
- •Базовый уровень трехмерного моделирования
- •Содержание
- •Введение
- •Глава I Содержание главы
- •Глава 1 состоит из шести частей. Они расположены в логической последовательности, характерной для создания трехмерных сцен в 3DsMax:
- •Часть 1 Интерфейс 3DsMax
- •1. Окна проекций
- •2. Стандартное меню Windows (строка меню)
- •3. Панели инструментов
- •4. Панель Command
- •5. Дополнительный инструментарий
- •Часть 2 Управление объектами
- •Часть 3 Сплайны
- •Часть 4 Модификаторы
- •Часть 5 Материалы и визуализация
- •Часть 6 Освещение
- •Глава II Задание 1:
- •Задание 2:
- •Задание 3
- •Задание 4
- •Задание 5
- •Задание 6
- •Учебно-теоретическое издание базовый уровень трехмерного моделирования Учебное пособие
Часть 6 Освещение
В 3DsMax существует несколько средств имитации освещения и тени, которые представляют сцену более эффектной и привлекательной для зрителя.
Для доступа к
источникам света необходимо щелкнуть
мышью на кнопке Lights
командной панели Create.
К стандартным источникам света относятся:
Target Spot – нацеленный прожектор;
Target Direct – нацеленный источник прямого света;
Omni – всенаправленный источник света;
Free Spot – свободно направленный прожектор;
Free Direct – свободно направленный источник прямого света;
Skylight – небесный свет.
Рис. 6.1. Нажата Рис. 6.2. Размещение источника
кнопка Omni света над сценой
Рассмотрим применение источников света на примере Omni (Всенаправленный). Источники света Omni имитируют всенаправленный свет, наподобие того, который создает обычная лампочка. Создадим такой источник в сцене:
1. Откроем сцену “Render”;
2. На командной панели Create выберем в раскрывающемся списке Lights и щелкнем по кнопке Omni Рис. 6.1;
3. Щелкнем правой кнопкой мыши в окне проекции Top, чтобы его активизировать, а затем щелкнем левой кнопкой мыши в центре сцены, чтобы создать источник света;
4. Сместим источник света с помощью инструмента Select and Move вверх и разместим как на Рис. 6.2.
5. Уже известным нам способом просмотрим сцену в режиме ActiveShade Рис. 6.3. Обратим внимание, что в сцене отсутствуют тени. Для включения теней перейдем на командную панель Modify и в разделе параметров General Parameters установим флажок On в группе Shadows, чтобы включить просчет теней. Рис. 6.4.
6. Просмотрев сцену еще раз, становится видно тень вокруг основания сферы. Так получилось из-за того, что источник света расположен прямо над сферой Рис. 6.5.
Рис. 6.3. Визуализация без просчета теней
Рис. 6.4. Флажок включения теней Рис. 6.5. Итоговая визуализация
Глава II Задание 1:
1. Создать стандартные примитивы следующих типов: Cone (Конус), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), и Plane (Плоскость).
2. Создать примитив Box с использованием свитка Keyboard Entry. Для этого ввести в поля координат X=10; Y=0; Z=10, а параметры Length, Wight и Height = 30. Рис. 1.а.
Рис. 1.а.
3. Изменить параметры примитива Box. Для этого перейти на командную панель Modify и изменить параметры: Length=60, Wight=30 и Height=50 в разделе Parameters. Рис. 1.б.
Рис. 1.б.
Задание 2:
1. Создать в окне проекции Perspective примитив Tube (Труба) со следующими параметрами: Radius 1=50; Radius 2=30; Height=40. Расположить его с помощью инструмента Select and Move со следующими координатами: X=0; Y=0; Z=0.
2. В том же окне проекции создать примитив Cylinder (Цилиндр) с параметрами: Radius=30; Height=70.
3. Расположить цилиндр в центре трубы при помощи инструмента Align. Для этого необходимо установить в диалоговом окне Align переключатели Target Object и Current Object в положение Center.
4. Выделить оба объекта любым из способов, к примеру, через команду Edit Select All.
5. Из контекстного меню, вызванного щелчком правой кнопкой мыши на выделенных объектах, выбрать пункт Clone, чтобы создать копию выделенных объектов.
6. C помощью инструмента Select and Move сдвинуть копию по оси Y на 100 единиц. Рис. 2.а.
7. Сохранить сцену с помощью команды File Save as…, под именем Z2.
Рис. 2.а.