Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Legends & Lairs - Darkness & Dread.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
14.85 Mб
Скачать

Уровни Ран и Штрафы Ран

Эти дополнительные правила позволяют Вам моделировать то, как повреждение и раны, которые получают персонажи, могут препятствовать их усилиям. Удар меча не только сдвигает персонажа ближе к смерти, он также причиняет боль, которая отвлекает, ломает концентрацию, и делает более трудным использование его способностей. Эти правила делают бой более смертельным, поскольку персонажи могут выдержать только одно или два ранения, прежде чем они станут слабее в бою. Эти штрафы служат абсолютным напоминанием игрокам, что бой – опасное дело. Они могут победить несколько противников, но, по мере того как их раны множатся, они теряют свою способность сражаться и защищаться.

В терминах дизайна игры эта прогрессия известна как спираль смерти. Чем больше ран получили персонажи, тем с большей вероятностью им будет нанесено ещё больше. В простых терминах, если персонаж начинает бой с AC 20, и его AC понижается каждый раз, когда ему наносят удар, он получает больше ударов и ран каждый раунд. К тому же, если бонус атаки персонажа понижается с каждой раной, у него уменьшается шанс попасть и поразить его противника. Причинение первой раны в битве становится более важным при этой системе. В дуэли "один на один", у более квалифицированного поединщика, более удачливого, или у того, кто может получить бонусы (такие как окружение) есть огромное преимущество. Те начальные преимущества не только дают ему лучший шанс ударить в цель, но и они налагают штрафы на его противника, по мере того как накапливается урон, причиняемый им.

Эта механика также делает поединки, где противники превосходят численностью персонажей, более трудными, чем обычно. В большинстве этих конфликтов ИП более квалифицированы, чем их враги. Однако, правил штрафа ран помогают аннулировать это преимущество. У толпы существ больше возможностей выбросить 20 и автоматически поразить персонажа, независимо от его AC. По мере того как эти удачливые удары накапливаются, способность персонажей сражаться падает. Даже если монстрам нужно 18 или выше, чтобы поразить ИП, они могут промазать один или два удара в раунд, если у них есть 10 атак против персонажа. По мере развития боя, ИП неуклонно теряют свое преимущество над противниками и могут быстро потерпеть поражение.

Правила Игры: При системе штрафа ран персонажи переносят штрафы к различным действиям, по мере того как им наносят раны. Заклинатели должны сосредотачиваться, чтобы успешно сотворить заклинания, в то время как в воинов легче попасть, а они сами менее опасны, поскольку не могут уклоняться так же хорошо, как раньше, и не могут вложить столько же силы в свои атаки.

Отметьте, что эта система может быть применена и к здоровью и к очкам жизни, в зависимости от уровня опасности и неприукрашенности в Вашей кампании. Определенные указания, как использовать эти правила с системой здоровья предлагаются ниже.

Есть четыре различных уровня здоровья, перечисленные от наименее до наиболее травмированного: здоровый, пораненный, раненый (травмированный) и критический. Персонаж продвигается через эти состояния ранений, по мере того как он теряет здоровье. Каждое из этих четырех условий описано ниже. Отметьте, что модификаторы, указанные под каждым уровнем здоровья, не складываются. Например, персонаж в критическом состоянии не переносит вдобавок штрафы за то, что он ранен или поранен.

Здоровый: здоровый персонаж находится в прекрасном физическом состоянии. У него нет никаких значительных ран, возможно кроме нескольких порезов, ушибов и царапин. Здоровый персонаж не переносит особых бонусов или штрафов к проверкам. Персонаж остается в этом состоянии, пока он не потерял четверть его здоровья.

Пораненный: пораненному персонажу нанесли один или больше заметных порезов и ушибов. Он, возможно, потянул мышцы, растянул связки (или "вывихнул сустав"), получил порез, кровь из которого заливает глаза, или другое неопасное для жизни, но создающее помеху повреждение. Пораненный персонаж переносит -2 штраф к атакам, проверкам и спасброскам. Пораненный заклинатель должен делать проверки Концентрации с DC 10, чтобы сотворить заклинание. Если персонаж в любом случае должен осуществить проверку Концентрации, чтобы сотворить заклинание, используй DC 10 или обычный DC проверки (тот из них, который выше). Персонаж поражен, когда он потерял четверть его максимального здоровья, но еще не больше чем половину.

Раненый: травмированный персонаж страдает от ран, которые непосредственно препятствуют его способности действовать, таких как сломанная кость, вывихнутое колено, сотрясение и подобные раны. Травмированный персонаж переносит -2 штраф к атакам, проверкам и спасброскам. Кроме того, он переносит -2 штраф к Силе и Ловкости. Травмированный заклинатель должен делать проверки Концентрации с DC 15, чтобы сотворить заклинание. Если персонаж в любом случае должен осуществить проверку Концентрации, чтобы сотворить заклинание, используй DC 15 или обычный DC проверки (тот из них, который выше). Персонажа считают травмированным, если он потерял половину его здоровья, но все еще сохраняет больше четверти.

