Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RURC1.81.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
475.65 Кб
Скачать

Недостатки

  1. Физические (результаты воздействия этих недостатков на игровую среду - полностью на усмотрение Мастера.)

    1. Импотенция - ваши репродуктивные функции нарушены относительно уровня недостатка. ((-3)(-6)(-9)) очка)

    1. Однорукий - где то когда то вы потеряли одну конечность, теперь вы не можете использовать двуручные виды оружия и снаряжения, но в целом свыклись со своим положением (излечение недостатка не отнимает у вас бонусных очков, тем не менее его приобретение в процессе игры ничего вам не дает. Вы получаете штраф в половину вашей координации на ЗПН всех навыки связанные с точными действиями, если вы не пользуетесь высокотехнологичным протезом ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТРАНЕН. (-12 очков.)

    1. Одноногий - где то когда то вы потеряли одну конечность, теперь вы не можете использовать виды снаряжения требующие двух здоровых ног, но в целом свыклись со своим положением. Вы получаете штраф в половину вашей скорости на ЗПН всех навыки связанные с передвижением, если вы не пользуетесь высокотехнологичным протезом. ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТРАНЕН. (-12 очков.)

    1. Одноглазый - Да, вы кривой, и что же теперь, вешаться? -15 очков к ЗПН всех навыков требующих ВО. ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТРАНЕН (-12 очков)

    1. Глухота - Ась? Чегось? Какие коровы? Штраф -10 очков к ЗПН всех навыков требующих ВО. ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТРАНЕН (-9 очков)

    1. Слепота - темно…. Вечная тьма перед глазами…. А быть может, так и выглядят краски?… вам не дано этого узнать… (-36 очка) -50 к ЗПН всех навыков требующих ВО. -20 очков на ЗПН навыков требующих ОБ. ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТРАНЕН

    1. Близорукость - вы плохо видите. В зависимости от стоимости вы получаете минуса на зрение без линз и очков. Штраф на 5 – 10 -15 на все ЗПН связанные с ВО если на персонаже нет очков или иных корректоров. ВАЖНО: по каким-то причинам данный ваш недостаток НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ УСТРАНЕН. ((-3)(-6)(-9)) очка

    1. Аллергия – что такое объяснять надо? Чем выше уровень, тем вам фиговей в присутствии аллергена… вплоть до полного коматоза… (Мастеру – следи! Если алергик встречается с аллергеном, то: стадия 1) чихание, слезящиеся глаза, проблемы с дыханием носом (он забит… соплями), появляется сыпь по всему телу (естественно что она чешется) (-15% на все действия). Стадия 2) Глаза слезятся очень сильно, начинаются проблемы с дыханием (астматические состояния), необходима экстренная медицинская помощь (-30% на все действия). Стадия 3) Впадение в кому в течении максимум 10-ти минут от начала контакта с аллергеном. До этого спас бросок под половину телосложения через каждые три минуты взаимодействия продолбал – кома. (-60% на все действия до коматозного состояния, экстренная изоляция от аллергена буквально в течении 20-ти минут как максимум, иначе смерть!) (обязательно указать тип аллергена.). (-3/-6/-9)

  1. Ментальные

    1. Раздвоение личности - в вас живут два разных человека. В особо стрессовых ситуациях ваша линия поведения способна радикально меняться по решению мастера. Личность должна быть создана на стадии генерации по согласованию с мастером. Возврат к исходной личности – так же происходит по решению мастера (-24 очка)

    1. Паранойя – вам кажется, что что-то в мире вокруг вас не так… Кто то вами интересуется, или даже преследует… Ваше имя названное в какой то теле- или радиопрограмме вызывает у вас не мысль о некоем тезке, а панику (Они меня нашли!). Вы стараетесь скрывать все следы вашего существования, скрываетесь…. С другой стороны, кто сказал, что если у вас паранойя, то за вами не охотятся на самом деле…) (-3/-6/-9 очков).

    1. Недоверчивость – вы никому до конца не доверяете, с какой то точки зрения это похоже на паранойю… Идя в разведку с лучшим другом вы всегда готовы развернутся и вышибить ему мозги, как только под его ногой хрустнет ветка (Он попытался вас предать!). Оставляя жену во время отъезда в командировку, вы оставляете «жучки» где только можно… и т.д. (-3/-6/-9 очков).

    1. «Тормоз» - Ваша реакция на происходящее замедленна, вы НИКОГДА не выигрываете инициативу, переспрашиваете все приказы по два – три раза, можете забыть поставленную задачу в процессе выполнения. Тяжесть «торможения» зависит от степени недостатка. (-3/-6/-9).

    1. Нетерпеливость – сидеть в засаде, красться по следу, выслушивать нудные лекции… это не для вас! Вам подавай действие! Вы срываетесь с места недослушав своего собеседника, перебиваете его в процессе разговора… вобщем то вы просто несносны… (-3/-6/-9).

    1. Истерическая амнезия – ваша личность настолько тонко сложена, что в стрессовой ситуации вы можете просто потерять память о некотором периоде своей жизни (чек на усмотрение Мастера, величина «выпавшего» периода: 1 месяц/ 1 год/ 5 лет. (на К4 соответственно). (-12 очков) (Важное замечание – ваши инстинктивные навыки при этом сохраняются, ваши интеллектуальные и связанные с памятью – теряются.

    1. Комплекс неполноценности – вы страдаете от какого-то своего недостатка, Полагая, что окружающие осведомлены о нем, вы стараетесь доказать окружающим, что с вами все в порядке (обязательно укажите на что у вас комплекс) – Пример: недостаток – трусость, вы первым идете в бой. (-3/-6/-9 в зависимости от того, насколько это влияет на вашу жизнь).

    1. «Комплекс Бэтмена» - вы НЕ убиваете. Ни при каких обстоятельствах. С какой бы мразью вам не пришлось иметь дело – вы сдадите его в руки правоохранительных органов. Если вдруг, по вашей вине произошла гибель человека – вы получаете штраф в 20 очков ко всем проверкам навыков, пока кто-то, желательно профессиональный психотерапевт, не убедит вас что вы не слишком виноваты в этом. Кроме того есть две градации: -6 – вы не способны убивать, но зато можете так отделать, что злодей будет сам просить о смерти. – 24 – вы даже не можете сколько-то серьезно навредить противнику (тут уже впору говорить о комплексе «Черного Плаща».).

    1. фобии – боязни чего-либо, естественно требуется указать, чего именно вы боитесь (здесь розовые слоники тоже «не катят»!) (-3/-6/-9 очков, реакция похожа на аналогичную градацию в случае с аллергией).

    1. Навязчивая идея – вами периодически (насколько - зависит от градации) овладевает некая идея-фикс, к примеру, завязать шнурки (не обязательно у себя или пристрелить соседа – насколько эта идея навязчива, определяет градация, насколько асоциальна и какая именно идея – мастер). (-3/-6/-9 очков)

    1. Раздражительность – вы психуете по малейшему поводу, и ваша реакция на раздражитель явно неадекватна. Насколько – решает градация. (-3/-6/-9 очков).

    1. Жестокость – если от вас требуется выполнение неких действий, в которых возможно проявление излишней жестокости, вы ее проявите, насколько сильно опять таки решает градация. Пример: Вы служите в Органах, и производите задержание опасного преступника, вместо того, чтобы просто заковать его в наручники, вы сперва отстрелите у него руки с ногами, после этого «опустите» почки и печень, сделаете ему сотрясение, и только после этого доставите в отдел. Внимание! Эта особенность не является «Садизмом», вы не станете применять излишнюю жестокость против обычного, мирного гражданина, просто вы исповедуете принцип неадекватного наказания. (-3/-6/-9 очков).

    1. Плохой сон/сон младенца – Вы спите чересчур чутко, и часами не можете заснуть, либо не просыпаетесь даже под канонаду ядерных взрывов, и в том, и в другом случае трудности вполне понятны. (-3/-6/-9 очков).

