Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
METODIKA_PROVEDENIYa_MIGa.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
86.02 Кб
Скачать

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ

Страница 1

Несколько «советов бывалых» 

Перед тем как Вы начнете работать с участниками игры, следует вспомнить о следующем:

– Необходимо подобрать удобное место для проведения всей работы.

– Ребят необходимо удобно разместить. Лучше если все будут сидеть в кругу.

– В помещении должно быть много воздуха и света, иначе ребята быстро устанут.

– Под рукой должны быть такие вещи, как бумага, ручки, ватман, маркеры.

– Формы работы должны отличаться друг от друга, чтобы в работе была динамика.

Предмиговые формы

ЭТАП 1. Авансирование (эмоциональный настрой на игру): первое, с чего необходимо начать проведение игры – это обеспечить положительное восприятие ребятами предстоящей игры, ожидание успеха и удовольствия от участия в ней.

ПРИЕМЫ:

А) Мастер сам красочно, эмоционально рассказывает об игре

«Во время игры можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с игрой по остроте впечатлений. Ведь в игре нет зрителей, здесь все участники. Нет ничего, что известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случиться через пять минут. В игре можно стать тем, кем Вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, лучше узнать свой характер. И, наконец, всякая игра позволяет выиграть и почувствовать себя победителем. Кроме того, ролевая игра может быть не только интересной, но и полезной для познания себя как участника общения, развития умений общаться с другими людьми»

Б) Предложить ребятам разобрать словосочетание «ролевая игра» - какие ассоциации вызывает? (поиграть в ассоциации)

В) Если, в группе есть ребята, которые уже играли, предложить им рассказать про свои ощущения и эмоции от ролевой игры. Необходимо задавать четкие вопросы: например, какая роль была самая яркая? самое эмоциональное событие в игре? понравилось или не понравилось, и почему? Хотелось бы сыграть ещё раз? Также можно попросить рассказать интересные, запоминающиеся случаи и т.д.

Несколько «советов бывалых» ©

  • Для того, чтобы заинтересовать ребят, можно провести ассоциации с тем, что знакомо им (компьютерные игры, виртуальная реальность и др.)

  • Чтобы привлечь внимание ребёнка, чаще обращайтесь к нему с вопросами и по имени.

  • Старайтесь употреблять в своём рассказе не "я", а «мы», «вы» ("Мы сможем", 'У вас получится").

  • Подвести итог разговора: что такое ролевая игра на основе сказанного детьми

Страница 2

ЭТАП 2. Информирование (уточнение сути игры и ее правил)

Рассказать о том, что:

1. у каждого игрока есть роль, которая изложена на бумаге. У каждой роли есть цель, которую нужно выполнить (роль также указывает на то, как должен вести себя игрок, отыгрывая образ);

2. есть общая вводная, где указано, в каком мире, времени и месте происходит игра и кто мы такие;

3. вся игра построена на общении, сборе информации, обмене информацией.

Общие правила игры

  • МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!

  • ЗАКОН ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ

Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной мастером

  • ЗАКОН ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ

Действительными считаются только те игровые действия, которые совершены участниками в обозначенное мастером игровое время. Начало и финал игрового времени обозначается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».

  • ЗАКОН ИГРОВЫХ СРЕДСТВ

Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу!

  • ЗАКОН ИГРОВОЙ ЖИЗНИ И СМЕРТИ

Участник, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления).

  • ЗАКОН ИГРОВОГО ОБРАЗА

Игрок должен действовать в соответствии с образом, характером, описанным в роли.

  • ЗАКОН ОТНОШЕНИЙ

Отношения участников в жизни не переносятся на игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками на жизнь.

ПОЖЕЛАНИЯ МАСТЕРА: «БОЛТУН - НАХОДКА ДЛЯ ШПИОНА»; «ИНФОРМАЦИИ МНОГО НЕ БЫВАЕТ»; «ДОВЕРЯЙ, НО ПРОВЕРЯЙ»

ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПРАВИЛАМИ:

А) Работа с распечатками — объяснение правил. Раздайте ребятам распечатки правил и предложите поочередно читать вслух по одному правилу. После прочтения каждого правила ведущий спрашивает: «Ребята, как вы думаете, что обозначает это правило?» и предлагает участникам по одному высказаться (примерно 5-6 человек). После высказываний ведущий подводит итог и уточняет суть правила.

Например, вопрос — « Что обозначает правило «Мастер всегда прав» и зачем оно нужно?» Ответ: «Мастер более точно знает правила игры, отслеживает правильность их выполнения, следит за игрой и владеет всей информацией, поэтому он может в случае конфликтной ситуации выступить в роли судьи в пользу того или иного игрока. Игроки не могут с ним спорить, т.к. это отразится на игре других игроков.»

Б) Работа в микро-группах - защита правил. Ведущий разбивает участников на группы и каждой выдает листочек с одним правилом и подробным описанием. Далее каждой группе дается 2 минуты, чтобы прочитать и разобраться, а затем сделать доклад для других участников. Все группы выступают по очереди. Листочки с правилами вывешиваются на стену на всю игру.

В) Работа с ватманом - объяснение правил. Взять ватман и зафиксировать правила с комментариями. Режим работы с группой такой же как с распечатками: ведущий пишет на ватмане правило, опрашивает группу, дает свои комментарии. Оставить ватман висеть в течение игры.

Страница 3

ЭТАП 3. Ориентирование (определение каждым своей цели участия в игре)

Педагог должен помочь ребятам увидеть те возможности, которые предоставляет игра, сформулировать для себя, что конкретно хочется получить от предстоящей игры. Например: получить удовольствие от процесса, воплотить задуманный игровой образ отработать навыки общения и т.д.

Первый шаг в ориентировании состоит в том, чтобы определить, какие собственные результаты вообще может получить человек, участвуя в игре. Если игроки участвуют впервые, то мастер сам описывает возможности, которые дает игра. Например, «получить удовольствие от общения с другими людьми», «придумать свой игровой образ и воплотить его», «попробовать использовать такую стратегию поведения, которая непривычна /трудна тебе», «приятно удивить окружающих, всем понравиться», «потренироваться в умении убеждать других» и т.д. Если игроки участвуют не первый раз, то в ходе «мозгового штурма» определить возможности игры вместе с ними. В обоих случаях имеет смысл оформить все мысли на ватмане, чтобы дальше можно было с помощью этой информации ориентироваться.

Второй шаг предполагает непосредственно определение каждым игроком желаемого результата участия в игре.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]