Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Legends & Lairs - Darkness & Dread.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
14.85 Mб
Скачать

Глава 1: Персонажи

Классы персонажа - во многих отношениях основа большинства игр. Они диктуют глубину и широту способностей персонажей. В основной игре классовые способности представляют широкое разнообразие основных способностей и определяют баланс игры. Например, полёт - заклинание 3-ьего уровня, которое становится доступным для тайных заклинателей на 5-ом уровне. Таким образом, как разработчик или Мастер Игры, Вы можете предположить, что партия не может летать до достижения [всеми] ее участниками того уровня. Как описано во введении, чувство кампаний Тёмной Фэнтези сильно разнится с типичной кампанией "меча и магии". Изменяя то, как работают классы персонажа, Вы можете помочь усилить чувство кампании ужаса, и сделать его отличным от стандартных фэнтезийных приключений, которыми Вы управляли в прошлом.

Эта глава сосредотачивается на том, чтобы предоставить советы о том, как можно использовать существующие основные классы в кампании ужаса. Она также представляет совершенно новый выбор классов персонажа, которые Вы можете использовать, чтобы заменить бойца, волшебника и другие стандартные классы в Вашей кампании ужаса.

Комментарий Для DMов

Эта глава предполагает, что Вы хотите управлять кампанией, которая подчеркивает тёмный ужас и страх. Это предполагает, что Вы хотите представить партии монстров и ситуации, которые она не может преодолеть заклинаниями и физическими атаками. Ключевой признак RPG ужаса - то, что противники партии устрашающи (вселяют страх), потому ИПы не могут просто ворваться в бой против них. Если Вы - опытный DM или если Вы чувствуете, что Ваша власть над системой сильна (you have a strong command of the system), то Вы, вероятно, можете использовать представленные советы, чтобы изменить основные классы. С другой стороны, если Вы хотите просто прыгнуть в игру Тёмной Фэнтези, не переделывая систему, идите дальше и используйте базовые классы Тёмной Фэнтези.

Основные Классы в Тёмной Фэнтези

Тон игр Тёмной Фэнтези заметно отличается от типичных миров меча и магии, найденных в RPG’ах. Эта секция обращается к основным классам персонажа и дает Вам совет относительно того, как они могут работать (или как они не могут работать) в игре, центрирующейся на ужасе. Для Мастеров игры создание кампании ужаса начинается с выяснения способностей и потенциала персонажей. Основные классы разработаны для героических игр, что, возможно, делает их неподходящими для игры ужаса

Варвар: варвар - кружащийся ураган разрушения. Способность этого класса бушевать, его высокие очки жизни, способность уклоняться от ловушек и сокращение повреждений делает его устрашающим противником в бою. Варвары хорошо работают в игре ужаса, потому что их лучшие проявления доступны только на короткие промежутки времени. Будучи неспособным бушевать – или исчерпав ежедневное использование способности или по окончании её действия – он, в лучшем случае, будет на шаг позади бойца или паладина. Перед лицом сверхсильного монстра сокращение повреждений варвара обеспечивает небольшую защиту. Вообще, варвар лучше всего действует против более слабых противников, которые не могут преодолеть его Сокращение Повреждений. Наконец, их плохие Спасброски Воли делают их уязвимыми для основанных на страхе эффектов. В целом, Вы можете использовать варвара, как он описан, не вводя слишком много героического чувства в игру ужаса.

Бард: Барды – персонажи поддержка, имеющие некоторые способности, которые ставят их выше других персонажей. Они лучше всего проявляют себя, используя свою способность музыки, чтобы улучшить усилия бойцов и других персонажей. Их заклинания далеки от могущества, и они плохо действуют в прямом бою. Способность Бардовской музыки действительно обеспечивает некоторую защиту против эффектов, полагающихся на спасброски, особенно основанных на страхе. Поэтому барды могут отнять у Игры Ужаса часть ее чувства. Если Вы полагаетесь на механические эффекты, которые монстры приносят в Игру Ужаса (как в общих чертах обрисовано в Главе 2), то барды могут быть плохо пригодными для Вашей кампании. Вы можете постановить, что любые предоставленные бардом бонусы к спасброскам не относятся к основанным на страхе эффектам

Клерик: Вы, возможно, должны сделать несколько изменений в классе клерика, чтобы создать тон страха и страха в Игре Ужаса. Способность этого класса изгонять нежить может слишком легко аннулировать классическое противостояние в играх и историях Ужаса. Единственным действием клерик может убрать угрозу немёртвых существ – результат, который может разрушить атмосферу. Представь, что ужасающий вампир, выпрыгивающий из теней, чтобы вселить страх в персонажей, только увидев клерика, сам убегает, воя от ужаса, к самому близкому выходу. У Вас есть несколько вариантов в этой ситуации. Вы можете предоставить всей нежити сопротивление изгнанию +2 (или увеличить существующее сопротивление на 2), чтобы сделать их менее уязвимыми для этой способности. С другой стороны, это все еще низводит более слабую нежить до минимальной угрозы. Эта опция прекрасно работает, если Вы заинтересованы только в создании более выносливых существ нежити, которых трудно или невозможно изгнать. Как другой вариант, Вы можете наложить штраф -2 к атакам, проверкам и спасброскам для обращенных существ. Это дополнительное правило делает обращение полезным выбором, не делая нежить ничтожно слабой или слишком уязвимой для клериков.

