- •Введение
- •Глава 1: Персонажи
- •Основные Классы в Тёмной Фэнтези
- •Классы Персонажа Тёмной Фэнтези
- •Магические Изделия
- •Глава 2: Кампании Ужаса
- •Метод Шаблона
- •Здоровье и Смертность Персонажа
- •Система Телосложения и Здоровья (или Телосложение и Система Здоровья)
- •Уровни Ран и Штрафы Ран
- •Страх, Ужас, и Безумие
- •Ужас и Страх
- •Очки Безумия: Долгосрочное помешательство
- •Глава 3: Изыскания и Исследования
- •Исследование и Знание
- •Области исследования
- •Исследование, Библиотеки, и Сбор Подсказок
- •Тома Знаний
- •Библиотеки
- •Глава 4: чёрная магия
- •Чёрная Магия и Запретные Знания
- •Пакты: Нечестивые Союзы
- •Добавление Пактов в Кампанию
- •Запретные Заклинания: Редкая и Опасная Магия
- •Классификация Заклинаний
- •Магические Изделия и Богохульные Силы
- •Глава 5: Монстры
- •Омерзения и Божки
- •Омерзения
- •Монстры в Кампании
- •Добавление Способностей и Особенностей
- •Глава 6: Приключения в жанре Ужаса
- •Типовое Приключение Ужаса
- •Начало Приключения
- •Разработка Расследований
- •Бой в Играх Тёмной Фэнтези
- •Награды в Играх Тёмной Фэнтези
- •Смерть Персонажа
- •Глава 7: Нордволл
- •Ключевые Концепции
- •Краткий Обзор
- •История
- •Отыгрыш в Нордволле
- •Географический справочник нордволла (Gazetteer)
- •Места и Районы в Нордволле
- •Судьба Нордволла и Кампания
- •Привнесение Жизни в Город
- •Новые Правила
- •Приключения
- •Нити Безумия
- •Неуместная/Затерянная Маска (The MisPlacEd Mask)
- •Приложение 1
Магические Изделия
Одна из ключевых сил баланса в основных правилах лежит в средней сумме золота, которую персонажи имеют на каждом уровне. Эта мера позволяет Вам оценивать магические изделия, которые персонаж может иметь в зависимости от своего опыта, а также определяет самое мощное изделие, доступное для партии. Обычно, ИП могут позволить себе изделие, дублирующее заклинание, применимое волшебником на один или два уровня ниже, чем текущие уровни персонажа. Например, волшебник 5-го уровня может использовать заклинания 3-го уровня. Это означает, что персонажи приблизительно 7-го уровня могут позволить себе изделия, дублирующие те эффекты. Так как магические изделия непосредственно переводят на расширения к способностям и талантам персонажа, удержание контроля над ними – другой способ, которым Вы можете ограничить способности персонажей, держа их в соответствии с тоном и чувством кампании ужаса. В главе 4 есть комментарии относительно вознаграждения магическими изделиями в игре ужаса или тёмной фэнтези.
Для игроков: имейте в виду, что обычно награда в игре ужаса – выживание. Если Вы можете развить персонажа за 5-ый уровень, Вы сделали хорошую работу по отыгрышу Вашего ИП и уходу от опасных ситуаций, которые в игре ужаса скрываются за каждым углом. В отличие от игр высокой фэнтези, где смерть – угроза, встречающаяся раз или два за приключение, и вознаграждение придёт в форме изящных магических изделий, игры ужаса придают большее значение преодолению препятствий и приобретению опыта. Врожденные способности персонажа – вот его истинные активы.
Глава 2: Кампании Ужаса
Основные правила поощряют специфический стиль игры. Ты можешь не думать, тот ли путь («You might not think of if that way…», возможно надо «You might not think of it that way…»), но учитывать некоторые из правил игры и то, как они затрагивают сессию. Любой, кто играет бойца, внимательно смотрит на уровень очков жизни своего персонажа. Когда у тебя много очков жизни, ты можешь рискнуть и ворваться в битву. Когда твой персонаж ранен, ты должен осторожно биться и избегать затяжной борьбы. Заклинатели постепенно получают всё более сильные заклинания, что позволяет им легко уничтожить большое количество слабых существ единственным огнешаром.
Правила предполагают, что у персонажей есть минимальный уровень богатства на каждом уровне, который переводится в диапазон магических изделий, к которым у персонажа должен быть доступ. Система рейтинга вызова калибрована, чтобы предоставить персонажам соответствующие угрозы. Это предполагает, что ИП обычно стоят перед монстрами, которые примерно равны их уровню силы.
Игры тёмной фэнтези и ужаса работают против некоторых из этих предположений. В игре ужаса сражение может не быть настолько важным. Базовые правила очков жизни позволяют ИП поглощать несколько атак, не повреждая их способности. Напротив, большинство кинофильмов и историй ужаса представляют чрезвычайные, непосредственные угрозы, которые могут убить даже самого выносливого героя единственным ударом. Магия, монстры и другие аспекты основных правил, возможно, не соответствуют тону и чувству, которые ты хочешь вызвать в своей темно-фэнтезийной игре. Эта глава, вместе с главами три и четыре, представляет множество новых вариантов, которые ты можешь использовать, чтобы изменить основные правила.