Критический: персонаж в критическом состоянии страдает от серьезных ран. Он страдает от порванных связок, сломанных костей, разбитых суставов или других серьезных ран. Он может задержаться на краю смерти. Травмированный персонаж переносит -2 штраф к атакам, проверкам и спасброскам. Кроме того, он переносит -4 штраф к Силе и Ловкости. Каждую минуту существует 10%-ый шанс, что он потеряет дополнительное очко здоровья до полного их снижения ниже нуля. Как только персонаж перестаёт быть в критическом состоянии или получает исцеление какого-нибудь вида, он больше не теряет очки жизни в этой манере. Заклинатель в критическом состоянии должен делать проверки Концентрации с DC DC 20, чтобы сотворить заклинание. Если персонаж в любом случае должен осуществить проверку Концентрации, чтобы сотворить заклинание, используй DC 20 или обычный DC проверки (тот из них, который выше). Персонаж находится в критическом состоянии, пока у него остаётся четверть 25 % или меньше от его максимального запаса очков здоровья.

Персонаж переносит штрафы за данный уровень здоровья, получив достаточно повреждения, чтобы понизить его к тому уровню. Например, в свой ход боец-огр атакует ИП два раза по 8 и затем на 5 очков повреждения. Если первые 8 очков понизили бы персонажа к более низкому уровню здоровья, применяй те новые штрафы прежде, чем оценить эффекты удара в 5 очков.

Отслеживание Уровней Здоровья: самый легкий способ отследить уровни здоровья персонажа состоит в том, чтобы разделить его здоровье или очки жизни на четыре группы и разместить их в четыре отдельных ряда. Раздели очки здоровья персонажа на 4. У персонажа будет столько очков в каждом из этих четырех состояний: здоровое, пораненное, раненое и критическое. Если после деления на четыре имеется остаток, помещай дополнительное очко сначала в категорию здорового, затем в пораненного и потом раненого состояния, пока не израсходуешь весь остаток. Например, если у тебя остаётся одно очко, отнеси его к здоровому состоянию. Если остаток – три, помести одно очко в здоровую, одно в пораненную и одно в раненую категорию.

Чтобы отследить уровень здоровья персонажа, вычитай повреждение, которое он переносит, сначала из категории здорового состояния. Когда те очки исчерпаны, отнимай очки из пораненного состояния, и так далее. Как только персонаж потерял любое очко из определённого уровня ран, он переносит его отрицательные эффекты. Исцеление работает в противоположной манере. ИП, кто получает исцеление, восстанавливает очки жизни в самой низкой категории здоровья, в которой он потерял очки жизни. Когда тот ряд полностью излечен, применяй любое дополнительное повреждение к следующему самому высокому.

Для простоты ссылки игроки могут указать различные штрафы за каждое из состояний на своих листах персонажа.

Пример: у бойца-полуорка Детрека (Dethrek) 27 очков жизни. Чтобы выяснить, сколько очков жизни он имеет в каждой категории здоровья, раздели его очки жизни на 4. Результат 6 с остатком 3. Согласно правилам выше, Детрек распределяет по одному очку жизни в его здоровое, пораненное и раненое состояния. У него, таким образом, 7 очков жизни в его здоровом состоянии, 7 в пораненном, 7 в раненом, и 6 в критическом уровне.

Во время приключения Детрек попадает под обстрел от толпы гоблинских лучников. Стрельба наносит 5 очков повреждения, уменьшая очки жизни его здорового уровня до 2. Пока, он не переносит штрафов. Он тогда снова поражен, получив 2 очка повреждения. У него больше нет очков жизни в его здоровом состоянии. Однако, так как он не потерял очков от его пораненного уровня, он еще не переносит штрафов повреждения. Позже, он получает другое повреждение в 11 очков. Это полностью устраняет очки жизни, которые он имеет в своем пораненном уровне и уменьшает его раненый уровень на 4. Таким образом, он переносит штрафы, указанные для раненого уровня, поскольку он потерял очки жизни из этой категории.

Если Детрек получит 4 очка исцеления, он восстановит повреждение, которое он потерял из раненой категории своих очков жизни. Он больше не переносит штрафов для раненого состояния, так как его общее количество очков жизни в той категории вернулось к полному, но переносит штрафы за пораненный уровень. Как ты можешь видеть, один удар меча может ослабить Детрека до пораненного состояния и оставить его со штрафами.