    1. Психическая непереносимость – вы не переносите чего-то, в этой жизни, что-то вызывает, у вас жгучее раздражение… Вы можете ненавидеть «голубых», сектантов, шуршание пенопласта… (-3/-6/-9 очков).

  1. Социальные

    1. «Это мое дело!» - Вы не можете пройти мимо, чтобы не происходило, вы везде сунете свой нос, всюду начнете раздавать советы. Реакция окружающих понятна… (- 2/-4/-6 очков)

    1. "Сломя голову" - Если Вы за рулем (штурвалом, джойстиком и т.д.) всем окружающим стоит покрепче пристегнуть ремни. Единственной приемлемой для вас скоростью является – максимальная скорость и никакая другая. (Вы получаете бонус в 15 очков, когда садитесь за руль или штурвал, но кто захочет с вами ездить?) С точки зрения механики игры – вы бросаете чек на вождение КАЖДЫЙ раз когда садитесь за руль. Не выкинули – разбили машину. Особо отмечаю – нормальному человеку, что бы доехать из пункта А в пункт Б – кидать чек на вождение не нужно. По большому счету – ему даже этот навык не нужен формально. Считается что годам к 20, худо-бедно машину водят все. Чек кидается только в аварийной ситуации. (6 очков)

    1. «Герой» - Вы не можете удержаться от совершения подвигов! «Нужен доброволец для зачистки неразведанного минного поля!» «Я!!!» кричите вы, еще даже не сообразив в чем дело, но уже зная, что это связанно с героизмом. На человека напало десять хулиганов, вы один, оружия нет… «Разойдись мразь!!! Оставьте человека в покое!!!» Кричите вы и ломитесь как танк в гущу событий… Кстати данная особенность нейтрализует отрицательное влияние низкого значения атрибута «Дух». (-2/-4/-6)

    1. «Кодекс Чести» Вы придерживаетесь некоего кодекса чести (при генерации персонажа написать и передать мастеру, нарушение карается строжайше на усмотрение Мастера) 5 пунктов –3; 10 пунктов –6; 20 пунктов -12; (Естественно что пункты должны быть вполне серьезными, «Не целоваться с розовыми слониками», или «Мыть ноги ложась в постель с девственницами» конечно смешно, но чревато лишением 12 очков генерации за каждый «прикольный» пункт кодекса. (-3/-6/-12)

  1. Разное

    1. Химическая зависимость - вы зависите от наличия у вас в крови определенных веществ. В случае если вы не получаете такого вещества, у вас начинается абстенция - “ломка”. Эффекты схожи с описанными в «аллергии» ((-3)(-6)(-9)) очка)

    1. Психическая зависимость – есть что то, что сохраняет ваш разум в целости, детская игрушка, фотография любимой девушки (Или сама любимая девушка…), любимый «Кольт-Питон», или просто кулон с родовым гербом за которым стоит кровь тысячи поколений ваших прадедов, совершавших подвиги во имя Креста или Полумесяца. Пока этот предмет с вами, он может даже приносить некоторые плюсы – К примеру из привычного вам «Кольта» вы и стрелять будете с бонусом в +1 +2 как минимум, а тот же кулон не позволит вам убежать в страхе, там, где ваши доблестные предки лишь стиснули бы зубы крепче… Но если этот предмет вдруг пропадет…. У вас начинается жуткая депрессия, вы получаете отрицательный модификатор в размере стоимости особенности ко всем своим действиям, у вас начинаться проблемы с психикой… В общем ваша жизнь превращается в Ад, вплоть до возвращения предмета, либо до избавления от зависимости… (-3/-6/-12) (-3 вы просто привыкли: к данному стилю одежды (например деловой костюм), именно к этому типу оружия (напр. пистолеты) К картинам именно этого направления (напр. авангардизм), однако вы вполне можете и иначе одеться, и взять в руки другое оружие, и вполне поймете другого художника… -6 Вы привыкли к вещам именно этого производителя, (В вышеприведенных случаях: «Кристиан Диор», «Глок», Пикассо.) –12 Вы жить не можете именно без этой вещи! Дедушкины латы, Именной «Глок-18» вашего погибшего брата, Старинная икона передававшаяся по наследству в вашем роду…)

    1. Расизм – тут полагаю пояснять не надо, просто укажите расу – предмет своей ненависти. Важной особенностью, является тот факт, что при атаке представителя выбранной расы – вы будете получать бонус к своим действиям. С другой стороны – любые негативные действия от онго будут для вас так же – куда болезненнее. (-3/-6/-9 очков).

    1. Фанатизм – вы фанатик чего либо, это может быть футбольный клуб, религия, политическая партия… уровень фанатизма зависит опят таки от градации (-3/-6/-9 очков).

    1. Мстительность – вы живете по законам вендетты, на удар по щеке вы подставляете не другую щеку, а достаете верный «Глок – 18» заряженный экспансивными 9мм патронами. (Ну нравится мне этот пистолет, нравится!…). (-9 очков).

    1. Кровный враг – я не знаю где, как и когда вы их себе нажили, но он есть, и чем выше стоимость, тем выше его влияние. (в случае неуказания истории их приобритения, и их персоналий, либо по желанию Мастера, все это указывает Мастер, так же, Мастер может вам о них и не сообщать ни каких подробностей.) (-6/-12/-24 очка).

    1. Замкнутость – вы избегаете лишних контактов, мало говорите, подчеркнуто холодны и отстранены в общении. (-3/-6/-9 очков).

    1. Распутность – вы не пропускаете ни одной юбки/брюк, чем выше градация, тем менее вы сдержанны. (-3/-6/-9 очков).

    1. Запоминающаяся личность – вы весьма заметный человек, что то в вашем поведении, или внешности делает вас таким. Практически каждый человек, который вас видел хоть мельком, узнает вас с первого взгляда (-9 очков.).

Навыки

Навыки представляют из себя приобретенный вашим героем в течении жизни умения. При создании героя они приобретаются на очки знаний. Существует четыре степени овладевания навыком: низкая - значение навыка 25, средняя - значение навыка 50, высокая- значение навыка 75, и Эксперт - значение навыка 100. Разумеется, что человек с низким Интеллектом не сможет обладать профессиональными знаниями, в какой либо области, верно так же и то, что человек с высоким интеллектуальным уровнем сможет овладеть несколькими Экспертными навыками. Это отражено в таблице интеллекта. Для проверки удачности использования того или иного навыка используется бросок К100(2К10), под ЗНАЧЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА (ЗПН). ЗПН вычисляется по приведенной ниже формуле. Если на кубике было выброшено число 1-5 (до 10 у эксперта), то произошел критический успех, эффективность применения навыка возрастает до максимума, так при стрельбе, если вы выкинули при проверке попадания 1, повреждения от вашего выстрела удваиваться, так как вы смогли попасть в жизненно важную точку. Если значение броска оказалось равно 95-100 (100 если ваш навык равен Эксперту), происходит критическая неудача, в вышеописанном примере пистолет, скорее всего, заклинит, а при 100 значении броска пистолет просто взорвется.

Формула значения проверки навыка: (Атрибут(+Атрибут(+Атрибут))+(значение навыка ))/кол-во слагаемых = значение проверки навыка.

Говоря проще:

ЗПН – это среднеарифметическое от суммы ваших связанных с навыком атрибутов и величины навыка.

Пример: У вашего героя Координация равно 60, Скорость равна 50, Навык «Пистолеты и пистолеты-пулеметы» «высокий» т.е. равен 75, соответственно ваше ЗПН для данного навыка будет равно ((КО+СК)+(величина навыка))/3, или (60+75+75)/3 и равен 70 (если значение получается дробным, то округление – на усмотрение Мастера).

Примечание: В таблице навыков от интеллекта указан максимальный уровень скилов, которые вы можете накопить за всю свою жизнь. Стартовый разброс воспроизводится в соотношении со стартовым возрастом, исходя из данной ниже таблицы.

Опционально:

15лет - 1/2/н.о./н.о.

