Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Vse_laby_c_1-11.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.06 Mб
Скачать

Лабораторная работа №11. Задачи на графические построения.

С использованием операторов GetImage и PutImage составить программу случайного перемещения по экрану заполненного эллипса.

1. Смоделировать колебание маятника

( окружность и отрезок ). Угол отклонения

от вертикали изменяется равноускоренно

в диапазоне от -/6 до /6.

2. Смоделировать вписывание прямоугольника

в окружность, демонстрирующее изменение от

крайнего положения с максимальным размером

горизонтальных сторон до максимального

размера вертикальных сторон

3. Построить фигуру из 15 вписанных квадратов

с чередованием стиля их заполнения.

4. Организовать движение окружности по спирали

от центра экрана. Окружность должна оставлять след

от своего центра при движении.

5. Смоделировать движение подскакивающего

мяча (окружности) - движение циклическое

равноускоренное с затухающей амплитудой.

6. Смоделировать поведение шарообразного

объекта под прессом (окружность переходит

в эллипс).

7. Построить траекторию погони: точка 1 равномерно

движется по горизонтали слева направо, точка 2 из начального 1

положения в левом нижнем углу догоняет ее со скоростью

на 10 % большей и направленной на текущее положение точки 1. 2

8. Смоделировать движение кривошипно-шатунного

механизма (ломаная линия 1-2-3), где точка 2

равномерно вращается вокруг неподвижной точки 1,

а точка 3 движется по направляющей А-В.

Задание 2.

1. Смоделировать процесс равномерного

сжатия пружины (ломаная из 16 отрезков толщиной

3 пиксела) до предельного положения.

2. С использованием чередования видеостраниц

и процедуры поворота линейчатых фигур

смоделировать вращение заполненной фигуры -

четырехугольной звезды.

Вращение происходит вокруг центра фигуры

против часовой стрелки.

3. С использованием чередования видеостраниц

и процедуры смещения линейчатых фигур

составить программу создания движущегося образа:

поступательное движение заполненной звезды

под случайным начальным углом.

4. Методом штриховки углов нарисовать фигуру:

5. Методом модификации контурного

изображения организовать преобразование

ф игуры 1 в фигуру 2. 1 2

6. Составить программу, отображающую движение:

Колесо с 4 спицами (окружность,

пересеченная 2 отрезками ) катится равномерно

без проскальзывания по наклонной плоскости.

7. Составить программу, моделирующую процесс:

В области экрана рисуются 10 квадратов размером

от 10 до 40 пикселей.

Затем по экрану из левого нижнего в правый верхний

угол начинает перемещаться пиксель. При касании

квадрата пикселем этот квадрат со звуком уничтожается.

8. Составить программу, моделирующую процесс:

В области экрана рисуются 16 заполненных

кругов радиусом от 10 до 40 пикселей.

Затем круги последовательно начинают

уничтожаться в порядке возрастания их размера.

Задание 3.

  1. Составить программу, сначала генерирующую набор из 300 пикселов разного цвета в круге максимального для экрана радиуса. Затем организовать вращательное движение этих пикселов: во внутренней части круга по часовой стрелке, а ближе к периферии – против часовой стрелки.

  2. Составить процедуру рисования N-угольной звезды. В параметры процедуры включить число лучей звезды, радиусы вписанной и описанной окружностей, цвет линий и координаты центра звезды. Нарисовать звезду случайным образом 20 раз.

  3. С оставить программу одновременного вывода (до нажатия клавиши) пикселов случайного цвета в прямоугольниках, расположенных: - в правой нижней четверти экрана (использовать яркие цвета), - в левой верхней четверти экрана (использовать темные цвета). После высвечивания очередных 500 пикселов генерировать звуковой сигнал.

4. Составить программу, перемещающую п о экрану вашу фамилию, выведенную крупным векторным Фамилия шрифтом. Перемещение циклическое до нажатия клавиши по горизонтали. При достижении края экрана скорость меняется на противоположную и случайным образом изменяется цвет.

5 . Составить процедуру рисования фигуры. В параметры процедуры включить координаты узловой точки, размер и цвет фигуры.

6. Составить программу рисования на экране 4 соосных кругов разного цвета: первый - максимального размера, последующие - с уменьшением радиуса на 30 пикселов. Стиль заполнения первого круга определить его номером, т.е. цифрой 1.

7 . Разделить графический экран с использованием заливки на 15 областей разного цвета.

8. Составить программу рекурсивного построения прямоугольного лабиринта, занимающего большую часть экрана.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]