
- •Геометрическое моделирование
- •Содержание
- •Введение
- •1. Общие сведения о компьютерной графике
- •1.1. История развития компьютерной графики
- •1.2. Основные сведения о графических системах
- •1.3. Функции графических систем
- •1.4. Графические данные
- •1.5. Блок-схема графической системы
- •2. Геометрические преобразования
- •2.1. Двумерные преобразования Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.2. Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.3. Композиции двумерных преобразований
- •2.6. Преобразования как изменение систем координат
- •3. Алгоритмы растровой графики
- •3.1. Преобразование отрезков из векторной формы в растровую.
- •Пошаговый алгоритм
- •Алгоритм Брезенхэма
- •3.2 Ускорение алгоритма Брезенхэма
- •3.3. Растровая развертка литер
- •3.4. Растровая развертка окружностей Четырехсторонняя симметрия
- •Восьмисторонняя симметрия
- •Алгоритм Брезенхэма для окружностей
- •3.5 Растровая развертка эллипсов Простой метод
- •Инкрементивный метод
- •3.6 Методы устранения ступенчатости растровых изображений
- •3.7 Устранение искажений в растровых дисплеях
- •Для цветных изображений:
- •3.8 Сглаживание линий
- •Алгоритм Ву
- •3.9. Заполнение области Алгоритм построчного сканирования
- •Метод заполнения с затравкой
- •Заполнение линиями
- •3.10. Разложение в растр сплошных многоугольников
- •Когерентность сканирующих строк
- •Когерентность ребер
- •4. Отсечение линий
- •4.1. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- •4.2. Алгоритм разбиения средней точкой
- •4.3 Трехмерное отсечение отрезков
- •4.4 Отсечение многоугольников
- •Алгоритм Сазерленда-Ходжмена для отсечения многоугольника.
- •4.5 Отсечение литер
- •5. Проектирование графического диалога
- •5.1. Языковая аналогия
- •Основной принцип
- •Требования к языку диалога
- •5.2. Языковая модель
- •5.3. Принципы проектирования Обеспечение обратной связи
- •Помощь пользователю
- •Возможность исправления ошибок
- •Управление временем отклика
- •Структуризация изображения
- •5.4. Процесс проектирования
- •6. Геометрическое моделирование. Общие сведения.
- •6.1. Геометрическая модель
- •6.2. Основные виды гм
- •Недостатки:
- •Больший объем исходных данных, чем при csg способе,
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •6.3. Требования, предъявляемые к геометрическим моделям
- •6.4. Внутреннее представление, типы данных
- •Двумерная модель
- •Каркасная модель
- •Поверхностная модель
- •Объемная модель
- •7. Двумерное моделирование
- •7.1. Типы данных
- •7.2. Построение базовых элементов
- •Непосредственное задание с использованием выбранного синтаксиса представления
- •С помощью уравнений
- •С помощью ограничений
- •Основные типы ограничений
- •С использованием геометрических преобразований
- •7.3. Примеры моделей Техническое черчение
- •Параметризация
- •Цепное кодирование
- •8. Трехмерное моделирование
- •8.1. Типы данных
- •Базовые элементы:
- •Представление с помощью границ
- •Представление с помощью дерева
- •8.2. Методы описания трехмерных объектов
- •Описание геометрии объекта с использованием алфавитно-цифрового входного языка
- •Описание объекта в режиме графического диалога
- •Получение модели объекта путем ввода эскизов и восстановлением модели по имеющимся проекциям
- •8.3. Методы построения трехмерных моделей Построение кривых и поверхностей
- •Задание гранями (кусочно-аналитическое описание)
- •Кинематический принцип
- •Булевы операции
- •5. Полигональные сетки
- •Явное задание многоугольников
- •Задание многоугольников с помощью указателей на вершины
- •Явное задание ребер
- •9. Описание и характеристика поверхностей.
- •9.1. Описание поверхностей Параметрическое описание
- •Достоинства параметрического описания:
- •Описание неявными функциями
- •Достоинства:
- •Поточечное описание
- •Недостатки:
- •9.2. Характеристики поверхностей Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Поверхности типа экструзий
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Деформация тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •14000 Полигонов 3600 полигонов 800 полигонов 300 полигонов
- •10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер
- •Недостатки:
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Сравнительная характеристика алгоритмов
- •12.7. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм Робертса
- •12.9. Алгоритм трассировки лучей
- •12.10. Иерархический z—буфер
- •Переходная когерентность
- •13. Свет
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •4 Типа поверхностей:
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •Без освещения с рассеянным светом с рассеянным и диффузным с рассеянным, диффузным и зеркальным
- •Специальные модели
- •13.3. Закраска полигональных сеток.