Способность клерика исцелять также представляет потенциальную проблему для поддержания жуткой, ужасающей атмосферы. Если каждый раз, когда персонаж получает рану, вмешивается клерик и вылечивает его, монстры теряют часть их опасного преимущества. В нормальной фэнтезийной кампании эта целительная способность является ключевой к сохранению уравновешенной игры. В остальном, партия должна была бы отдыхать в течение многих недель после каждой битвы. С другой стороны, игры ужаса придают меньше значения героическому бою и больше отчаянной, трудной борьбе. ИП не должны шагать в битву с пресыщенным отношением. Доступ клерика к большому запасу исцеляющей магии может разрушить чувство игры ужаса, давая партии надежный метод противостояния ранениям, наносимым ей. Если ты не собираешься создать игру в жанре экшн-ужаса (an action-adventure horror game), лучше удалить клерика, как класс персонажа. Как замену, можно использовать класс аколита, описанный позже в этой главе.

Друид: В некоторых кампаниях ужаса друид может быть хорошей заменой для клерика. Оба класса – божественные заклинатели, но друидам недостаёт гибкости клерика, когда дело доходит до исцеления. Их другие классовые способности, как дикая форма, полезны в бою, но мало противоречат чувству и тону игры ужаса. Если Вы хотите предоставить персонажам доступ к исцеляющей магии без риска сделать бой разочаровывающим или слишком удалить угрозу смерти из игры ужаса, друид может быть хорошей заменой для класса клерика. Кроме того, поскольку у друидов нет никаких специальных способностей против нежити, Вы можете использовать таких монстров в своей кампании без страха, что клерик аннулирует партии всё столкновение единственным броском кости.

Боец: Бойцы – персонажи, возможно лучше всего подходящие для кампаний ужаса. Они выделяются в ближнем бою, что помещает их в невыгодное положение против очень могущественных существ, чьи ОЖ, AC и магические способности позволяют противостоять им. Кроме того, бойцы полагаются на магическое оружие, зачарованную броню и волшебные изделия на более высоких уровнях. Без них их атаки, повреждение и защищённость отстают по сравнению с волшебниками и клериками. Если взять каждый из основных классов на 20-ом уровне и лишить их всех их магических изделий, то боец, в терминах силы, окажется последним в очереди. Таким образом, можно легко держать надлежащий промежуток между бойцами и ужасающими монстрами, необходимый для игры Тёмной Фэнтези, просто ограничивая партии доступ к магическим изделиям.

Монах: монах представляет интересную проблему любому DM, кто хочет проектировать кампанию Тёмной Фэнтези. Монахи лучше всего проявляют себя в нескольких определенных случаях. Они выделяются при уходе от атак и врываются в толпу врагов, чтобы победить заклинателя или другое существо с большими магическими способностями, но незначительной физической защищённостью. Кроме того, монахи - возможно, самый гибкий класс персонажа в игре. Их врожденные способности означают, что они могут выжить без магических изделий, в то время как их хорошие спасброски, высокая скорость и защитные способности позволяют им переживать даже чрезвычайные столкновения.

В то время как это может показаться удивительным, из всех классов персонажа монах хуже всего подходит для игр ужаса. Да, их боевые способности бледны по сравнению с бойцами или тайными заклинателями. Однако, они слишком легко могут уклониться от столкновений и пережить ситуации, которые сокрушили бы других персонажей. Если игрок хочет управлять мастером боевых искусств, он может использовать бойца с навыком Улучшенного Невооруженного Удара. Если Вы хотите использовать монахов, несмотря на их потрясающие защитные способности, убедитесь, что спроектировали столкновения, которые могут обеспечить необходимый уровень опасности против них. Летающие существа и другие мобильные противники с хорошими атаками может противостоять многим защитным способностям монаха. Даже самый быстрый монах не может надеяться опередить летящую бестию, особенно в плотном ландшафте (dense terrain). Вы рискуете слишком сосредоточиться на персонаже монаха, если Вы используете этот совет. Имейте в виду, что игры Ужаса достаточно трудны, если DM не выбирает монстров специально, чтобы аннулировать преимущества ИП. В большинстве случаев, Вы можете провести слишком много времени, волнуясь о защитных способностях монаха. Если Вы неопытный DM или если Вы управляли множеством игр с персонажами монахами, Вам, вероятно, лучше исключить этот класс из игры ужаса

