
- •3. Интеллект – Ваш уровень мышления, важен для глобального архетипа исследователь, а так же если вы хотите обладать паранормальными особенностями. (в том случае, если они допускаются Мастером.)
- •Скорость – Скорость сокращения ваших мышц, прохождение сигнала мозга по нервным волокнам и т.Д.
- •Обаяние. Величина характеризующая, какое впечатление вы производите на окружающих, насколько вы умеете себя вести, и т.Д.
- •Достоинства
- •Недостатки
- •Основные правила игры.
Основные правила игры.
Итак, ваш Аватар готов. А что дальше? Как понять, что вы можете в этом мире, а что - нет? Эта глава даст вам ответы на эти вопросы.
В игре вы можете делать все, что захотите. Единственное ограничение - это ваша фантазия и воля мастера. От него зависит результат всех ваших действий. Однако мастер должен при этом руководствоваться определенными правилами и устоями этого мира.
Каждая ситуация в игре имеет как минимум один результат.
Р.У.Р.К. ориентирован в первую очередь на использование К100 (2К10) в качестве основного кубика. Здесь мы расскажем в каких именно случаях и как используется этот, а также все остальные (К4, К6, К8, К10, К12, К20) кости.
Если ваш персонаж выполняет какое-либо действие вероятность выполнения которого неочевидна происходит так называемая "ПРОВЕРКА ПРОЦЕНТА ПРОВАЛА" заключающаяся в броске кости и сравнении результатов броска с числом указанным правилами.
В системе существует так же понятия КРИТИЧЕСКОГО УСПЕХА, КРИТИЧЕСКОЙ НЕУДАЧИ, и НЕПОЛНОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ. Подробней эти ситуации описаны ниже…
Проверка навыка - герой исполняет какое-то действие, обладая определенным навыком в нем, для того чтобы выполнить его он должен выкинуть на 2К10 (К100) число МЕНЬШЕЕ чем его ЗПН. Если при проверке на кости выпадает 10 и менее процентов провала признается критический успех, это значит что результативность ваших действий максимально возрастает. Если при проверке навыка вы выкинули число равное ЗПН, то произошел случай неполного выполнения, это означает что хотя вы и выполнили действие, но получилось оно у вас не ахти. Если при проверке вы выкинули 95% и более (только 100% если вы эксперт), то констатируется критическая неудача, это означает, что ваше действие не только не было выполнено, но и потерпело сокрушительное фиаско. Если применение данного навыка чем либо осложнено, Мастер имеет право потребовать проводить проверку под ЗПН с учетом определенных пенальти указываемых им же, к примеру, при попытке вести машину по гололеду с колесами в летней резине ваш пенальти к ЗПН навыка "вождение" будет равен -15% а то и -25% (в зависимости от ситуации)… Пример критического успеха: Айрин стреляет в Кира из пистолета, ЗПН навыка "пистолеты, пистолеты-пулеметы" у Айрин равно 65%. Проводя проверку Айрин выкидывает 1% неудачи. Мастер констатирует критический успех, бедный Кир! Пуля Айрин попадает ему прямо в лоб, нанося удвоенное повреждение! Пример критической неудачи: Макс пытается вскрыть замок, его ЗПН навыка "вскрытие замков" равно 85%, тем не менее при проверке Макс выкидывает 100%, остается ему только посочувствовать, неверно повернув отмычку он заклинивает замок так, что теперь не поможет даже ключ. Пример неполного выполнения: Люк пытается написать программу для своего компьютера, хотя он и неплохой программист (ЗПН "программирования" у него равен 80), он видимо выпил накануне многовато пива, при проверке он выкидывает 80, в итоге программа, конечно, действует…. Но попутно засоряет всю память, периодически вешает машину, и вообще ведет себя довольно странно…
СВД – (Сложность Выполнения Действия). Все то что сказано выше, верно для ситуации когда выполнению вами вашего действия ничего не мешает, однако на практике, в жизни, нередки ситуации, когда помеха громоздится на помеху, и помехой погоняет… Именно для отыгрыша подобных ситуаций и существует значение СВД. Это значение по сути представляет количество действительно серьезных помех препятствующих вам в выполнении вашего действия и вычитается из вашего ЗПН, надо отметить, что СВД может иметь и… отрицательное значение ( «отнять конфетку у младенца»). Пример: Айрин в солнечный, ветреный день, с расстояния в 500 м. пытается подстрелить из снайперской винтовки «СВ-У» вражеского патрульного, при этом солнце светит прямо ей в глаза. Первая помеха, это солнце в глаза, вторая – ветер (влияющий на полет пули согласно всем законам баллистики…), третья - дистанция , которая для СВ-У почти предельная, и по таблице эффективности прибавляет к СВД +3, таким образом суммарная СВД равна 25%, а это значит, что в данной ситуации, Айрин будет кидать свой чек под свой ЗПН – 25, то есть под 40%, кажется у патрульного сегодня удачный день….
