оружие и (или) доспех полную ответственность и обязан вернуть их владельцу в целости и сохранности.
3 . Допуск, сертификаты и трофейка
Все оружие и все доспехи на игре должны иметь паспорт допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Паспорт не трофеится. На «откованные» доспехи и оружие прикрепляется соответствующий сертификат (на оружие клеится скотчем, сертификат допуска и паспорт оружия крепятся отдельно, доспешные можно носить в кошельке или кармане).
Оружие и доспех трофеятся в виде чипов железа. Без чипа железа доспех не является доспехом, а оружием без чипа железа, пользоваться нельзя.
Трофейка стрел и чужого оружия запрещена. Использование чужих стрел и оружия запрещено.
4. Доспехи
Шлем (1 хит),
Доспех (2 хита)
Защита на руки (1 хита).
Всё вышеуказанные предметы должны быть как минимум стилизованы под доспехи указанного периода.
5. Оружие
Нож, кинжал – имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает стальные и кожаные доспехи С их помощью можно убить кулуарно.
Меч, шпага, сабля – материал: дерево, фанера, текстолит. Пожалейте других игроков клинок должен быть легким (полуторакилограммовое оружие будет допущено только если он из поролона). Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 18 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпагой саблей мечом не колют. Снимает 1 хит.
Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см(одноручный) до 2-х метров алебарда. Снимает 1 хит.
Дубина –оружие с мягким наполнителем. , тимбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит, стальной доспех не пробивает.
Кистень – рукоять не длиннее 50 см. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки. Снимает 1 хит.(за рукавные кистени допускаются)
Лук - стрела снимает 1 хит. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 2 рубля. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов(гуманизатор из пенки требует дополнительного увеличения прочности), обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. В ходе игры стрелы будт проверяться мастерами и могут быть забракованы. Оперение – перья или скотч.
Копье – древко длиной до 3 метров. Безопасный и эстетичный наконечник (то есть прикрыть тканью резину, мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит.
Пушка – стреляет теннисными мячиками, для стрельбы используется петарда, не больше корсара 4. Для выстрела требуется 2 чипа пороха. При попадании в человека, сразу тяж. ран.. Если игрок закрылся щитом, или оружием, то попадание все равно засчитывается.
Пистолет – стреляет петардой, не больше корсара-3, жевело, строй патрон, капсюль. Для выстрела требуется 1 чип пороха. При попадании в человека, зверя снимает все хиты. Если игрок спрятался за какое либо строение или дерево не попал.
Ружьё - стреляет петардой, не больше корсара-3, жевело, строй патрон, капсюль. Для выстрела требуется 1 чип пороха. При попадании в человека, зверя снимает все хиты. Если игрок спрятался за какое либо строение или дерево не попал.
Бомба- петарда корсара-4, заткнутая в большой теннисный мяч, снимает все хиты в радиусе 5 метров.
Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность.
6. Ранения
При ранении, с одним хитом можно ходить (не бегать!), при передвижении требуется хромать и охать, выражая боль в разных частях своего тела (отыгрыш). Через 30 минут 1 хит восстанавливается, с лечением время сокращается. При потере последнего хита - лежишь, стонешь, ничего не можешь делать. В течении 15 минут не оказана мед помощь - Умер.
Порубленные доспешные хиты восстанавливаются отковкой.
7. Обыск
Объявляется обыск: если человек дает свое согласие на обыск, то обязан предъявить все игровые ценности сам. Оружие при входе в лагерь или поселение может забираться реально, с возвратом на выходе. Согласие на обыск не требуется, если игрок убит, оглушен, или взят в плен.
8. Оглушение
Производится рукояткой меча, дубины, топора, ножа. Действует 3 минуты. Оглушить можно только игрока без шлема легким ударом между лопаток. Оглушенный молчит и обязательно падает. Причем падает тихо, а не так, чтобы об этом узнало пол-леса. Двигаться не может. После 3 (трёх) оглушений подряд – дуреет(отыгрывает умалишенного)
.
9. Плен
На игре человек может быть пленен только словом.
Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, отдать игровые ценности…) арестовавшего его. Не имеет права нападать, кричать или пытаться убить пленителя. Плененный может освободиться только после разрешения арестовавшего его, после смерти пленителя или освобожденный третьим(свободным) лицом. В случае оглушения согласие на плен не требуется.
Запрещено привлекать арестованного к хозяйственным работам без его согласия. Пленный может отказаться от еды и умереть после 2 часов голодовки (должен об этом громко и внятно заявить).
10. Пытки
Порка – имитируется отжиманием – 20 раз. Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки и обязан честно и полно ответить на вопрос.
Дыба – имитируется висением на турнике, и подтягиванием. Подтягивание – натяжение дыбы. Задается вопрос, потом - 5 подтягиваний. Если наказуемый не может подтянуться по команде (или спрыгнул), то он не выдержал пытки и обязан честно ответить на вопрос.
Учтите: 3 исполненные пытки в течение часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)
Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны. Нельзя нагружать испытуемого дополнительным весом или заставлять его подтягиваться на неудобной для рук балке.
11. Членовредительство
Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно. Ну или умер))).
Игровых «изнасилований» нет. Ни в правилах, ни «по отыгрышу».
12. Фортификация
Поселки, поселения, постройки – состоят из не выносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 5 метров, высота не более 3 метров. Ширина ворот не менее 1 метра, высота не менее 1,5 метров. Крепление ворот должно быть боковым либо нижним. Выходить ворота с выносной стеной должны на пологую сторону. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается. В лесу полно поваленных ветром стволов и сухостоя, используйте этот ресурс. МГ предупреждает: если в выносной стене недавно построенной крепости будут обнаружен хоть один «живой» ствол, то засека этой крепости будет считаться недействительной.
