- •Текстовая версия
- •Подготовка сцены и настройки системы частиц
- •Настройки Domain и Flow
- •Создание материала огня
- •Пост-обработка
- •Полезные советы
- •Перемещение камеры
- •Сохранение результата рендера
- •Рендеринг части изображения
- •Слияние вершин
- •Выделение объектов за другими объектами
- •Переключение между режимами окон
- •Создание надписи
- •Растворение надписи
- •Текстовый урок Создание излучателя искр
- •Создание искр
- •Изменение цвета искр с течением времени
- •Создание затухания искр
- •Добавление размытия движения
- •Cоздание меха в Blender (урок)
Подготовка сцены и настройки системы частиц
Добавьте
в сцену любой объект, измените освещение
с Point на Sun, перейдите на вкладку мира и
произведите следующие настройки:
Перейдите
на вкладку системы частиц, выберите Ваш
объект и создайте для него новую систему
частиц. Установите необходимое Вам
количество частиц (чем меньше частиц —
тем меньше огня) и время их жизни.
В
меню Velocity установите значение Normal
0.3 и Random
0.7.
В меню Field Weights полностью уберите
гравитацию, отключите рендер частиц в
меню Render, а в меню Display выберите способ
отображения частиц в окне 3D-вида.
Выполнив все настройки частиц, в меню Cache нажмите кнопку Bake (предварительно можете запустить анимацию Alt + A).
Настройки Domain и Flow
Теперь
необходимо добавить в сцену куб. Увеличьте
его размер таким образом, чтобы Ваш
объект свободно располагался внутри
него. Больше всего пространства должно
быть вверху, так как огонь горит вверх
и дым подымается тоже.
Выделив
куб, перейдите на вкладку физики, нажмите
кнопку Smoke и
укажите, что Ваш куб будет Domain.
Та же процедура с Вашим объектом, только
для него необходимо указать тип Flow.
Произведите следующие настройки:
Чем выше значение Temp. Diff, тем быстрее будет подыматься огонь. Если занизить данную настройку, огонь будет гореть плавно.
Снова
выделите куб и произведите следующие
настройки для Domain:
Если Вам необходимо больше дыма, увеличивайте значение Dissolve. Также чем выше значение Resolution, тем качественнее будет симуляция.
Далее
включите меню Smoke High Resolution и сделайте
следующие настройки:
Изменение
Noise Method на FFT позволит
создать более реалистичный огонь.
Разница в методах практически отсутствует,
но для огня лучше использовать метод
FFT.
Выставив нужные значения, в меню Smoke Cache необходимо нажать клавишу Bake.
Если Вы еще ни разу не сохранялись, то данное меню будет недоступно и там будет соответствующее предупреждение. Сохраните работу, чтобы кнопка стала активной!
Создание материала огня
По
завершению процесса кеширования,
выберите куб, перейдите на вкладку
Материалов и создайте для куба новый
материал. Измените тип материала с
Surface на Volume.
Произведите следующие настройки:
Перейдите на вкладку Текстур и создайте новую текстуру. Измените ее тип на Voxel Data, в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб, а также в меню Influence отключитеEmmision Color и включите Density.
Создайте
еще одну текстуру, и снова укажите ее
тип Voxel
Data.
Снова в меню Voxel Data укажите в качестве Domain
Object Ваш
куб. В меню Influence включите Emmision и Emmision
Color.
Измените Blend на Multiply.
В меню Color отметьте пункт Ramp,
и настройте его следующим образом:
Это,
пожалуй, основная настройка, и регулируя
ее, Вы можете контролировать количество
дыма и цвет огня. Вот еще несколько
примеров настройки Color
Ramp:
Выбирайте любой кадр, производите рендер одного кадра и смотрите результат. Когда завершите настройку огня, можно приступать к последнему шагу — пост-обработке.
Пост-обработка
С помощью пост-обработки мы добавим эффект свечения для нашего огня, что, в свою очередь, придаст ему больше реализма (кликабельно).
Вы можете использовать как оба нода Glare, так и один. Разница между ними представлена на изображении ниже (кликабельно):
