
- •Уважаемый коллега!
- •О лагере
- •О вожатых
- •Вожатый – профессия, должность или призвание?
- •Личностныекачества вожатого
- •Психология взаимоотношений.
- •Должностные обязанности вожатого.
- •Невредные советы вожатому
- •Что нужно знать о детях? Возрастные особенности детей и прогнозируемые трудности в работе с ними
- •Развитие временного детского коллектива
- •Лидер и лидерство, виды лидерства
- •Типология лидерства
- •Система стимулирования детей
- •Логика развития лагерной смены
- •Подготовительный период
- •Организационный период
- •Основной период
- •Заключительный период
- •Приложения Основы первой медицинской помощи
- •Экстремальные ситуации в лагереи возможные действия вожатого
- •Положение о Ростовском областном студенческом педагогическом отряде «Юга» при Ростовской областной молодежной общественной организации «Донской союз молодежи»
- •1.Общие положения.
- •2. Задачи педагогического отряда:
- •Часть II. Практическая часть. Игры на знакомства
- •5 Важных вещей
- •Как делиться на группы
- •Игры на взаимодействие
- •Игры на выявление лидера
- •Игры на внимание
- •Игры-разрядки
- •100 Пионеров
- •Игры-приколы Повешенье
- •Игры с залом(и не только)
- •Себе – соседу
- •Упражнения на сплочение
- •Испытания веревочного курса
- •Кричалки-повторялки
- •Речевки
- •Песенки Алые паруса
- •Перевал
- •Милая моя
- •И песни петь, чтоб больше не было разлук.
- •Шуточные вопросы
- •Как ходить в столовую:
- •Приколы на лагерь «Бомба»
- •Ажиотаж
- •Пинг-понг
- •Легенды
Игры-приколы Повешенье
Назначаются два добровольца - парень и девушка. Они разводятся в разные комнаты и им объясняются их роли. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул, и делать вид, что собирается вкрутить лампочку. Ему также сообщается, что его напарница будет ему всячески мешать, но он должен убедить ее, что так надо. Девушке говориться, что ее партнер сейчас будет вешаться, она должна отговорить его от этого. Все это, естественно, должно происходить без слов. Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания.
Зоопарк
Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен. Ребята с этим именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них.
Что нравится?
Выбирается доброволец, который должен назвать, что во внешности и одежде каждого в отряде ему нравится, что – нет. Все должны это запоминать. Далее игроку говорится вторая часть задания: поцеловать все то, что нравится, и укусить то, что не нравится. Хорошо раскрепощает отряд.
Бухарский (Египетский) осел
Игру начинают несколько человек, знающие ее правила. Приглашается непосвященный человек, ему говорят: "Вы сейчас находитесь на симпозиуме ученых осликов. А вам нужен "бухарский осел". Вы спрашиваете: "Кто бухарский осел?" Все кричат "Я-я!" Вы должны услышать, кто громче всех крикнет. Это и есть "бухарский осел". Водящий спрашивает. Все кричат. Он показывает на предполагаемого "бухарского осла", тот соглашается, говорит: "Да, это я" и уходит. Происходит выбор нового "бухарского осла". Заходит вышедший и спрашивает: "Кто бухарский осел?" Все кричат "Я-я!" Он указывает. Неудача. Снова "Кто бухарский осел?" И тут кричит только тот, кто не знает правил игры, т.е. первый водящий. Игра продолжается со следующим приглашенным.
Стена
Играющие становятся около стены, опираясь на нее ладонями. Ладони у всех на одном уровне. Ведущий объясняет, что если на его вопрос будет положительный ответ, то ладони передвигаются вверх по стене, если отрицательный - вниз. Побеждает тот, у которого выше всех подняты руки. Ведущий задает различные вопросы. А последний такой: "Вы разумные существа? Так зачем же вы на стену лезете?"
Кошечки.
Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька, ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет, : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?>. Алфавит
По очереди вызываются пары. Ведущий дает им ситуацию и они должны разыграть диалог. При этом каждая фраза должна начинаться на ту букву алфавита, которую им показывает ведущий (по алфавиту).
Например: оба застряли в лифте, контролер и безбилетный пассажир и т.д.
Розыгрыш с часами
Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов. Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет "самому смелому", что его задача – пройти с завязанными глазами между часами, чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге "смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.
Прочитай внимательно
Напишите это задание на листочки. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает.
Прочитайте задания:
сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число
попрыгать 10 раз
пойти и обнять хорошего друга
промяукать 3 раза
проговорить вслух русский алфавит
закрыть глаза и повернуться на 360 градусов
Если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.
Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!!!
Свисток
Необходимо 10-30 человек. Два-три человека выходят из комнаты, а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга – ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток.
Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.
Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.
Ввзлет
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <3апустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко.
Да-нет-да
Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> ,<нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Суслик (зоопарк)
Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных.игрок, котором) оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Электрический заряд
Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.