Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsMAX_методичка.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.21 Mб
Скачать

Задание 3

1. Создать сплайн Rectangle в окне проекции Left.

2. На панели Modify задать для сплайна Rectangle следующие параметры: Length (Длинна)=100; Width (Ширина)=100; Corner Radius (Радиус углов)=10.

3. При помощи инструмента Select and Move, сдвинуть прямоугольник по осям X=0; Y=-50; Z=15. Прямоугольник расположится как на Рис.3.а.

4. Зададим толщину для этого прямоугольника, для этого воспользуемся свитком Rendering, расположенном на панели Modify.

Рис.3.а.

5. Установим флажок проверки Enable in ViewPort (Включить отображение). Сплайн приобретет объем.

6. Параметр Thickness зададим равным 6 единицам. Результат будет соответствовать Рис. 3.б.

Рис. 3.б.

Задание 4

1. Создадим в окне проекции Perspective примитив Torus и установим для него на командной панели Modify следующие значения параметров: Radius1=50; Radius2=10.

2. Добавим модификатор Twist.

3. В поле Angle введем значение 180 и выберем переключатель Х.

4. Установим флажок проверки Limit Effect и введем в поле Upper Limit, значение 50. Результат на Рис. 4.а.

Рис. 4.а.

Задание 5

1. Создадим в сцене примитив Box с параметрами 60х60х60. Впоследствии мы применим к нему текстурную карту, которая хранится на жестком диске нашего компьютера в виде фотографии.

2. Откроем редактор материалов. По умолчанию выделена одна ячейка с экземпляром материала. Тип данного материала является стандартным (Standard).

3. Применим текстурную карту. Для этого обратимся к свитку Blinn Basic Parameters (Основные Параметры Блинна), который находится непосредственно в Редакторе Материалов.

4. Справа от надписи Diffuse (Размытие) находится маленькая квадратная кнопка Рис. 5.а. Щелчком по ней откроем поисковое окно Material/Map Browser.

Рис. 5.а.

5. Выберем из списка самый верхний пункт Bitmap (Растровое изображение).

6. На экране появится окно Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растрового Изображения), в котором надо найти путь к файлу Штукатурка.bmp. Этот файл находится в системной папке Windows на диске С. Полный путь: C:\Windows\Штукатурка.bmp. Рис. 5.б.

Рис. 5.б.

7. Применим получившийся материал примитиву Box и визуализируем изображение в окне проекции Perspective. Для этого используем режим отображения ActiveShade. Щелчком правой кнопки мыши по названию окна, вызовем его контекстное меню. Выберем пункт Views  ActiveShade. Рис.5.в

Рис.5.в

8. Сохраним сцену под именем Z5.

Задание 6

1. Откроем сцену Z5.

2. Перейдем на панель Create и выберем раздел Lights, чтобы создать источник освещения.

3. В окне проекции Top расположим источник света типа Target Spot и расположим его как на Рис. 6.а.

Рис. 6.а.

4. С помощью инструмента Select and Move, поднимем немного вверх прожектор по оси Z в окне проекции Perspective.

5. Просмотрим результат с помощью ActiveShade.

6. Закроем режим ActiveShade, щелкнув в окне правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню пункт Close.

7. Перейдем на командную панель Modify и раскроем свиток Intensive/Color/Attenuation.

Рис. 6.б.

8. Увеличим интенсивность света за счет увеличения параметра Multiplier до значения 1,5. В группе параметров Decay установим из выпадающего списка Type значение Inverse Square, а значение Start установим равным 180 единицам. Рис. 6.б.

9. Просмотрим результат через режим ActiveShade, результат должен соответствовать Рис. 6.в.

Рис. 6.в.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]