20лет - 2/4/

25лет - 3/6/

30лет - 4(5*)/8

*для показателя интеллекта =100.

Навыки:

  1. Оружие

    1. Пистолеты и пистолеты-пулеметы (КО+СК+ВО)

    2. Винтовки и автоматы (КО+ВО+СЛ)

    3. Оружие огневой поддержки (СЛ+КО+ВО)

    4. Артиллерия (ИНТ+КО+ВО)

    5. Снайперское оружие (ДУХ+ИНТ+КО+ВС)

    6. Метательное оружие (СЛ+КО+ВО)

    7. Фехтование (Легкие клинки) (СК+КО+ВО)

    8. Фехтование (Тяжелые клинки) (СЛ+КО+СК)

    9. Энергетическое оружие (ВО+ИНТ+КО)

    10. Стрельба из лука (СЛ+КО+ВО)

  2. Повседневные

    1. Вождение (СК+ВО)

    2. Кулинария (ИНТ+ВО)

    3. Пилотирование (КО+СК+СЛ+ИНТ) (Вертолеты и самолеты отдельно)

    4. Военное пилотирование (КО+СК+ВЫН+ДУХ+СЛ+ВС) (Вертолеты и самолеты отдельно)

  3. Научные (ко всем навыкам ВО).

    1. Физика (ИНТ+ВО)

      1. Механика (ИНТ+ВО)

      2. Квантовая (ИНТ+ВО)

      3. Релятивистская (ИНТ+ВО)

      4. Молекулярная (термодинамика) (ИНТ+ВО)

      5. Электричество и магнетизм (ИНТ+ВО)

      6. Оптика (ИНТ+ВО)

      7. Атомная (ИНТ+ВО)

      8. Ядерная (ИНТ+ВО)

      9. Астрофизика (ИНТ+ВО)

    2. Химия (ИНТ+ВО)

      1. Органическая (ИНТ+ВО)

      2. Неорганическая (ИНТ+ВО)

      3. Химия экзотических соединений (ИНТ+ВО)

      4. Ядерная химия (ИНТ+ВО)

    3. Навигация

      1. Морская (ИНТ+ВО)

      2. Астронавигация (ИНТ+ВО)

    4. Ремонт

      1. Слесарка (ИНТ+КО+СЛ)

      2. Механический (ИНТ+КО)

      3. Электрический (ИНТ+КО)

      4. Электронные системы (ИНТ+КО+ВО)

      5. Микропроцессорные (ИНТ+ВО)

      6. Биотехнологии (ИНТ+КО)

    5. Электроника

      1. Электротехника (ИНТ+ВО)

      2. Схемотехника (ИНТ+КО+ВО)

      3. Микропроцессорные технологии (ИНТ+ВО)

      4. Нанотехнологии (ИНТ)

      5. Биотехнологии (ИНТ)

    6. Медицина

      1. Терапия (ИНТ)

      2. Хирургия (ИНТ+КО+ВО)

      3. Имплантология (ИНТ+КО+ВО)

      4. Фармакология (ИНТ)

      5. Нейрохирургия (ИНТ)

      6. Микробиология (ИНТ)

      7. Полевая медицина (ИНТ+КО+ВО+СК)

      8. Психиатрия (ИНТ+ВО+ДУХ+ОБ)

    7. Финансы (ИНТ)

    8. Юриспруденция (ИНТ+ДУХ+ОБ)

    9. Компьютинг (ИНТ)

    10. Программинг (ИНТ)

    11. Математика

      1. Алгебра и начала анализа (ИНТ)

      2. Статистика (ИНТ)

      3. Релятивистская математика (ИНТ)

      4. Теория вероятности (ИНТ)

      5. Аналитическая геометрия (ИНТ)

    12. Лингвистика

      1. Знание языка (______)(ИНТ)

      2. Изучение словообразования (ИНТ)

      3. Неолингвистика (ИНТ)

      4. Ксенолингвистика (ИНТ)

    13. Теология

      1. Теология (ИНТ+ДУХ)

      2. Ксенотеология (ИНТ)

    14. Оккультизм (ИНТ+ДУХ)

    15. Литература (ИНТ)

    16. Правоведение (ИНТ)

  4. Разное

    1. Музыка (КО+СК+ДУХ)

    2. Стихи (ИНТ+ДУХ+ОБ)

    3. Живопись (ИНТ+ДУХ+ВС+КО)

    4. Журналистика (ИНТ+ДУХ+ОБ)

    5. Актерское мастерство (ДУХ+ОБ)

    6. Дизайн (ИНТ+ВС+ОБ)

    7. Этикет (ИНТ+ДУХ+ОБ)

    8. Обольщение (ДУХ+ОБ)

    9. Пение

      1. Рок (ИНТ+ДУХ)

      2. Фолк (ИНТ+ДУХ+ОБ)

      3. Кантри (ИНТ+ДУХ+ОБ)

      4. Классика (ИНТ+ДУХ)

      5. Дэд (ИНТ+ДУХ)

      6. Блэк (ИНТ+ДУХ)

      7. Готика (ИНТ+ДУХ)

  5. Не особо легальные 

    1. Воровство (СК+КО+ОБ)

    2. Ловушки (КО+ИНТ)

    3. Взлом (ИНТ+КО+ВО+СЛ)

    4. Взлом электронных замков (ИНТ+ВО+КО+СК)

    5. Хак\Сетевая безопасность. (ИНТ+ВО+СК).

    6. Слежка (ИНТ+ДУХ+ВС+ОБ)

    7. Допрос (ДУХ+ОБ+ВС)

    8. Запугивание (ДУХ+СЛ)

    9. Жаргон (ИНТ+ОБ)

    10. Взрывотехника (КО+ИНТ+ВО+СК)

    11. Шулерство (КО+ДУХ+СК+ОБ)

    12. Грим (КО+ОБ)

    13. Маскировка (КО+ДУХ+ИНТ+ВС)

  6. Спортивные

    1. Легкая атлетика (КО+СК)

    2. Тяжелая атлетика (СЛ+ТЕЛ)

    3. Плавание (СЛ+ТЕЛ+СК)

    4. Альпинизм (СЛ+КО+ТЕЛ)

    5. Прыжки с парашютом (ДУХ+КО+СК)

    6. Подводное плавание (СЛ+ТЕЛ+ДУХ+КО)

    7. Акробатика (КО+СК+СЛ)

  7. "Жизненные"

    1. Выживание в ______ (на усмотрение Мастера)

    2. Верховая езда (КО+СК)

    3. Приручение животных (ДУХ+ОБ)

    4. Охота (выслеживание) (ИНТ+ДУХ)

    5. Предосторожность ( ИНТ+ДУХ+ВО)

    6. Ориентирование на местности (ИНТ)

    7. Чтение карт (ИНТ)

    8. Лидерство (ДУХ)

    9. Расшифровка (ИНТ)

    10. Обыск (ИНТ+КО)

    11. Блеф (ДУХ+ОБ)

    12. Первая помощь (ИНТ+ВО+КО)

    13. Проницательность (ДУХ+ИНТ+ВО)

    14. Рыбалка (ДУХ+ВО+СК)

  8. Ментальные (ИНТ+ДУХ+ВО)

9.1 Психокинез

9.2 Пирокинез

9.3 Телепатия

9.4 Экстрасенсорика

9.5 Психотемпоральный контроль

9.6 Контроль материи

9.7 Биокинетика

Естественно что это – далеко не полный список навыков, таким образом, вы и ваш Мастер можете сами дополнить этот список, главное правильно указывайте атрибуты…

Оружие и снаряжение.

Броня.

1.2. Система распределения класса брони.

Броня является основополагающим фактором, того, что если в вас всё-таки попали, то вы возможно выживете.

Если класс брони не пробит, повреждения не считаются структурными и не наносят серьёзного ущерба, ущерб рассчитывается, как контузия, конечность парализуется на один раунд

Броня характеризуется Классом брони (КБ), Типом Конструкции (ТК), Площадью Защищаемой Поверхности (ПЗП), Структурой (СТР.) Массой (МАС) и Типом Нейтрализуемых Повреждений (ТНП).

