Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Гришина преддипломная практикаа.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
370.18 Кб
Скачать
  1. Обоснование выбора субд

С разрабатываемой системой должен иметь возможность работать один пользователь в определенный момент времени, поэтому выбрана локальная технология хранения и обработки информации.

Требования к системе управления базами данных не предусмотрены.

  1. Обоснование выбора языка программирования

В качестве языка программирования выбран ActionScript 3.0, т.к. он является объектно-ориентированным, имеет обширный инструментарий для создания интерактивных компонентов.

ActionScript является языком программирования, используемым в средах выполнения Adobe® Flash® Player и Adobe® AIR™. Он обеспечивает интерактивность, обработку данных и многие другие возможности в содержимом Adobe Flash, Flex и AIR, а также в приложениях.

ActionScript выполняется виртуальной машиной ActionScript (AVM), которая является частью проигрывателя Flash Player и пакета AIR. Обычно код ActionScript компилируется в формате байт-кодов (разновидность языка программирования, записываемого и распознаваемого компьютерами) компилятором, таким, какой встроен в Adobe® Flash® CS4 Professional или Adobe® Flex™ Builder™, а также доступен в Adobe® Flex™ SDK. Байт-коды встраиваются в SWF-файлы, которые выполняются в проигрывателе Flash Player и AIR.

ActionScript 3.0 предлагает надежную модель программирования, знакомую разработчикам, имеющим базовые понятия об объектно-ориентированном программировании.

Новая виртуальная машина ActionScript, называемая AVM2, использует новый набор инструкций в байт-кодах и обеспечивает значительный прирост производительности.

Более современный программный код компилятора выполняет оптимизацию на более высоком уровне, чем предыдущие версии компилятора.

Расширенный и улучшенный интерфейс программирования приложений (API) с контролем объектов на нижнем уровне и подлинной объектно-ориентированной моделью.

Интерфейс программирования приложений XML создан на основе спецификации ECMAScript для XML (E4X) (ECMA-357 редакция 2). E4X является расширением языка ECMAScript, который добавляет XML в качестве поддерживаемого языком типа данных. Модель события на основе спецификации событий DOM уровня 3.

ActionScript 3.0 превосходит возможности создания сценариев предыдущих версий ActionScript. Специально разработан, чтобы облегчить создание сложных приложений с большим набором данных и объектно-ориентированным, многократно используемым программным кодом. Хотя ActionScript 3.0 не обязателен для содержимого, выполняемого в Adobe Flash Player, он открывает возможность повышения производительности, доступные только с AVM2, новой виртуальной машиной. Код ActionScript 3.0 может выполняться до десяти раз быстрее, чем код прежней версии ActionScript.

Более старая версия виртуальной машины ActionScript, AVM1, выполняет код ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0. AVM1 поддерживается в Flash Player 9 и 10 для обратной совместимости с существующим и старым содержимым.

ActionScript 3.0 содержит механизмы для загрузки ресурсов и данных в приложение с последующей их обработкой. Эти механизмы интуитивно понятны и согласованы с различными прикладными программными интерфейсами. Новый класс Loader предлагает единый механизм для загрузки SWF-файлов и графических ресурсов, а также обеспечивает способ доступа к детальной информации о загруженном содержимом. Класс URLLoaderпредлагает отдельный механизм для загрузки текстовых и двоичных данных в управляемые данными приложения. Класс Socket предлагает средства для считывания и записи двоичных данных в серверные сокеты в любом формате.

Различные прикладные программные интерфейсы обеспечивают доступ к данным нижнего уровня, который раньше в ActionScript был невозможен. Для данных, которые были загружены, класс URLStream, реализуемый с помощью URLLoader, обеспечивает доступ к несжатым двоичным данным непосредственно в процессе загрузки. Класс ByteArray позволяет оптимизировать чтение, запись и работу с двоичными данными. Новый прикладной интерфейс программирования звука обеспечивает точное управление звуком с помощью классов SoundChannel и SoundMixer. Новые прикладные программные интерфейсы взаимодействуют с системами безопасности, предоставляя информацию о соответствующих привилегиях SWF-файла или загруженного содержимого, позволяя лучше обрабатывать ошибки в системе безопасности.

В ActionScript 3.0 входит пакет flash.text, содержащий все связанные с обработкой текста прикладные программные интерфейсы. Класс TextLineMetrics предлагает подробные метрики для строк текста в текстовом поле; он заменил метод TextFormat.getTextExtent(), использовавшийся в ActionScript 2.0. Класс TextField содержит ряд интересных новых методов низкого уровня, обеспечивающих специфическую информацию о строке текста или об отдельном символе в текстовом поле. В число этих методов входят: метод getCharBoundaries(), который возвращает прямоугольник, отражающий границы поля символа; метод getCharIndexAtPoint(), который возвращает индекс символа в указанной точке; а также метод getFirstCharInParagraph(), который возвращает индекс первого символа в параграфе. К методам работы на уровне строк относятся метод getLineLength(), возвращающий число символов в указанной строке текста, и метод getLineText(), который возвращает текст из указанной строки. Новый класс Font обеспечивает средства для управления встроенными шрифтами в SWF-файлах.