Не выносная стена (также называется «засека) обозначается плетнем, жердями, веревками или лентой (кемперкой).
Магнитофонная лента элементом засеки не считается ни в каких видах – ни вертикально, ни горизонтально! Выводить засеку к воде можно – для каждого населенного пункта этот вопрос решается с мастерами индивидуально. Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и переходит в состояние умер. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.
Перенос засеки во время игры запрещен. В засеке может быть обустроено неограниченное количество калиток. Можно калитки не делать вовсе.
Калитка/подземный ход – дверь в засеке шириной не менее 0.5 м., закрывающаяся на засов. Калитки штурмуются со всеми вытекающими последствиями.
Дружинник – обтянут пленкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует оружие. могут только отравить. Обыскивается. Горит.
Дом – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности, кроме еды, питья, курева могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит.
Дом или дружинник можно сжечь, навязав на каждую из четырех его сторон красную тряпочку (ленту). После этого тех, кто находится внутри дружинника, усадьбы или дома, необходимо предупредить о поджоге. Через 10 минут все, кто находятся в палатке, «сгорают», если не сняты все 4 тряпочки.
Игровые ценности при поджоге сгорают.
13. Штурм
С 23.00 до 6.00 запрещены штурмы построек, массовые (более 6-ти человек в сумме с обеих сторон) сражения, а также использование луков. В это время могут происходить только диверсии. Случайные боевые столкновения крупных отрядов ночью рекомендуется улаживать устно, не доводя до стычек. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!
Внимание! Ночью запрещено светить не антуражными фонариками, используйте факела, керосиновые лампы или маскируйте фонарики. (фонарики можете использовать в палатках)
На территории поселений и перед выносной стеной не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Штурм поселений и посёлков реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов, «кошек», металлических тросов и кольев. При штурме разрешается использовать и строить осадные устройства, такие как башни, лестницы, тараны. Установка «кайфоломок» запрещена!
Запрещено работать против осаждающих или нападающих в щели между бревнами выносной стены таким оружием, как мечи и копья.
Действовать оружием можно только в проломы стен (ворот).
Пролом – это когда выломано хоть одно бревно.
14. Диверсии
Диверсия – это проникновение в крепость одного или двух (не более) человек с целью разрушения крепости и похищения игровых ценностей. Может совершаться в абсолютно любое время. Диверсанты не должны ставить основной задачей убийство.
Отравление:
Мгновенный яд - отыгрывается лимонной кислотой, при отравлении необходимо использовать сертификат яда. Почувствовавший яд игрок падает не подавая признаков жизни(разговаривать кряхтеть и пр. проявления не допустимы)
Медленный яд-очень сильно пересоленная пища или питьё (отыгрыш: потеря 2-х хитов, падение на землю, агония, стоны),если в течении 10 минут не будет вылечен. Умирает. Запрещается отравление общественную пищу или питье(в чайнике, в котле, в бутылке)
1.Медицина
2 базовых хита.
Лечить от болезней могут персонажи с умением лекарь. Способы лечения прописаны в правилах по лечению.
2. Болезни
Наложение болезни может стать реакцией МГ на нарушение игровой этики. Список известных болезней:
Простуда – хождение в неигровой одежде, т.е. без одежды. Кашель, бессилие (не может драться, лежит или сидит), через 1 час проходит.
немота – чрезмерное использование неигровых ругательств и матов (а так же необоснованный спор с мастерами или полумастерами). Потеря голоса.
Бешенство – отравление определенным зельем или в результате нападения животного. Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом может пользоваться оружием, может укусить (реально), тем самым заражает бешенством. Лечить таких рекомендуется в связанном виде. Через 30 минут после проявления бешенства персонаж умирает.
Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 15 минут слабости и немоты, через полчаса умирает при прикосновении к зараженному человек заболевает(о чем ему тихо сообщает зараженный).
Холера - заразиться холерой можно от определенных артефактов или с мастерской «помощью». Заболевший мучается, стонет, передвигаться может только ползком или на четвереньках, оружием пользоваться не может.
Безумие – результат воздействия магии или душевных потрясений. Персонаж отыгрывает умалишенного, совершает неадекватные поступки: бросается в атаку на кусты, рассказывает другим людям, какие ужасы повсюду, говорит с невидимыми собеседниками, знает, что за ним следят. В таком состоянии пребывает до игровой смерти или излечения.
3. Артефакты
Предметы, наделенные магической, технической или божественной силой. Подробные свойства всех артефактов прописаны в сертификате. в правилах указываются только амулеты и магические воздействия которые связанны с непосредственной реакцией объекта воздействия, в остальном внимательно читайте сертификаты.
Мастерские карты являются артефактами и не подлежат реальной порче или уничтожению. При поджогах не сгорают
В мире животных:
Волк: 2 хита Может охотится на людей в том числе стаями ударом лапы(тимбара) снимает 1 хит о своем приближении предупреждает воем.
Олень: 3 хита, первым не нападает ударом рогов(тимбары) снимает 1 хит.
Медведь 5 хитов стрелами и пулями поражается, ударом лапы(тимбара) снимает 2 хита о своем приближении предупреждает рыком.
Полная смерть
В общем случае, после смерти игрок возвращается примерно подобным персонажем, но с потерей памяти. Полная смерть игрока наступает в случае убийства, самоубийства, ритуального убийства, или публичной казни. Ритуальные убийства, или публичные казни должны быть антуражно оформлены и полностью отыграны.