Класс Брони характеризует способность данной брони ослаблять или нейтрализовывать повреждения.

Тип Конструкции характеризует жесткость брони, делиться на:

а) Мягкая – броня состоит только из тканых элементов (кевлар или другие полипластиковые волокна), повреждения не снимаются, а ослабляются вне зависимости от КБ, так как хотя поражающий элемент задерживается, его кинетическая энергия не нейтрализуется, а распределяется по защищенной поверхности. Пример: Мягкий кевларовый бронежилет первого – второго класса защиты по ГОСТ.

б) Полужесткая – хотя броня является тканной, но в жизненно важных точках установлены жесткие защитные элементы, которые как останавливают поражающие элементы, так и полностью поглощают повреждение, причиняемое остаточной кинетической энергией. Пример: Армейские бронежилеты на кевларовой основе третьего – пятого класса защиты, с металлокерамическими броневставками.

в) Жесткая – броня полностью состоит из жестких элементов, если поражающий элемент не пробил броню, то повреждение от остаточной кинетической энергии полностью поглощается броней. Пример: полный тяжелый кавалерийский доспех или современные бронескафандры седьмого – восьмого класса защиты.

По ПЗП броня делиться на:

  1. Жилет, защищаемые части тела (см. таблицу распределения хитов) 3, 4.

  2. Куртка, защищаемые части тела 3, 4, 5, 6.

  3. Поножи, 1, 2.

  4. Наручи 5, 6.

  5. Штаны 1, 2, 7.

  6. Доспехи 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

  7. Шлем 8.

Структура - характеризует живучесть брони, так как каждое остановленное броней повреждение наносит вред самой броне. Аналогично вашим хитам, и расписывается по той же диаграмме.

Масса – насколько тяжела броня. ( вес брони).

Тип Нейтрализуемых Повреждений – характеризует тип/ы повреждений нейтрализуемых или ослабляемых данной броней, различают:

  1. Кинетическое – классическое холодное или баллистическое оружие, как то: мечи, булавы, арбалеты, луки, пистолеты, винтовки и т.д.

  2. Энергетическое – электрический разряд, лазеры, бластеры, радиационное воздействие.

  3. Тепловое – различные виды температурных воздействий: огнеметы, нагревание.

  4. Химическое – агрессивные внешние среды, кислоты, щелочи, и т.д.

Оружие.

Оружие имеет следующие показатели:

Бонус оружия (БО), ПП - Количество Зарядов (КЗ), Тип Боеприпаса (ТБ), Пробитие (П), Бонус Точности (БТ), Масса (МАС), Минимальные Требования (МТ), Дальность (ДАЛ), Площадь Поражения (ПП), Темп Огня (скорострельность) (ТО), Тип Повреждения (ТП). Скорость Перезарядки (СП).

БО – характеризует влияние данного оружия на величину повреждения причиняемого данным патроном

ПП – характеризует повреждения причиняемые данным типом патрона при нанесении ранений. Для одного и того же типа патрона может существенно отличатся за счет типа используемой пули. Повреждения определяются броском кубика плюс/минус бонус пули.

КЗ – характеризует емкость магазина данного оружия, кстати, у холодного оружия этот показатель равен нулю.

АП – Пробитие цели с нулевым показателем брони, то есть ни чем не защищенной, отрицательное число, в результате сложения АП и КБ мы получаем число, которое нам необходимо перекрыть на К20 для пробития данной цели из данного оружия.

БТ - как известно, любое оружие отличается своей точностью, это отражается показателем БТ, значение этого показателя прибавляется к вашему ЗПН

МАС – тут я полагаю объяснять не надо… пушку от танка на своем горбу не утащишь…

МТ – Маловероятно, что вы, обладая минимальной силой, сможете использовать оружие типа Ручной Автоматической Пушки, что и ограничивается этим параметром.

ДАЛ – дальность воздействия оружия. Внимание!!! Даже мечи имеют различную дальность, к примеру, короткий меч имеет дальность около 05.м, а двуручник вполне может быть и 1.5м.

ПП –Понятно, что пистолет бьет в одну точку, а огнемет накрывает небольшую лесную полянку, обязательно учитывайте это перед тем, как запустить ракету себе под ноги: здесь не Quake и ни чего хорошего из этого не выйдет

ТО – количество патронов в очереди и количество зарядов выпускаемых за один сегмент, если в характеристике арбалета стоит 1, то вы не сможете сделать из него более одного выстрела за раунд.

ТП - характеризует тип/ы повреждений

  1. кинетическое – классическое холодное или баллистическое оружие как-то: мечи, булавы, арбалеты, луки, пистолеты, винтовки и т.д.

  2. энергетическое – электрический разряд, лазеры, бластеры, радиационное воздействие.

  3. Тепловое – различные виды температурных воздействий: огнеметы, нагревание.

  4. Химическое – агрессивные внешние среды, кислоты, щелочи, и т.д.

СП – количество Очков Действия необходимое для перезарядки вашего оружия

ВВ – Количество Очков Действия необходимое на одиночный выстрел из данного оружия, либо на очередь из него, на как правило одинаково для одного типа оружия, к примеру для большинства автоматических пистолетов равно 4, а автоматический выстрел 2 + 1 на каждую выпущенную пулю.

БР – Отрицательная величина, характеризует насколько серьезную боль причиняет данное оружие, влияет на вероятность болевого шока, для проверки на шок сравнивается сумма БР и Телосложения и бросок К20 жертвы если сумма больше проверки, то жертва впадает в шоковое состояние

Правила создания новых или итерации существующих видов оружия

  1. Выберите тип повреждения для данного оружия.

  2. Рассчитайте величину повреждения наносимого этим оружием.

  3. Рассчитайте возможности пробития для данного оружия.

  4. Укажите площадь повреждения данного оружия.

  5. Рассчитать БТ оружия.

  6. Укажите скорострельность данного оружия.

  7. Укажите количество зарядов для данного оружия.

  8. Рассчитайте дальность выстрела данного оружия.

  9. Укажите массу данного оружия.

  10. Рассчитать ВП для данного оружия исходя из сложности перезарядки.

  11. Рассчитать ВВ для данного оружия исходя из его темпа стрельбы и типа оружия.

  12. Укажите минимальные требования для использования, данного оружия.

  13. Привести краткую информационную сводку для данного оружия.

Список оружия. (тестовая версия)

Название оружия.

Бонус к повреждению

Бонус к пробитию

Количество зарядов

Бонус точности

Одиночн./Очер.

Масса

Дальность

М.

Площадь поражения

Тип патрона

ПМ

-2

-10

8

-4

800г.

50

Т.

9х18 ПМ

ПММ

+1

+10

16

-1

800г.

50

Т.

9х18 ПММ

ГЛОК-17

+1

+10

17

+2

600г.

50

Т.

9х19 Пар.

ТТ

0

0

7

+1

1000г.

50

Т.

7,62х22

ИЖ - 71

-2

-10

8

-4

800г.

50

Т

АПС

+2

+10

20

0/-2

1220г.

50

Т

9х18 ПМ

«Гюрза»

(«Вектор»)

+2

+20

18

+1

1200г.

100.

Т

9х21 «Вектор»

ПСМ

0

0

8

+1

510г.

50

Т

5,45х18 «ПСМ»

«Дротик»

ОЦ-23

+2

+10

24

+2/0

1200г.

50

Т

5,45х18 «ПСМ»

«ПБ»

-2

-20

8

+1

1030г.

25

Т

9х18 ПМ

«АПБ»

-1

-10

20

+2/-2

1400г.

30

Т

9х18 ПМ

МСП

«Гроза»

0

0

2

до 10 метров +4 более 10 м.-6

560г.

15

Т

СП-3

ПСС

0

0

6

+1

900г.

50

Т

СП-4

«Браунинг «HP»»

+2

+10

13/15

+1

1100г.

50

Т

9х19 Пар.

