- •Геометрическое моделирование
- •Содержание
- •Введение
- •1. Общие сведения о компьютерной графике
- •1.1. История развития компьютерной графики
- •1.2. Основные сведения о графических системах
- •1.3. Функции графических систем
- •1.4. Графические данные
- •1.5. Блок-схема графической системы
- •2. Геометрические преобразования
- •2.1. Двумерные преобразования Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.2. Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.3. Композиции двумерных преобразований
- •2.6. Преобразования как изменение систем координат
- •3. Алгоритмы растровой графики
- •3.1. Преобразование отрезков из векторной формы в растровую.
- •Пошаговый алгоритм
- •Алгоритм Брезенхэма
- •3.2 Ускорение алгоритма Брезенхэма
- •3.3. Растровая развертка литер
- •3.4. Растровая развертка окружностей Четырехсторонняя симметрия
- •Восьмисторонняя симметрия
- •Алгоритм Брезенхэма для окружностей
- •3.5 Растровая развертка эллипсов Простой метод
- •Инкрементивный метод
- •3.6 Методы устранения ступенчатости растровых изображений
- •3.7 Устранение искажений в растровых дисплеях
- •Для цветных изображений:
- •3.8 Сглаживание линий
- •Алгоритм Ву
- •3.9. Заполнение области Алгоритм построчного сканирования
- •Метод заполнения с затравкой
- •Заполнение линиями
- •3.10. Разложение в растр сплошных многоугольников
- •Когерентность сканирующих строк
- •Когерентность ребер
- •4. Отсечение линий
- •4.1. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- •4.2. Алгоритм разбиения средней точкой
- •4.3 Трехмерное отсечение отрезков
- •4.4 Отсечение многоугольников
- •Алгоритм Сазерленда-Ходжмена для отсечения многоугольника.
- •4.5 Отсечение литер
- •5. Проектирование графического диалога
- •5.1. Языковая аналогия
- •Основной принцип
- •Требования к языку диалога
- •5.2. Языковая модель
- •5.3. Принципы проектирования Обеспечение обратной связи
- •Помощь пользователю
- •Возможность исправления ошибок
- •Управление временем отклика
- •Структуризация изображения
- •5.4. Процесс проектирования
- •6. Геометрическое моделирование. Общие сведения.
- •6.1. Геометрическая модель
- •6.2. Основные виды гм
- •Недостатки:
- •Больший объем исходных данных, чем при csg способе,
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •6.3. Требования, предъявляемые к геометрическим моделям
- •6.4. Внутреннее представление, типы данных
- •Двумерная модель
- •Каркасная модель
- •Поверхностная модель
- •Объемная модель
- •7. Двумерное моделирование
- •7.1. Типы данных
- •7.2. Построение базовых элементов
- •Непосредственное задание с использованием выбранного синтаксиса представления
- •С помощью уравнений
- •С помощью ограничений
- •Основные типы ограничений
- •С использованием геометрических преобразований
- •7.3. Примеры моделей Техническое черчение
- •Параметризация
- •Цепное кодирование
- •8. Трехмерное моделирование
- •8.1. Типы данных
- •Базовые элементы:
- •Представление с помощью границ
- •Представление с помощью дерева
- •8.2. Методы описания трехмерных объектов
- •Описание геометрии объекта с использованием алфавитно-цифрового входного языка
- •Описание объекта в режиме графического диалога
- •Получение модели объекта путем ввода эскизов и восстановлением модели по имеющимся проекциям
- •8.3. Методы построения трехмерных моделей Построение кривых и поверхностей
- •Задание гранями (кусочно-аналитическое описание)
- •Кинематический принцип
- •Булевы операции
- •5. Полигональные сетки
- •Явное задание многоугольников
- •Задание многоугольников с помощью указателей на вершины
- •Явное задание ребер
- •9. Описание и характеристика поверхностей.
- •9.1. Описание поверхностей Параметрическое описание
- •Достоинства параметрического описания:
- •Описание неявными функциями
- •Достоинства:
- •Поточечное описание
- •Недостатки:
- •9.2. Характеристики поверхностей Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Поверхности типа экструзий
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Деформация тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •14000 Полигонов 3600 полигонов 800 полигонов 300 полигонов
- •10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер
- •Недостатки:
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Сравнительная характеристика алгоритмов
- •12.7. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм Робертса
- •12.9. Алгоритм трассировки лучей
- •12.10. Иерархический z—буфер
- •Переходная когерентность
- •13. Свет
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •4 Типа поверхностей:
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •Без освещения с рассеянным светом с рассеянным и диффузным с рассеянным, диффузным и зеркальным
- •Специальные модели
- •13.3. Закраска полигональных сеток.
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени.
- •Источник на бесконечности
- •Общая постановка задачи:
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •9130 Полигонов 850 Полигонов с возмущением нормали 850 Полигонов
- •850 Полигонов
- •13.7. Фильтрация текстур.