Паладин: На первый взгляд, паладины могут показаться прямо противоположными кампании ужаса. В конце концов, они - живое воплощение героизма и доблести. Они могут решительно встать против самых ужасающих монстров, в то время как их способность излечить и защитить их союзников и сразить зло делает их могущественными противниками демонических существ. Однако, до некоторой степени присутствие паладина в группе приключений в кампании ужаса добавляет даже больше возможностей для отыгрыша и удержания интриги. Паладин должен всегда делать правильные вещи, и многие из них желают пожертвовать жизнью для большего добра. Этот залог становится еще более неотразимым, когда персонажи оказываются перед подавляющим злом. Ключ к созданию большей пригодности этого класса для игры ужаса лежит в удалении классовой способности ауры храбрости. Иммунитет к эффектам страха может вызвать слишком большие изменения в динамике партии, так как паладин гарантированно защищает против многих аспектов механики страха и ужаса, представленной в Главе 2. Эта способность - единственная точка преткновения в пригодности этого класса для игр ужаса. Вы потенциально можете оставить его как есть, но это может вызвать слишком большой разрыв между паладином и остальной частью партии.

Другой аргумент против включения паладинов в игру ужаса – тон, который Вы желаете вызвать. Присутствие паладинов в кампании может указать, что самоотверженные, героические лица могут быть найдены по всей земле, бьющимися против зла и защищающими невинных. В темной кампании этот тип самоотверженного крестоносца может вступить в противоречие с чувством, которое Вы желаете дать Вашей игре. В сеттинге, где темные силы скрываются за каждым углом, где коррупция и жадность ведут каждое действие, группы героических паладинов режут глаз как шлюха в храме (прим. пер.: © Фриц Лейбер. В ориг. «stick out like sore thumbs», не могу подобрать прямой аналогии). Эта ситуация очень хорошо работает, если Вы хотите представить сильный контраст между героями и остальной частью мира, но может оказаться резким, если Ваша игра подчеркивает оттенки серого.

Рейнджер: класс персонажа рейнджера хорошо подходит для игр ужаса. У него неплохое соединение боевых умений и заклинаний, в то время как довольно большое количество очков умений и хороший выбор классовых умений делает его полезным во множестве ситуаций. Рейнджеры немного походят на бардов в том, что они лучше всего работают как персонажи поддержки, а не как передовые поединщики или главные заклинатели группы. Их низкий AC и относительно невеликие для боевого класса очки жизни оставляют их уязвимыми для монстров, обладающих подавляющей атакой хватки. Они могут лечить раны, что может иногда подорвать тон кампании ужаса, но они получают небольшое количество заклинаний и не могут спонтанно творить заклинания лечения, как клерики. Таким образом, класс рейнджера можно использовать в игре ужаса без модификации.

Плут: Как и боец, плут – идеальный класс персонажа для кампании ужаса. С их обильными очками умений и длинным списком классовых умений, они способны справиться с широким разнообразием ситуаций и искусны в разрешении проблем небоевыми средствами. Их способность скрытой атаки смертоносна, но работает лучше всего, когда используется совместно с усилиями другого персонажа. Кроме того, многие из классических монстров игр ужаса, такие как нежить, неуязвимы для этой способности. Таким образом, класс плута может работать в игре ужаса, как есть.

Колдуны и Волшебники: Тайные заклинатели создают несколько проблем для кампании ужаса. Поразительная сила, которую они могут призвать, может быстро превратить даже самого свирепого монстра в тривиальную угрозу. Эластичная сфера может удерживать бестию безвредной, в то время как магическая ракета предоставляет безошибочный источник повреждения против любого монстра. Хотя Сопротивление Магии может компенсировать эту силу, хорошо разработанный персонаж может обойти его. Сильный уклон в героическую фэнтези присущ слишком многим тайным заклинаниям, таким как огнешар, ледяной шторм, метеоритный рой, и другие, которые позволяют одинокому заклинателю поражать множество врагов. Карьера ученика чародея, представленная позже в этой главе, предоставляет Вам хороший второй план между неодолимым архимагом и заклинателем, который слишком слаб, чтобы быть жизнеспособным авантюристом. Список заклинаний этого класса скроен, чтобы оказаться полезным в столкновениях ужаса, не давая партии возможности легко выстоять против могущественного противника. Если Вы хотите использовать базового волшебника или колдуна, список заклинаний ученика служит удобным руководством, показывающим Вам виды заклинаний, которые окажутся полезными в кампании ужаса, не разрушая тон или чувство кампании темной фэнтези.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]