Парабеллум

«Люгер»

0

0

8

+1

990г,

50

Т

9х19 Пар.

Маузер обр.32

К-96

+4

+20

6

+4

1500г.

200

Т

9х19 Пар.

Вальтер «ППК»

+1

+10

7

+1

720г.

25

Т

9х17 «К»

Вальтер П-38

+2

+20

8

+2

880г.

50

Т

9х19 Пар.

Кольт «М1911»

+2

+10

7

0

1250г.

50

Т

11,43 «.45»

Берета «92F»

+2

+10

15

+1

1100г

50

Т

9х19 Пар.

Берета «93R»

+2

+10

15

+1/-1

1300г

50

Т

9х19 Пар.

ЧЗ-75

+2

+20

15

+2

1000г.

50

Т

9х19 Пар

«Глок 18»

+1

+10

20

+2/0

1000г.

50

Т.

9х19 Пар.

Пистолеты-пулеметы

Название оружия.

Бонус к повреждению

Бонус к пробитию

Количество зарядов

Бонус точности

Одиночн./Очер.

Масса

Дальность

М.

Площадь поражения

Тип патрона

«КЕДР»

0

0

30

0/-3

1800г.

25

Т

9х18 ПМ

«Клин»

0

0

30

+1/0

1800г.

50

Т

9х18 ПМ

«Кипарис»

-2

-20

30

+2/0

1930г.

75

Т

9х18 ПМ

ПП-90

0

0

30

0/-2

2300г.

100

Т

9х18 ПМ

«Бизон»

+3

+30

66

+3/+2

3100г.

150

Т

9х18 ПММ

«Вихрь»

+6

+50

20

+15/+10

2460г.

200

Т

9х39 СП5/ СП6

Таблица патронов (тестовая версия)

Тип патрона

5.45х18

Повреждение и Пробитие от 3-его класса

10/20/30/40/50 м

Стандартный

Бронебойно- зажигательная

Экспансивная

Особые типы пуль

Повреждение

Пробитие

Повреждение

Пробитие

Повреждение

Пробитие

Повреждение

Пробитие

5,45х18 «ПСМ»

6/5/4/3/2

80/60/40/20/01

5/4/3/2/1

90/70/50/30/10

-

-

-

-

7.62

«наган»

10/7/4/1/0

30/10/01/0/0

-

-

-

-

-

-

7.62х25

«ТТ»

8/7/6/5/4

70/60/50/40/30

-

-

15/14/13/12/11

30/10/01/0/0

-

-

9х17

«К»

10/6/2/1/0

40/30/20/01/0

-

-

-

-

-

-

9х18

«ПМ»

10/8/6/4/2

50/40/30/20/10

-

-

17/16/15/14/13

30/10/01/0/0

-

-

9х18

«ПММ»

13/12/11/10/9

65/55/45/35/25

-

-

19/18/17/16/15

35/25/15/5/01

-

-

9х19

«Пар»

12/11/10/9/8

65/55/45/35/25

-

-

18/17/16/15/14

35/25/15/5/01

9х29

«Спец»

10/6/2/1/0

50/40/30/20/10

7,62х41

СП-3

18/6

100/20

7,62х41

СП-4

12/10/8/6/4

80/60/40/20/0

9х39

20/16/10/8/6

80/60/40/20/0

9х21

«Вектор»

15/14/13/12/11

120/100/80/60/40

11.43х23

«45 АКП»

15/14/13/12/11

70/60/50/40/30

Винтовочные патроны

Повреждение и пробитие 25/50/100/200/400/800 (для третьего класса. Разница между классами бронежилета равна 50% на класс.)

5.45х39

«1974»

18/17/15/12/8/1

108/103/93/73/33/0

10/10/9/7/4/1

110/105/95/75/35/0

5.56х45

«НАТО»

18/17/15/12/8/1

105/100/90/70/

30/0

7.62х39

16/15/13/10/6/1

110/105/95/75/35/0

15/14/12/9/5/1

115/110/100/80

40/0

Снаряжение

С точки зрения игровой механики снаряжение дает вам определенные бонусы к тем или иным вашим параметрам, или позволяет вам совершать ряд ранее недоступных действий, так как перечислить здесь весь список возможного снаряжения не представляется возможным мы ограничимся инструкциями по интеграции снаряжения в игровую систему, а так же приведем пару наиболее интересных примеров.

Создание снаряжения:

Обозначьте основную область применения данного снаряжения (пример: акваланг – предназначен для пребывания в водной среде ограниченное время без ущерба для здоровья).

Укажите ТТХ снаряжения (пример: масса акваланга – 8 кг, время автономного плавания с аквалангом – 45 минут, глубина погружения до 75 м, стоимость – от 80$ до 500$ , время перезарядки – 25 минут при наличии компрессора.).

Дайте краткое описание оборудования (пример: акваланг был изобретен известным исследователем Жаком Ивом Кусто в 1943 году, используется как опытными пловцами так и туристами-любителями для самых различных целей, неоднократно модернизировался. На данный момент представляет из себя наиболее легкий и доступный способ исследования мелководных районов мирового океана, отличным средством для проведения активного отдыха. Практически не требует специальных навыков кроме «плавания».

Примеры готового снаряжения:

Прежде чем приступать к примерам необходимо ввести понятие технического уровня – базовый ТУ =0 и соответствует концу 20-го началу 21-го века.

Медицинский наноимлант (приблизительный ТУ –3 (конец 21-го, начало 22-го века) Громадное количество наноскопических, полуорганических машин, насыщающих кровь пользователя. Обеспечивает автоматическое отслеживание и ремонт поврежденных участков ткани и органов как за счет средств организма, так и за счет элементов собственной конструкции. Не обладает ни какими требованиями к пользователю, способен к самовосстановлению (при наличии в крови необходимого количества свободных минеральных веществ, количество наноботов в крови (насыщение) поддерживается на установленном уровне. Представляет из себя контрольный центр расположенный в черепной коробке и подключенный непосредственно к нейроимпланту, фабрику наноботов размещенную в печени, и непосредственно наноботов выполняющих все функции по лечению и восстановлению функций организма. Активация идет по команде нейроипланта, расходует Очки Трансмутации из расчета 10 ОТ – Хит. Возможно нестандартное использование для косметических операций. Производитель: «Цереброн Инкорпорэйтед» Земля. Стоимость 1750 кредитов. Имплантация может проводиться только под медицинским наблюдением, и специалистами с уровнем навыков «медицина» и «имплантология» не ниже «высокого».

Нейроимплант «Цереброн – Х» - Имлантируемое в черепную коробку устройство позволяющее своему обладателю использовать следующие сервисы: Использование КоммЛинка (если пользователь находится в зоне действия коммуникационной сети УльтраЛинк (принадлежит компании «ТрансКомм лимитед»), доступ к Всеобщей Информационной Сети через коммуникационные системы корпорации «ТрансКомм», Проведение коммерческих расчетов через банковскую сеть «ГлобаМоней», управление встроенными имплантами, а так же прочие функции, ранее выполнявшиеся при помощи ноутбуков и PDA. Стоимость 2500 кредитов. Имплантация может проводиться только под медицинским наблюдением, и специалистами с уровнем навыков «медицина» и «имплантология» не ниже «высокого». Использует «ПсиСилу» из расчета 1 единица в минуту для всех сервисов связи. Существует военный образец «Цереброн Милитари» предназначен для тактического управления боем, выполнения функций тактического консультанта, осуществления функций баллистического корректировщика, а так же поддерживает все функции

«Цереброн-Х». Производитель: «Цереброн Инкорпорэйтед» Земля. Гражданским лицам данный вариант нейроимланта недоступен.

