
МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ
СИТУАЦИОННО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Страница 1
Несколько «советов бывалых»
Перед тем как Вы начнете работать с участниками игры, следует вспомнить о следующем:
– Необходимо подобрать удобное место для проведения всей работы.
– Ребят необходимо удобно разместить. Лучше если все будут сидеть в кругу.
– В помещении должно быть много воздуха и света, иначе ребята быстро устанут.
– Под рукой должны быть такие вещи, как бумага, ручки, ватман, маркеры.
– Формы работы должны отличаться друг от друга, чтобы в работе была динамика.
Предмиговые формы
ЭТАП 1. Авансирование (эмоциональный настрой на игру): первое, с чего необходимо начать проведение игры – это обеспечить положительное восприятие ребятами предстоящей игры, ожидание успеха и удовольствия от участия в ней.
ПРИЕМЫ:
А) Мастер сам красочно, эмоционально рассказывает об игре
«Во время игры можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с игрой по остроте впечатлений. Ведь в игре нет зрителей, здесь все участники. Нет ничего, что известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случиться через пять минут. В игре можно стать тем, кем Вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, лучше узнать свой характер. И, наконец, всякая игра позволяет выиграть и почувствовать себя победителем. Кроме того, ролевая игра может быть не только интересной, но и полезной для познания себя как участника общения, развития умений общаться с другими людьми»
Б) Предложить ребятам разобрать словосочетание «ролевая игра» - какие ассоциации вызывает? (поиграть в ассоциации)
В) Если, в группе есть ребята, которые уже играли, предложить им рассказать про свои ощущения и эмоции от ролевой игры. Необходимо задавать четкие вопросы: например, какая роль была самая яркая? самое эмоциональное событие в игре? понравилось или не понравилось, и почему? Хотелось бы сыграть ещё раз? Также можно попросить рассказать интересные, запоминающиеся случаи и т.д.
Несколько «советов бывалых» ©
Для того, чтобы заинтересовать ребят, можно провести ассоциации с тем, что знакомо им (компьютерные игры, виртуальная реальность и др.)
Чтобы привлечь внимание ребёнка, чаще обращайтесь к нему с вопросами и по имени.
Старайтесь употреблять в своём рассказе не "я", а «мы», «вы» ("Мы сможем", 'У вас получится").
Подвести итог разговора: что такое ролевая игра на основе сказанного детьми
Страница 2
ЭТАП 2. Информирование (уточнение сути игры и ее правил)
Рассказать о том, что:
1. у каждого игрока есть роль, которая изложена на бумаге. У каждой роли есть цель, которую нужно выполнить (роль также указывает на то, как должен вести себя игрок, отыгрывая образ);
2. есть общая вводная, где указано, в каком мире, времени и месте происходит игра и кто мы такие;
3. вся игра построена на общении, сборе информации, обмене информацией.
Общие правила игры
МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!
ЗАКОН ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ
Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной мастером
ЗАКОН ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ
Действительными считаются только те игровые действия, которые совершены участниками в обозначенное мастером игровое время. Начало и финал игрового времени обозначается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».
ЗАКОН ИГРОВЫХ СРЕДСТВ
Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу!
ЗАКОН ИГРОВОЙ ЖИЗНИ И СМЕРТИ
Участник, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления).
ЗАКОН ИГРОВОГО ОБРАЗА
Игрок должен действовать в соответствии с образом, характером, описанным в роли.
ЗАКОН ОТНОШЕНИЙ
Отношения участников в жизни не переносятся на игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками на жизнь.
ПОЖЕЛАНИЯ МАСТЕРА: «БОЛТУН - НАХОДКА ДЛЯ ШПИОНА»; «ИНФОРМАЦИИ МНОГО НЕ БЫВАЕТ»; «ДОВЕРЯЙ, НО ПРОВЕРЯЙ»
ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПРАВИЛАМИ:
А) Работа с распечатками — объяснение правил. Раздайте ребятам распечатки правил и предложите поочередно читать вслух по одному правилу. После прочтения каждого правила ведущий спрашивает: «Ребята, как вы думаете, что обозначает это правило?» и предлагает участникам по одному высказаться (примерно 5-6 человек). После высказываний ведущий подводит итог и уточняет суть правила.
Например, вопрос — « Что обозначает правило «Мастер всегда прав» и зачем оно нужно?» Ответ: «Мастер более точно знает правила игры, отслеживает правильность их выполнения, следит за игрой и владеет всей информацией, поэтому он может в случае конфликтной ситуации выступить в роли судьи в пользу того или иного игрока. Игроки не могут с ним спорить, т.к. это отразится на игре других игроков.»
Б) Работа в микро-группах - защита правил. Ведущий разбивает участников на группы и каждой выдает листочек с одним правилом и подробным описанием. Далее каждой группе дается 2 минуты, чтобы прочитать и разобраться, а затем сделать доклад для других участников. Все группы выступают по очереди. Листочки с правилами вывешиваются на стену на всю игру.
В) Работа с ватманом - объяснение правил. Взять ватман и зафиксировать правила с комментариями. Режим работы с группой такой же как с распечатками: ведущий пишет на ватмане правило, опрашивает группу, дает свои комментарии. Оставить ватман висеть в течение игры.
Страница 3
ЭТАП 3. Ориентирование (определение каждым своей цели участия в игре)
Педагог должен помочь ребятам увидеть те возможности, которые предоставляет игра, сформулировать для себя, что конкретно хочется получить от предстоящей игры. Например: получить удовольствие от процесса, воплотить задуманный игровой образ отработать навыки общения и т.д.
Первый шаг в ориентировании состоит в том, чтобы определить, какие собственные результаты вообще может получить человек, участвуя в игре. Если игроки участвуют впервые, то мастер сам описывает возможности, которые дает игра. Например, «получить удовольствие от общения с другими людьми», «придумать свой игровой образ и воплотить его», «попробовать использовать такую стратегию поведения, которая непривычна /трудна тебе», «приятно удивить окружающих, всем понравиться», «потренироваться в умении убеждать других» и т.д. Если игроки участвуют не первый раз, то в ходе «мозгового штурма» определить возможности игры вместе с ними. В обоих случаях имеет смысл оформить все мысли на ватмане, чтобы дальше можно было с помощью этой информации ориентироваться.
Второй шаг предполагает непосредственно определение каждым игроком желаемого результата участия в игре.