Проверка храбрости – величина, под которую идет бросок К20, в ситуациях требующих данной проверки… бросок может быть модифицированн в связи с обстановкой.
Опыт – как и любая другая ролевая игра, Р.У.Р.К.:ВТ предоставляет неограниченные возможности для улучшения своего персоонажа, принцип здесь используеться простейший: за удачное выполнение того или иного действия, отыгрыш, а также прочие ваши действия на усмотрение Мастера, вы можете получить некоторое количество Очков Опыта (ОО), за 10 ОО вы получаете 1 Очко Героя, которое вы можете израсходовать на любую характеристику вашего героя как то: (атрибут, навык, хиты.) Разумееться, что увеличение характеристики должно быть обоснованным. (Пиксель сумев таки дописать корпоративную программу наблюдения за сетью получил недостающее ему к его 9 ОО еще одно, и теперь может увеличить себе какую ни будь характеристику, после некоторого раздумья он пытается увеличить себе хиты, но тут раздается возмущенный до глубины души голос Мастера, так как с его точки зрения длительным сидением за компом здоровье себе можно пожалуй только ухудшить, но ни как не улучшить, после некоторых препирательств, Пиксель решительно увеличивает себе навык «Программирование», Мастер не возражает, а Пиксель уже представляет как к нему обращается за помощью в написании Windows 10K сам Билл Гейтс…. Кстати не все стоит одинаково:
Наименование показателя |
Стоимость изменения на 1 (единицу) |
Атрибут |
1 ОГ (50 ОО) |
ЗПН +5 |
3 ОГ (10 ОО) |
Особенность (избавиться от отрицательной/купить положительную) |
2 ОГ (20 ОО)/2 ОГ (20 ОО) |
Прибавить глобальных хитов |
2 ОГ (10 ОО) |
Бой - в бою вы используете практически все кубики. Бой можно разбить на следующие фазы: 2.1) Проверка инициативы - бросок К10. 2.2) применение оружия - проверка вашего навыка владения данным оружием, бросок К20.
….2.3) уточнение точки попадания - бросок К8 по стандартной диаграмме. 2.4) Проверка пробития - бросок К20 против суммы АП+КБ. 2.5) Проверка повреждения - бросок КХ где Х - кубик(ики) повреждения данного оружия.
2.6) Бросок К20 против суммы БР+Телосложение для выяснения, не потерял ли персонаж сознание от болевого шока.
6) Спор – если состязаются два навыка, (пример – хакер пытается взломать компьютер программиста-системщика, а тот ожесточенно сопротивляется.) идет проверка навыка обоими, побеждает тот кто выкинул значение наиболее отстоящее от ЗПН соревнующегося навыка. (в том же примере, значение навыка Хак у хакера – 80, Значение навыка Сетевая Безопастность у админа – 90. Идет проверка навыка, в результате проверки у хакера выпадает 60 у админа 65. Разница между результатом броска и ЗПН у хакера 20 у админа 25. Админ смог защитить свой компьютер от проникновения. Эта же схема верна и для проверки спора по атрибутам (пример перетягивание канатов. Впрочем здесь еще и скажется количество Стамины, на каждую минуту полной нагрузки человек теряет по 5 ед. Стамины.). Если проверка показала равные результаты, то начинается второй раунд спора. (впрочем один из спорщиков может отступить). Если имеет место быть коллективное действие (как пример – перетягивание каната между двумя командами), то в качестве базиса применяется среднеарифметическое навыков или атрибутов каждой команды. Отсутствие навыка приравнивается к нулевому значению.
Боевая система.
Инициатива.
Инициатива определяет очередность ходов. Определяется броском К10 (+возможные модификаторы, по желанию мастера: пример - человек в состоянии опьянения). Первым ходит игрок с максимальной инициативой.
Бой.
Бой выглядит следующим образом:
Идет проверка на инициативу, которая определяет очередность дальнейших действий, первый сегмент раунда являеться преинициативным, т.е. все действия в нем считаются завершенными и неодновременными.
В одном сегменте раунда вы имеете право совершить количество действий по стоимости равное 1/3 вашего полного запаса ОД. По исчерпании вашего запаса ОД вы дожидаетесь, когда все остальные игроки и Мастерские Персонажи (МП) закончат раунд, идет следующая проверка инициативы.