Имплант «NeuroBurn» - имплант военного образца, применяется Имперским спецназом, Службой Имперской Безопастности и пилотами ВВ АКС Империи. При включении импланта происходит примерно десятикратное ускорение метаболизма, в игровой механике это выражается как десятикратно возросший показатель «Скорость» и десятикратное упучшение. Естественно, что инициатива человека включившего имплант по определению выигрышная. В случае если имплант включают несколько человек, инициатива между ними проверяется. Отрицательным качеством импланта являются: 1) Высокий расход энергии (расходуется Стамина – расчет 30 ед. в минуту). 2) В принципе за 5 минут работы импланта человек теряет один день жизни, при работе ипланта более чем 5 минут, каждая следующая минута обходится человеку в год жизни (тот же режим включается по окончании Стамины, имплант не отключается, а просто начинает использовать запасы энергии организма.). Имплант недоступен гражданским лицам, и обязан удалятся после отставки военного специалиста. Исключение – военные пилоты. Многие из них, после отставки смогли сохранить свои импланты и используют их на гражданской службе. В принципе с огромным трудом можно найти данный имплант на черном рынке, но во первых они запрещены законом без пилотской лицензии (наказание – смерть), а во вторых стоимость импланта достигает 25000 кредитов.

Производитель: «Цереброн Инкорпорейтед», Земля.

Псионика. (тестовая версия)

Многие из нас задают себе вопрос – а есть ли в нашем мире что то сверхъестественное?

Многим из нас хотелось бы прикоснутся к подобным тайнам. Эта глава – предоставляет вам такую возможность.

Итак, давайте для начала определимся с тем, что же такое псионика?

Псионика – это весь набор паранормальных возможностей человека основывающихся на его разуме или силе духа. Экстрасенс сумел узнать, что случилось с человеком видя перед собой лишь его фотокарточку – псионика. Телепат прочитал мысли – псионика. Телекинетик усилием воли сдвинул с места кирпич – ну, в общем, вы поняли…

Собственно все это основывается на способности человека генерировать своим мозгом определенные импульсы, так или иначе воздействующие на окружающую нас реальность.

Иными словами псионик не столько прикладывает, какое то конкретное усилие к объекту, сколько просто представляет себе последовательность изменения реальности («Темный Город» смотрели? Очень похоже.) Собственно в этом и заключается разница между псиониками и людьми этим даром не наделенными. Впрочем в теории все мы немного псионики, однако всерьез менять реальность дано лишь очень немногим, одним из условий обладания Даром является отлично развитая фантазия и достаточно мощный интеллект. Дело в том, что псионику для выполнения всех его чудес требуется особое состояние – концентрация. Это естественно не обозначает что ему следует сидеть перед костром и в течении нескольких часов заниматься нудным камланием (впрочем иногда оно более чем к месту см. ниже…), лишь для того, чтобы сдвинуть камешек с места (скорее напротив, у некоторых их Сила проявляется именно в тех ситуациях когда времени на какие либо раздумья нет вообще), но! Концентрация это состояние, когда реальность начинает как бы «просвечивать» это все равно как если бы во время игры вы видели сквозь картинку еще и ее программный код, да еще и имели возможность внести в него те или иные изменения. Естественно, что чем более глубокие изменения вы собираетесь внести, тем более глубокая концентрация вам потребуется, и вот здесь, по правилам Р.У.Р.К. перед вами встает выбор – либо вы будете тратить на воздействие больше времени (вплоть до вышеописанного камлания), либо вам придется «сжигать» свой мозг, выводя его на непредусмотренные матушкой-природой режимы. К счастью мозг человека – очень прочный механизм, так что особо серьезных последствий не будет, как правило, псионику достаточно двенадцати часов сна, для того, чтобы полностью восстановить истощение своей психики. Тем не менее иногда действительно имеет смысл не торопится… Впрочем пора завязывать с предисловием и начинать непосредственно главу… итак:

Что такое «хорошо», и как с ним бороться?

Собственно в понятие «псионика» входит целый ряд пранормальных способностей, и чаще всего человек обладает не всем спектром Сил сразу, а лишь одной двумя, причем одна всегда доминирует. Именно по доминирующему Дару и называют таких людей. Ниже я приведу описания всех существующих дисциплин. Для Простоты я распределяю их по категориям – чаще всего Силы у человека идут именно из одной категории:

Категория Кинетики:

Психокинезис (психо- душа, дух и кинезис – движение (греч.) ) Способность перемещать объекты усилием воли. Второе (и не самое верное) название - телекинез

Следует отметить, что данная способность характерна нередкими приступами спонтанности у новичков, что нередко принимается за проявление полтергейста.

Пирокинезис (пиро – огонь, воспламенять и кинезис - движение (греч.)) Способность усилием воли изменять внутреннюю энергию объекта, а соответственно и его температуру. Следует отметить, что изменения возможны как в плюс, так и в минус.

Так же замечу, что данная способность характерна нередкими приступами спонтанности у новичков – отсюда самовозгорания, нередко приводящие к смерти самого пирокинетика.

Психокинетическая левитация (от психо и левитато – летать) (грек.) способность к спонтанному либо контролируемому полету без применения каких либо вспомогательных средств физического характера. Спонтанные проявления встречаются, но только при очень высоком Индексе Силы, в любом случае, как и с другими способностями, избежать спонтанности помогает длительная тренировка

Категория ESP или Экстрасенсорика:

Телепатия (теле – на расстоянии и патия – восприимчивость) (греч.) Разновидность внечувственного восприятия. Различают: Прямая – способность «читать» мысли окружающих субъектов. Обратная – открытая передача мыслеформ окружающим субъектам. Эмпатическая – способность прямого восприятия эмоций субъекта(ов). Полная включает в себя все подвиды. Следует отметить, что данная способность так же характерна нередкими приступами спонтанности у новичков.

Экстрасенсорика (от extra – сверх (англ.) и sensory – восприятие, чувство (англ.)) Способность к восприятию в расширенном диапазоне, позволят добится эффекта Кириллиана без привлечения какого бы то ни было оборудования. Иными словами экстрасенс способен видеть так называемые «тонкие материи», как то биоэнергетическую матрицу человека (т.н. «ауру»), бионекротические следы (т.н. «призраков») и многое другое. Кстати, не факт что экстрасенс будет все это видеть, нередко он просто ощущает присутствие чего то сверхъестественного. Собственно четкость восприятия зависит от того, насколько данная Способность у человека развита.

Биокинетика – способность человека влиять на биологические процессы организма посредством манипуляций с его биоэнергетической матрицей – дает человеку громадные возможности по воздействию на биологические функции организма (как своего, так и чужого, но имеет два маленьких недостатка: Во-первых, очень сильно зависит от тренировки, а во-вторых, без экстрасенсорики, корректно, не работает. Иными словами, если вы не умеете этим пользоваться, то можете дров наломать, а если нет экстрасенсорики, то действовать вам придется исключительно в слепую,

Высшие формы – феномены становящиеся доступными лишь единицам, дело в том, что это уже не опосредствованное влияние на реальность, это самое что ни наесть прямое вмешательство в саму основу мироздания – пространственно-временной континуум, не даром людей способных творить это нередко называют Архонтами:

Психотемпоральный контроль (психо и темпоральный – временной ) (грек.) Способность изменения в широких пределах течения времени.

Психоматериальный контроль Разрушение связей в атомарной матрице материи под воздействием психического поля индуцированного архонтом и перестроение всех субмолекулярных связей с возможностью воссоздания иной формы материи.

Все проявления псионики высшего порядка характеризуются огромными затратами психической энергии.

Ну и естественно было бы добавить, что большинство псиоников обладают милой способностью концентрировать и вплескивать во внешний мир энергию своего духа. Как правило, это приводит к плачевным результатам для противника, беда только в том, что при этом сам псионик полностью истощается психически и почти моментально отправляется баиньки.

Так же практически все псионики обладают способностью к «вампиризму» т.е. умением выкачивать из человека энергию его психики и забирать ее себе. К счастью это ограниченно небольшой дистанцией. Существует два варианта реализации «вампиризма»:

  1. Мгновенное – энергия выкачивается моментально… но! Во первых жертва тут же теряет сознание часов так на 12 (правда без последствий для себя), а во-вторых – «вампир» затрачивает на это так много энергии, что получает в общей сложности только десятую часть от имеющегося запаса энергии жертвы. (т.е. при атаке «среднего» человека вампир получает «чистыми» только 10 единиц из 100, т.к. 90 тратится на сам процесс трансферта). Действует это с расстояния не более одного метра, да и необходимо касание «кожи к коже».