Используя Здоровье: Так как здоровье в значительной степени работает как очки жизни, за исключением того, что вычисляется по-другому, ты можешь легко использовать эти правила с той дополнительной системой. Раздели здоровье персонажа на различные уровни ран, и оцени штрафы, как описано выше. Объединение этих двух систем делает игру вдвойне смертельной, поскольку персонажи умирают быстрее из-за серьезных ран, но те, кому удаётся выжить, находятся в трудном положении, чтобы продолжать биться. С другой стороны, если ты хочешь управлять смертельной, неприукрашенной игрой темной фэнтези, комбинирование обоих этих правил может произвести точно то чувство, которого ты хочешь. Даже противостоя городской страже или культистам, персонажи оказываются перед очень реальным шансом поражения.

Использование Уровней Здоровья с Монстрами: Некоторые монстры слишком выносливы, сверхъестественны или странны, чтобы пострадать от штрафов из-за ран. Например, зомби бьются, несмотря на удары меча и не обращают внимания на полученные раны. Следующие типы существ не переносят штрафы от уровней здоровья: конструкты, элементали, слизевики, растения и нежить. Кроме того, существа, которые неуязвимы к критическим ударам, не переносят эти штрафы. Идея этой системы - то, что раны могут разрезать сухожилия, раздробить суставы и сломать кости. Существа, которые испытывают недостаток в мирской анатомии, неуязвимы к таким атакам, так как у них просто нет органов, костей и других структур, которым можно нанести такие раны.

Уровни Здоровья и Могущественные Персонажи: Если Вы используете стандартные классы, представленные в основных правилах и приводите персонажей к высоким уровням, штрафы, причиненные различными уровнями здоровья, могут казаться слишком низкими, чтобы иметь любой эффект на действия персонажей. Если партия бьётся с монстрами с CR, равными или выше их среднего уровня, у штрафов должно быть ощутимое воздействие на их способности попадать в цели в битве, сопротивляться заклинаниям и эффектам, и так далее. DC и AC, которые они должны побить, достаточно высоки, так что даже штраф -2 может иметь значение.

Однако, против больших количеств более слабых противников партия может даже не заметить эти помехи. Как дополнительное правило, ты можешь упростить правила уровня здоровья и сделать их более применимыми ко всем типам столкновений, и лёгких и трудных, внося некоторые изменения в то, как они работают. Проигнорируй штрафы, перечисленные для каждого состояния здоровья. Вместо этого персонаж переносит -1 штраф ран к атакам, проверкам и спасброскам за каждые 10 очков жизни, которые он теряет. По мере того как персонаж возвращает очки жизни, его штраф от ран уменьшается.

Например, у варвара-полуорка Тургета (Thurget) 120 очков жизни. В течение приключения его очки жизни падают до 78, потеряно 42 очка. Эти раны приводят к штрафу ран к атакам, проверкам и спасброскам, равному -4. Позже, клерик партии излечивает ему 28 очков повреждения. У Тургет теперь 106 очков жизни, потеряно 14. Он теперь переносит -1 штраф ран. Если дополнительное исцеление доведёт его до 111 очков жизни, он больше не будет переносить штраф, так как полная сумма его потерянных очков жизни не превышает 10.

Эти дополнительные правила могут казаться удобными и уравновешенными на первый взгляд, но есть некоторые важные проблемы, которые ты должен рассмотреть, используя их. По мере того как штрафы повышаются, персонажи быстро слабеют до состояния, в котором они не могут эффективно победить противников с CR, приближённым к их среднему уровню. Кроме того, персонажи с высокими уровнями очков жизни, такие как варвары и бойцы, могут быстро стать неспособными поразить их противников в рукопашной. Так как эти персонажи с наибольшей вероятностью переносят атаки монстров, которые могут причинить много повреждения всего несколькими ударами, партия регулярно может быть вынуждена отступить из боя после нескольких раундов. Норма смерти персонажа остается той же самой, так как ИП все еще могут сбежать из битвы, но партия может вместо этого убежать после того, как главный боец группы получит 30 или 40 очков повреждения.

В общем говоря, лучше использовать этот вариант правил с дополнительными правилами здоровья, данными ранее в этой главе или в кампаниях, где персонажей достигнут максимум 10-го уровня. Как только партия достигает более высоких уровней, эти правила могут замедлить игру и сделать ее менее приятной для всех. Чем больше очков жизни имеет персонаж, тем больший штраф ран он может выдержать – условие, которое может разрушить способности ИПов до грани их недействительности, все еще оставляя их с большим количеством оставшихся очков жизни (…a condition that can erode the PCs' abilities to the point of rendering them inept while still leaving them with plenty of hit points left over).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]