
- •Лабораторная работа №2. Разветвляющиеся алгоритмы.
- •Лабораторная работа № 3 Организация циклов “пока” и “До”
- •Лабораторная работа № 4. Процедуры и функции.
- •А) с использованием процедур б) с использованием функций
- •Лабораторная работа №5. Одномерные массивы
- •Лабораторная работа №6. Двумерные массивы.
- •Лабораторная работа №8. Множества.
- •Лабораторная работа № 9 Комбинированный тип данных (записи)
- •Лабораторная работа №10. Файлы
- •Лабораторная работа №11. Задачи на графические построения.
Лабораторная работа №11. Задачи на графические построения.
С использованием операторов GetImage и PutImage составить программу случайного перемещения по экрану заполненного эллипса.
1.
Смоделировать колебание маятника
( окружность и отрезок ). Угол отклонения
от вертикали изменяется равноускоренно
в диапазоне от -/6 до /6.
2. Смоделировать вписывание прямоугольника
в
окружность, демонстрирующее изменение
от
крайнего положения с максимальным размером
горизонтальных сторон до максимального
размера вертикальных сторон
3. Построить фигуру из 15 вписанных квадратов
с чередованием стиля их заполнения.
4. Организовать движение окружности по спирали
от центра экрана. Окружность должна оставлять след
от своего центра при движении.
5. Смоделировать движение подскакивающего
мяча (окружности) - движение циклическое
равноускоренное с затухающей амплитудой.
6.
Смоделировать поведение шарообразного
объекта под прессом (окружность переходит
в эллипс).
7.
Построить траекторию погони: точка 1
равномерно
движется по горизонтали слева направо, точка 2 из начального 1
положения в левом нижнем углу догоняет ее со скоростью
на 10 % большей и направленной на текущее положение точки 1. 2
8.
Смоделировать движение кривошипно-шатунного
механизма (ломаная линия 1-2-3), где точка 2
равномерно вращается вокруг неподвижной точки 1,
а точка 3 движется по направляющей А-В.
Задание
2.
1. Смоделировать процесс равномерного
сжатия пружины (ломаная из 16 отрезков толщиной
3 пиксела) до предельного положения.
2. С использованием чередования видеостраниц
и процедуры поворота линейчатых фигур
смоделировать вращение заполненной фигуры -
четырехугольной звезды.
Вращение происходит вокруг центра фигуры
против часовой стрелки.
3. С использованием чередования видеостраниц
и процедуры смещения линейчатых фигур
составить программу создания движущегося образа:
поступательное движение заполненной звезды
под случайным начальным углом.
4. Методом штриховки углов нарисовать фигуру:
5. Методом модификации контурного
изображения организовать преобразование
ф
игуры
1 в фигуру 2.
1 2
6.
Составить программу, отображающую
движение:
Колесо с 4 спицами (окружность,
пересеченная 2 отрезками ) катится равномерно
без проскальзывания по наклонной плоскости.
7.
Составить программу, моделирующую
процесс:
В области экрана рисуются 10 квадратов размером
от 10 до 40 пикселей.
Затем по экрану из левого нижнего в правый верхний
угол начинает перемещаться пиксель. При касании
квадрата пикселем этот квадрат со звуком уничтожается.
8. Составить программу, моделирующую процесс:
В области экрана рисуются 16 заполненных
кругов радиусом от 10 до 40 пикселей.
Затем круги последовательно начинают
уничтожаться в порядке возрастания их размера.
Задание 3.
Составить программу, сначала генерирующую набор из 300 пикселов разного цвета в круге максимального для экрана радиуса. Затем организовать вращательное движение этих пикселов: во внутренней части круга по часовой стрелке, а ближе к периферии – против часовой стрелки.
Составить процедуру рисования N-угольной звезды. В параметры процедуры включить число лучей звезды, радиусы вписанной и описанной окружностей, цвет линий и координаты центра звезды. Нарисовать звезду случайным образом 20 раз.
С
оставить программу одновременного вывода (до нажатия клавиши) пикселов случайного цвета в прямоугольниках, расположенных: - в правой нижней четверти экрана (использовать яркие цвета), - в левой верхней четверти экрана (использовать темные цвета). После высвечивания очередных 500 пикселов генерировать звуковой сигнал.
4. Составить программу, перемещающую
п
о
экрану вашу фамилию, выведенную крупным
векторным Фамилия
шрифтом.
Перемещение циклическое до нажатия
клавиши
по горизонтали. При достижении
края экрана скорость меняется
на
противоположную и случайным образом
изменяется цвет.
5
.
Составить процедуру рисования фигуры.
В
параметры процедуры включить
координаты
узловой точки, размер и
цвет фигуры.
6. Составить программу рисования на экране 4 соосных кругов разного цвета: первый - максимального размера, последующие - с уменьшением радиуса на 30 пикселов. Стиль заполнения первого круга определить его номером, т.е. цифрой 1.
7
.
Разделить графический экран с
использованием
заливки на 15 областей
разного цвета.
8. Составить программу рекурсивного построения прямоугольного лабиринта, занимающего большую часть экрана.