Что любопытно – псионик при этом может проводить процесс и при практически нулевом значении своего пси-запаса, используя для трансферта энершию самого «клиента»

  1. Постепенная - «вампир» выкачивает энергию медленно и постепенно. Чаще всего это реализуется в форме «изматывающего» разговора или скандала, т.е создания ситуации в которой жертва сама начинает активно отдавать энергию. В этом случае потери намного меньше – порядка 50%. Т.е. в вышеприведенном примере «вампир» получит 50 а не 10 очков энергии «пси». Самое замечательное то, что «вампир» может «окучивать» сразу несколько жертв, т.е. всех, кто оказался в радиусе воздействия (не более 5 метров, здесь касание уже не нужно). Как правило энергия выкачивается не до конца. У жертвы остается порядка 10-ти единиц, жертва испытывает непреодолимое желание добраться до дома и лечь спать, либо немедленно повторить процесс с другой жертвой. Самое забавное, что второй тип «вампиризма» свойственен не только псионикам, но и простым смертным. Так что нередки ситуации когда получаются целые цепочки.

Да, чуть не забыл – настоящими псиониками называются только те люди, которые владеют сразу всем набором дисциплин, ну естественно, что проявления высшего порядка в это число не входят, хотя и очень желательны.

Стоимость применения пси способностей в тех или иных целях в Пси. Замечу, что в некоторых случаях вы можете затратив на действие больше времени потратить значительно меньше манны. Так в случаях с формулами пирокинезиса вы можете считать так: 1 кг за 1 секунду на 1 градус = 0.005 Пси, следовательно 1 кг на один градус за две секунды – 0.0025 Пси. А скажем 100 кг на один градус за секунду = 5 пси

Балансируя этими значениями вы можете легко найти оптимальный по энерго- и временным затратам вариант.

Психокинезис

Передвигать предмет массой 1 кг (пси/м.) со скоростью 2 м в секунду

1

Поддержание предмета в воздухе (пси/сек)

0,5

Торможение до полной остановки предмета массой 1 кг с ускорением торможения –1g (за секнду)

0,5

Приложение разового усилия в 10 Н на площадь 1 см^2

0,1

Приложения давления в 10 Н на объект объем в 1 м^3 со всех сторон (для проламывания гортани необходимо 100 Н)

0,5

Придание предмету ускорения в 1g

2

Простые действия (зажечь в комнате свет, повернуть рубильник…) (за 1 секунду)

1

Среднее действие (вставить ключ в замок, повернуть его там) (за 1 секунду)

5

Сложное (набить текст на клавиатуре, вставить нитку в иголку. (за 5 секунд)

10

Микро действие (заклинить деталь механизма, пережать сосуд или артерию). Необходимо понимать что именно вам предстоит сделать и видеть объект (можно с помощью экстрасенсорики).

15

Пирокинезис

Повысить температуру предмета массой 1 кг на 1 C* за секунду

0,005*

Понизить температуру предмета массой 1 кг -//-

0,005*

Создание и поддержание температурного кокона с температурой в 20 С* за секунду (кокон не зависит от внешней температуры и представляет из себя ауру толщиной 20 мм вокруг тела пирокинетика внутри которой все время существования кокона поддерживается температура 20 С*)

Создать 20

Поддерживать 1

Поддерживать достигнутую температуру (в секунду)

0,1

Ниже приводим краткую таблицу энергозатрат:

Нагреть человеческое тело массой 60 кг на 1500 градусов за 10 секунд и поддерживать эту температуру в течении минуты (кремировать)

нагреть 45

поддерживать +6

Нагреть автоматичекий пистолет до начала плавления (2500 С*) за секунду

12,5

Нагреть автомат Калашникова до начала плавления (2500 С*)

50

Нейтрализация внешнего температурного воздействия (в том числе и пирокинетического) за 1 С* по мере поступления

0,005

Создание и поддержка высокотемпературного защитного поля (плазменного) с температурой в 4000 градусов для предметов попавших в поле (пули калибром до 12.7 мм испаряются моментально, калибром до 30 мм теряют большую часть своей массы и причиняют только 10% от возможного ущерба, холодное оружие банально теряет свою клинковую часть… иногда вместе с рукой фехтовальщика) (за секунду поддержки) без температурного кокона использование смертельно опасно.

(Внимание, как правило защтное поле действует контактно и не прикрывает ступней, так что медленно и понтово проплавится на нижний этаж скорее всего не получится… впрочем при низком навыке… )

Создание 30

Поддержание 10/с

Психокинетическая левитация

Поднятся в воздух со скоростью 2м/с (с предметом массой 10 кг)

2/с

Парашютирование со скоростью 2м/с (с предметом массой 10 кг)

0,5/с

Горизонтальное перемещение со скоростью 2м/с (с предметом 10 кг)

1/с

Транспортировка килограмма груза сверх 10 кг)

+0,1

Наделение человека способностью к левитации (только за счет постоянного физического контакта) В случае потери физ. контакта объект начинает падать.

0,5 за килограмм массы дальнейшая левитация за счет самого человека по вышеприведенным расценкам

Увеличить вес объекта за каждый «лишний» килограмм (только при физическом контакте, в случае прерывания контакта вес объекта возвращается в исходное состояние

0,01

Уменьшить вес объекта за каждый «лишний» килограмм (только при физическом контакте, в случае прерывания контакта вес объекта возвращается в исходное состояние

0,1

Поддержка измененного весового состояния объекта (за секунду)

1

Примеры: уменьшить вес человека массой 60 кг до ноля

6

Поддерживать в течении минуты

60

Телепатия

Прочитать поверхностную мысль

1

Прочитать глубинную мысль

3

Прочитать скрываемую информацию

10

Прочитать эмоции

0,5

Прочитать мысль-намерение

0,5

Передать мысль

1

Передать эмоцию

1

Телепатическое общение (с поддержкой противоположенной стороны/без поддержки/с сопротивлением/с телепатическим сопротивлением)

0,001/0,01/0,1/1 В секунду

Ментальный блок – вы можете закрыться от ментальной атаки потратив на это то же количество Пси, которое и было затрачено на атаку. При поддержании блока все ваши действия с Пси будут стоить вам в четыре раза дороже

50 за установку

Х за блокирование атаки

(Х – количество Пси вложенное в атаку)

0,1 в секунду поддержание блока в активном состоянии

Ментальная атака – Атака телепатом мозга противника, осуществляется как выплескивание в мозг жертвы направленного потока своего Пси, какое именно кол-во выплескивается решает сам атакующий. Мозг противника (если он не блокирует атаку) получает повреждения равные 10% от количества Пси потраченного на атаку. В игровой механике это отражено как повреждения направленные строго в голову. В случае повреждений равных или превышающих количество хитов головы возможна дополнительная проверка на последствия с помощью К6 (по желанию и на усмотрение Мастера): возможно 1) просто потеря сознания (возвращение сознания не ранее чем чере 5 часов, либо с помощью биокинетики, 2) амнезия, 3) потеря 50 Пси, 4) инсульт 5) скачок давления (вплоть до взрыва головы) 6) потеря пространственно временной ориентации (2 раунда на восстановление).

50 на активизацию атаки

+Х где Х количество затраченного Пси.

Ментальный приказ (Телепат отдает конкретный приказ, исполняемый объектом незамедлительно) (можно защитится психоблоком).

10

Заложить ментальную программу (Телепат закладывает в мозг объекта программу которая будет исполнена в любом случае в тот момент который указан в программе, либо по какому то условному внешнему знаку).