- •13.8. Полутоновые изображения.
- •14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •Метод обратной трассировки
- •Принцип работы метода трассировки лучей:
- •Реализация метода обратной трассировки
- •Недостатки:
- •15. Использование цвета в компьютерной графике
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •15.3. Цветовая гармония
- •16. Сжатие изображений
- •16.1. Основные сведения
- •16.2. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding) «сжатие последовательности одинаковых символов»
- •Обрезание хвостов
- •16.3. Сжатие цветных и полутоновых файлов. Сжатие с потерями.
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Фрактальное сжатие изображений
- •Восстановление изображения
- •Преимущества метода фрактального сжатия изображений
- •Аффинное преобразование
- •Список литературы
Восьмисторонняя симметрия
Процесс преобразования окружностей в растровую форму можно улучшить, если полнее использовать симметричную окружности. Поэтому удобно вычислить значения окружности на дуге в 450, а потом симметрично отобразить их.
Алгоритм Брезенхэма для окружностей
Брезенхэм разработал пошаговый генератор дуг, который более эффективен, чем рассмотренные ранее. Необходимо сгенерировать только 1\8 часть окружности. Остальные части получаются путем отображения:
1-ой октант – отражение относительно y=x 1-го октанта;
2-ой квадрант – отражение относительно x=0 1-го квадранта;
нижняя полуокружность – отражение относительно y=0 верхней полуокружности
.
Рис. 3.8
Рассмотрим
1-ую четверть окружности с центром в
начале координат. Начнем работу в т.
x=0,
y=R,
окружность генерируется по часовой
стрелке, y
– монотонно убывающая функция аргумента
x
до т.
.
Для любой заданной т. на окружности существует только 2 возможности выбрать следующий , наилучшим образом приближающий окружность.
А
лгоритм
выбирает
,
для которого минимален квадрат расстояния
между одним из этих пикселов и окружностью.
Рис. 3.9
Вводится упрощающая переменная , значение которой можно вычислить в пошаговом режиме, используя лишь небольшое число сложений, вычитаний и сдвигов.
Возможно
7 способов прохождения истинной окружности
через сетку. Пусть
был выбран как ближайший к окружности
при
.
Теперь найдем, какой из
(
или
)
расположен ближе к окружности при
.
Рис. 3.10
Если
,
то
ближе к окружности, чем
.
Если
,
то
ближе
к окружности.
Введем упрощающую переменную :
.
Если
.
Для
случаев 1,2:
(
- внутри окружности)
(
- внутри окружности)
.
Для случая 3: ( - внутри)
(
- снаружи)
Для
случаев 4,5:
(
- снаружи)
( - снаружи)
.
После некоторых математических выводов было получено:
.
если
(
)
если
(
)
3.5 Растровая развертка эллипсов Простой метод
Эллипс — это сплюснутая или расплюснутая окружность.
Эллипс имеет 2 фокуса, сумма расстояния от любой т. эллипса до каждого фокуса = const.
Окружность
— это вырожденный случай эллипса, когда
фокусы совпадают.
Рис. 3.11
Эллипс имеет 2 радиуса – А и В.
Для окружности: А=В
Для
эллипса:
Используя
симметрию, достаточно сгенерировать
1\4 элемента. Вначале основная ось – X,
X
изменяется от 0 до т. Р, в которой наклон
касательной к эллипсу = 450.
Рис. 3.12
После этого основная ось – Y.
Вначале x=0, y=B, x=1, y=y1,
где
.
При
x=1,
и т.д. до тех пор, пока
.
Далее y
изменяется на 1 и вычисляется x.
Инкрементивный метод
Уравнение элемента можно переписать:
Решим приведенное уравнение для x=0 и y=B-0,5, что позволит оценить, как далеко x от того значения, при котором y=B-0,5 (B-0,5 – это т. перехода на следующий по оси Y). Потом пересчитывается уравнение для x+1 и т.д.
Когда результат станет положительным, пора декрементировать y.
Итак,
установим
,
y=B-0,5
Значит, начальная ошибка накопления:
Если
проигнорировать, то останется целочисленная
арифметика. Вычисленную вначале ошибку
накопления надо корректировать с каждым
шагом по оси X,
пока она не станет положительной,
указывая изменить y.
Это делается так. Для текущей точки =
.
Для следующей т. =
.
уже
содержится в текущей ошибке, поэтому
добавляется к x
при каждом шаге (все вычисляется в целых
числах).
Когда
ошибка
,
делается шаг по оси Y
и пересчитывается ошибка для следующего
шага. Для этого вместо y
в уравнение эллипса подставляется y-1:
Т.к.
уже есть, то инкрементивная часть =
.
Рисование
прекращается по достижению наклона
касательной 450,
что определяется тем, что приращение
по неосновной оси
приращению по основной оси.