Важные замечания и пояснения:
1) РАУНД– отрезок времени в 15 секунд, за которую и совершаются все ваши действия. Раунд делиться на СЕГМЕНТЫ, временные отрезки разной протяженности характеризующиеся рядом особенностей, как то: все действия всех игроков в одном сегменте являются одновременными, и одинаково незаконченными, (то есть если вы убиваете, персонаж в своем сегменте раньше его хода, то в этом сегменте он еще успеет выполнить свое действие, и умрет лишь в следующем.). В течении одного сегмента можно совершить количество действий эквивалентное 1/3 от вашего общего запаса ОД и не более того. Сегмент не является законченным до тех пор пока все живые и способные на действие персонажи не сделают свой ХОД( хотя вы и имеете полное право ничего не делать ни в данный сегмент, ни в раунд ). Ход это ваше право декларировать количество действий вашего персонажа в данном сегменте эквивалентное 1/3 от вашего общего запаса ОД. Все изменения, внесенные в игровой мир в течение одного сегмента вступают в силу лишь в следующем сегменте. Преинициативный сегмент, это ваша возможность совершить действия с опережением, предоставляемая вам один раз, и только в первый раунд боя, Ваше действие совершенное в ваш преинициативный сегмент являются опережающим, то есть для всех игроков совершающих свои действие после вас, изменения, внесенные вами в игровой мир за ваш преинициативный раунд являются уже свершенными, то есть, если вы убиваете в своем преинициативном раунде какой то персонаж, в свой сегмент он действовать не будет. Преинициативные сегменты индивидуальны, т.е. в них нет понятия одновременности, если только нет персонажа имеющего тот же показатель инициативы. Если такой персонаж есть, то ваши действия считаются одновременными и бой начинается сразу со стандартных действий (без преинициативы). Во время преинициативного сегмента вы обладаете правом на ПРЕИНИЦИАТИВНЫЙ ХОД. Преинициативный ход это ваше право декларировать действие вашего персонажа, на 1/3 от общего запаса ОД. Эти действия происходит в ваш преинициативный сегмент.
Упрощенный вариант боя!!!
В тех случаях, когда боевка идет с участием большого количества персонажей
Боевая система, приведенная выше только осложнит игру, поэтому здесь вводиться более упрощенная боевая система:
После проверки инициативы все персонажи делают ходы на ВСЕ свои ОД, ВСЕ действия в этом раунде считаются одновременными, после того как все сделают свои ходы, идет корреляция результатов, в ходе которой подводятся итоги раунда, кто погиб, кто ранен, а кто и жив и здоров.… Повторяю!!! Все ходы совершенные в этот РАУНД считаются ОДНОВРЕМЕННЫМИ, то есть в свой ход я могу выстрелить, затем передвинуться, выстрелить снова, убить персонажа который должен делать ход после меня, но, тем не менее, этот персонаж в свой ход еще успеет сделать свои ДЕЙСТВИЯ!!!
Хотя при этом реалистичность и снижается на порядок, тем не менее, уровень играбельности и скорости боевки существенно увеличивается!!!
Использование оружия: для проверки попадания вы проверяете свой навык в использовании того или иного вида оружия, если вы хотите совершить прицельный выстрел в какую-то определенную часть тела, вам придется потратить лишние ОД на это действие, а также выкинуть проверку под половину ЗПН, снайперское оружие лишено этого недостатка, но так как вам приходиться пользоваться снайперским прицелом, вы можете сделать не более одного выстрела за РАУНД!!! (2 - 3 если винтовка автоматическая типа СВД) ,
Если ваше оружие оснащено лазерным целеуказателем, то хотя на прицельный выстрел из него вы будете тратить столько же ОД как и при выстреле из оружия ЛЦУ не оснащенного, тем не менее ваша проверка навыка будет под полный ЗПН!!! Так как прицелиться с ЛЦУ становиться намного легче. Надо отметить что ЛЦУ помогает на небольших расстояниях, так как дальше 50 метров положение точки лазера и траектории пули не совпадает, да и точку не особо заметно…
Главы про магию, а так же заранее подготовленные модули «Империя Земли» и «ОРПП: Хроника расследований»
Выйдут отдельными файлами либо будут добавлены в последующие версии основной книги правил.
Команда разработчиков Российской Универсальной Ролевой Концепции
надеется на то, что вам понравится наш проект, и ждет ваших отзывов по адресам
www.rurc.narod.ru
eugene18@mail.ru
Интересной игры!
Команда разработчиков Р.У.Р.К.
Внимание, это ТЕСТОВАЯ версия правил 1.81 просим все замечания в обязательном порядке сообщать нам. Мы работаем над системой вместе с вами.
Команда разработчиков.