- •Введение
- •Глава 1: Персонажи
- •Основные Классы в Тёмной Фэнтези
- •Классы Персонажа Тёмной Фэнтези
- •Магические Изделия
- •Глава 2: Кампании Ужаса
- •Метод Шаблона
- •Здоровье и Смертность Персонажа
- •Система Телосложения и Здоровья (или Телосложение и Система Здоровья)
- •Уровни Ран и Штрафы Ран
- •Страх, Ужас, и Безумие
- •Ужас и Страх
- •Очки Безумия: Долгосрочное помешательство
- •Глава 3: Изыскания и Исследования
- •Исследование и Знание
- •Области исследования
- •Исследование, Библиотеки, и Сбор Подсказок
- •Тома Знаний
- •Библиотеки
- •Глава 4: чёрная магия
- •Чёрная Магия и Запретные Знания
- •Пакты: Нечестивые Союзы
- •Добавление Пактов в Кампанию
- •Запретные Заклинания: Редкая и Опасная Магия
- •Классификация Заклинаний
- •Магические Изделия и Богохульные Силы
- •Глава 5: Монстры
- •Омерзения и Божки
- •Омерзения
- •Монстры в Кампании
- •Добавление Способностей и Особенностей
- •Глава 6: Приключения в жанре Ужаса
- •Типовое Приключение Ужаса
- •Начало Приключения
- •Разработка Расследований
- •Бой в Играх Тёмной Фэнтези
- •Награды в Играх Тёмной Фэнтези
- •Смерть Персонажа
- •Глава 7: Нордволл
- •Ключевые Концепции
- •Краткий Обзор
- •История
- •Отыгрыш в Нордволле
- •Географический справочник нордволла (Gazetteer)
- •Места и Районы в Нордволле
- •Судьба Нордволла и Кампания
- •Привнесение Жизни в Город
- •Новые Правила
- •Приключения
- •Нити Безумия
- •Неуместная/Затерянная Маска (The MisPlacEd Mask)
- •Приложение 1
Добавление Способностей и Особенностей
В дополнение к изменению внешнего вида монстра ты можешь также предоставить ему новые способности. Эта секция позволяет тебе наделять существо сверхъестественными способностями и регулировать его CR, чтобы отразить его новые таланты. Эта система ни в коем случае не является всеобъемлющей. «Руководство Монстров» от “Fantasy Flight Games” почти полностью посвящено этой теме, но основных принципов, данных здесь, достаточно, чтобы начать.
Для начала, выбери базовое существо, которое ты хочешь изменить. Затем выбери заклинание, наиболее близко соответствующее способности, которую ты хочешь дать своему существу. Смотри на эффекты заклинания, чтобы найти соответствие. Твое существо не должно/не обязано использовать эту способность как заклинание. Например, чтобы моделировать дыхательное оружие, ты можешь использовать конус холода. Ты можешь изменить тип повреждения заклинания, например обменяв холодное повреждение конуса холода на кислотное, но убедись, что проверил, имеет ли заклинание более низкого уровня тот же самый эффект и тип повреждения, что ты хочешь использовать. Вообще говоря, заклинатели в основных правилах получают доступ к огненным заклинания перед другими типами энергии.
После выбора заклинания, определи самый низкий уровень заклинателя, необходимый, чтобы использовать его. Этот уровень заклинателя определяет, как способность изменяет Рейтинг Вызова существа. Кроме того, установи, как часто существо может использовать способность и примени указанный модификатор к уровню заклинателя.
-
Частота способности
Модификатор Уровня заклинателя
Раз в день
0
Дважды в день
+1
Три раза в день
+2
Раз за каждые 10 раундов
+3
Раз за каждые 5 раундов
+4
Раз за каждые 3 раунда
+5
По желанию
+6
Выбрав, как часто существо может использовать способность, примени указанный модификатор к уровню заклинателя.
Вычти Рейтинг Вызова существа из измененного уровня заклинателя (другими словами, вычисли CR - уровень заклинателя), и сверься с таблицей модификатора CR.
-
CR - Уровень Заклинателя
Модификатор CR
-1 или меньше
0
0-2
+0
3-4
+1
5-6
+2
7-8
+3
За каждые +2 дополнительно
Дополнительно +1
Ты можешь классифицировать способность, как сверхъестественный, чароподобный или экстраординарный талант, как больше подходит. Рассмотри, как существо использует новую способность, такую как дыхательное оружие, ядовитая атака, и т.д. Считай изменённый CR существа, как его уровень заклинателя, чтобы определить эффекты, включая спасбросок. Возьми наивысший из показателей Интеллекта, Мудрости или Харизмы существа, как показатель способности, изменяющий DC.
Ты можешь наделить существо множественными способностями, чтобы дать ему совершенно новое множество талантов. Сначала добавь самую сильную способность существа, затем вторую по силе, и так далее. Рассматривай измененный первой новой способностью CR существа, как его базовый CR при определении эффектов его вторых и третьих способностей.