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени.
- •Источник на бесконечности
- •Общая постановка задачи:
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •9130 Полигонов 850 Полигонов с возмущением нормали 850 Полигонов
- •850 Полигонов
- •13.7. Фильтрация текстур.
- •13.8. Полутоновые изображения.
- •14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •Метод обратной трассировки
- •Принцип работы метода трассировки лучей:
- •Реализация метода обратной трассировки
- •Недостатки:
- •15. Использование цвета в компьютерной графике
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •15.3. Цветовая гармония
- •16. Сжатие изображений
- •16.1. Основные сведения
- •16.2. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding) «сжатие последовательности одинаковых символов»
- •Обрезание хвостов
- •16.3. Сжатие цветных и полутоновых файлов. Сжатие с потерями.
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Фрактальное сжатие изображений
- •Восстановление изображения
- •Преимущества метода фрактального сжатия изображений
- •Аффинное преобразование
- •Список литературы
13.3. Закраска полигональных сеток.
Существует 3 способа закраски объектов, заданных полигональными сетками:
Однотонная закраска
Вычисляется 1 уровень интенсивности, который используется для закраски всего многоугольника. При этом предполагается, что:
Источник света расположен в бесконечности (
на всей полигональной грани)
Наблюдатель находится в бесконечности (
на всей полигональной грани)
Многоугольник п.с. реальную моделируемую поверхность, а не является аппроксимацией криволинейной поверхности.
Если
первое или второе условие неприемлемо,
можно использовать усредненное значение
,
вычисленные в центре многоугольника.
Третье предположение тоже часто не выполняется, но оно оказывает большое влияние на результат: каждая из видимых граней аппроксимированной поверхности хорошо отличима от других, т.к. интенсивность каждой из этих граней отличается от интенсивности соседних граней (эффект полос Маха).
Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
Метод Гуро позволяет получать сглаженный объект на этапе визуализации, не внося изменения в геометрическую модель (полигональные сетки). Полосы Маха значительно уменьшаются.
Процесс закраски осуществляется в 4 этапа:
Вычисляются нормали к поверхностям.
Определяются нормали в вершинах путем усреднения нормалей по всем граням, которым принадлежит вершина.
Рис. 13.12
Используя нормали в вершинах и применяя произвольный метод закраски, вычисляются значения
в вершинах.
Каждый многоугольник закрашивается путем линейной интерполяции значений в вершинах сначала вдоль каждого ребра, а затем между ребрами вдоль каждой сканирующей строки:
Рис. 13.13
Интерполяция вдоль ребер легко объединяется с алгоритмом удаления скрытых поверхностей, построенном на принципе построчного сканирования. Для всех ребер запоминается начальное , а также изменение при каждом единичном шаге по координате y. Заполнение видимого интервала на сканирующей строке производится путем интерполяции между значениями на двух ребрах, ограничивающих интервал. Для цветных объектов отдельно интерполируется каждая из компонент цвета.
Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
Закраска
Фонга требует больших вычислительных
затрат, но она позволяет разрешить
многие проблемы метода Гуро. При закраске
Гуро вдоль сканирующей строки
интерполируется значение
,
а при закраске Фонга – вектор нормали.
Затем он используется в модели освещения
для вычисления
.
При этом достигается лучшая локальная
аппроксимация кривизны поверхности, и
получается более реалистичное изображение.
Особенно правдоподобно выглядят
зеркальные блики, которые в методе Гуро
сильно размываются.
Этапы закраски:
Вычисляются нормали к поверхностям.
Определяются нормали в вершинах путем усреднения нормалей по всем граням, которым принадлежит вершина.
Для каждой точки сканирующей строки определяется вектор нормали путем линейной интерполяции значений N (сначала в вершинах, затем - между ребрами).
Для каждой точки сканирующей строки вычисляется значение интенсивности .
Метод Фонга приводит к более качественным результатам, т.к. аппроксимация нормали осуществляется в каждой точке. Полосы Маха практически исчезают.