50

Введение в состояние повышенной внушаемости (разновидность гипноза) (позволяет работать с объектом человеку не наделенному псиспособностями, как если бы объект находился в состоянии гипноза. Состояние раппорта Телепат переориентирует по своему усмотрению

25

Усыпление

15

Отвлечение внимания (невидимость) (в секунду на одного человека) (Телепат может отвести внимание окружающих от своей скромной персоны. Естественно что слишком наглые действия это состояние нарушают)

2

Чтение памяти (с поддержкой противоположенной стороны/без поддержки/с сопротивлением/с телепатическим сопротивлением)

5/15/25/40

Редактирование памяти (мелкое/крупное)

10/30

Стирание памяти

20

Иллюзия (в секунду на одного человека)

2

Мгновенная концентрация

25

Психоблок – работает как своего рода «фаервол», способен остановить попытки вмешательства в сознание на которые было затрачено не более чем 15 Пси автоматически потратив на это количество Пси в два раза меньше чем атакующий. При более сильном вмешательстве сообщает о попытке атаки телепату, давая тому время на принятие мер к защите.

10

Использование чужих навыков (в секунду)

2

Прямой контроль живого существа (с поддержкой противоположенной стороны/без поддержки/с сопротивлением/с телепатическим сопротивлением)

5/15/25/40 в секунду

Чужое восприятие (слух, зрение, обоняние, осязание и т.д.

(с поддержкой противоположенной стороны/без поддержки/с сопротивлением/с телепатическим сопротивлением)

2/6/9/15 в секунду

Экстрасенсорика

Внешнее зрение

5/с

Биолокация

0,1/с

Дистанционный поиск

25

Диагностирование/Дистанционное диагностирование

15/35

Поддержка и координация биокинетических действий (своих/чужих) (Сенс может координировать действия другого биокинетика при помощи телепатии)

0,06/1 в секунду

Информационное сканирование

30

Поиск объектов

20

Поиск опасности

25

Биосканирование (способность сенса видеть все биологические объекты с активной аурой в радиусе 100 метров, даже если они скрыты преградой (вне зависимости от толщины преграды (если не стоят экстрасенсорные щиты)

5/с

Сверхчувствительность (способность сенса чувствовать окружающее его пространство в пределах видимости на предмет паранормальных проявлений) действует постоянно

0,00001/с

Полный внешний блок позволяет сенсу полностью заблокироваться от внешних паранормальных проявлений, в том числе и от атак других псиоников

15 установить, 0,01 поддерживать

Сенсорный экран (позволяет сенсу накрыть область с размерами 50м радиус, 25 высота куполом поля препятствующего экстрасенсорному сканированию.

50 создать 0,1/с поддерживать

Биокинетика

( все описанное ниже биокинетик может применять и непосредственно на себя, так как все операции безболезненны и не нарушают концентрации)

Вылечить один хит

1

Восстановить поврежденный орган

10

Удалить инородный предмет из тела (в т.ч. раковые опухоли и т.д.)

10

Вылечить болезнь (типы 1/2/3/4 список типов см. ниже)

10/20/40/70/

Изменение внешности субъекта (время операции в зависимости от сложности – на усмотрение Мастера) Как пример превращение обычной девушки в копию Памеллы Андерсен занимает от 15 до 20 минут в зависимости от качества исходного материала.

Возможны операции по смене цвета кожи, изменению биологического возраста ( 2 типа реальное - максимум 20 лет, не более трех раз за жизнь и внешнее – не ограничено), смене пола, корректировке фигуры.) максимальная длительность операции – 30 минут (операция по полной смене пола с приобретением репродуктивной функции). Главным условием удачного проведения почти всех биокинетических операций является наличие свободной биологической массы в теле оперируемого в противном случае перераспределению подвергается условно-свободная масса (мышечная например). В принципе, в выше приведенном примере с Памелой Андерсон, сформировать э-э-э… некоторые части тела у девушки хрупкого телосложения можно предварительно заставив ее съесть несколько килограмм концентрированного белка (к примеру соя или соевые продукты)

0,1/с

Нанести повреждения (контакт/дистанцонно) повреждения наносятся по желанию биокинетика по какому то конкретному органу или части тела

50 + 3 за каждый хит повреждения / 75 + 6 за каждый хит повреждения

Мутации (ускорение/замедление/прекращение) изменение биологического объекта аналогичное происходящему под воздействием радиации или химических веществ, но при этом происходящее в 1000 раз быстрее, а так же замедление либо полное прекращение подобных процессов в том числе и вызванных внешними факторами. (Тоже относится и к раковым процессам)

Запуск (с программированием направления мутации)/замедление( в 1000 раз)/ полное прекращение 75/50/75

Поддержка в первых двух случаях: 10/ч

Если поддержка прерывается – скорость мутации падает/поднимается до стандартной вплоть до возобновления поддержки

Спасти от смерти (взрывная регенерация – метаболизм ускоряется в 1000 раз, температура человеческого тела во время взрывной регенерации доходит до 100 градусов (белок не страдает!!!)) В результате применения дисциплины, реципиент в течении 20 секунд полностью излечивает все опасные для жизни ранения (в том числе и группы более легких ранений представляющие опастность).

120

Поднять труп и поддерживать его в состоянии «зомби» в час (биокинетик перезапускает метаболические процессы в мертвом теле (при этом происходит устранение причины смерти) не старше 3 часов и в последствии может некоторое время конролировать данное тело на дистанции не более 15 км как свое собственное (сам биокинетик находится в это время в состоянии медитации) возможно и автономное действие «зомби» в этом случае биокинетик должен заложить в него исчерпывающую программу действий. Автономность зомби зависит от степени разрушения его мозга. Например труп человека свежее 1 часа будет крайне самостоятелен, но при этом есть серьезный шанс что человек оживет полностью ( чек на усмотрение мастера). Тело с сильными физическими повреждениями (совершенно смертельными ранами) поднято как зомби быть не может (гранатой разворотило грудь? Вырваны внутренности? – зомби не выйдет при всем большом желании. Множественные раны и смерть от кровопотери? Жизненно важные органы не задеты? Мозг цел? – очень неплохой зомби, а раны затянутся при оживлении, равно как кровь восстановится из части плоти…). Зомби обладает тем же количеством хитов что и при жизни, и хотя не чувствует боли – вполне может умереть второй раз скажем от потери крови. Зомби на первый взгляд ни чем не отличается от живого человека. Тело имеет нормальную температуры, сердце бьется, зомби способен говорить. Если зомби не управляется псиоником (т.е. автономно) то речь замедленна, зрачковые реакции так же крайне заторможены. Движения медленные, немного неуверенные. Степень нарушений зависит от «свежести» исходного трупа. В противном случае все действия и речь зомби полностью зависят от биокинетика. Зомби может существовать от 24 часов, до нескольких десятков лет (опять таки в зависимости от «свежести». Спонтанно оживший человек будет жить не менее года испытывая довольно большие сложности со здоровьем (симтоматика напоминает СПИД). Если оживший обратится за помощью к врачам или биокинетику – все функции организма могут быть восстановлены. Единственная сложность – самооживление процесс полностью спонтанный. Таким образом оживить человека с помощью данной дисциплины целенаправленно - скорее всего не получится.

Поднять 120

Поддерживать 1 в час

«Создать Франкенштейна» - биокинетик может создавать искусственные биологические объекты небольшой величины (до 3кг), оживлять их и поддерживать в них жизнь неограниченно долго. Эти объекты будут управляться им интуитивно и хотя не будут способны на сколько ни будь сложные действия, смогут работать по принципу подай-принеси, а так же служить биокинетику ушами и глазами. Единственная сложность – объект должен иметь все самые необходимые жизненные органы которые должны быть правильно соединены (навык «медицина» не менее 15.

Создать 50 и поддерживать 24 в сутки

Авторегенерация – все повреждения полученные биокинетиком во время действия данной дисциплины автоматически излечиваются полностью

Запуск 50

Поддержка 1/с

Психотемпоральный контроль

Хроностазис (от хроно - временной и стазис - застывать, пауза (грек.)) Остановка течения времени. Архонт при этом получает возможность нормально действовать, так как если бы время для него шло своим чередом

75

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]