Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Legends & Lairs - Darkness & Dread.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
14.85 Mб
Скачать

Глава 5: Монстры

В игре темной фэнтези или ужаса, монстры – одни из главных героев. Вспомни последний фильм ужасов, который ты смотрел. Несомненно, в центре внимания там герой, но зрители заполняют зал, чтобы увидеть ужасающую тварь из-за границ времени и пространства, или неостановимого маниакального убийцу. Фильмы ужасов никогда не называются по имени героя. Их называют в честь убийцы или странного существа, преследующего невинных студенток. К тому же, успех любой игры темной фэнтези или ужаса может быть измерен её злодеями и ужасами. Игроки ожидают страшного зверя, на голову выше существ, с которыми они сталкиваются в стандартной фэнтезийной кампании. Эта секция затрагивает две основных темы. Она представляет две новых разновидности монстров и советы, как создавать и направлять чудовищ, которые будут населять твои игры.

Омерзения и Божки

Омерзения [abominations] – существа, порожденные в измерениях вне пространства и времени. Они обладают мыслительными процессами и интеллектом, непохожими на присущие любому живому существу в планарной системе. В то время как аутсайдеры могут быть чуждыми особому миру или плану, омерзения – чужды понятиям физической реальности, скрепляющим космос. Они происходят из альтернативных измерений, где у времени, пространства и мысли другие значения. Само их присутствие в материальном мире – богохульство против естественного порядка. Главная особенность омерзений – то, что их неземной характер позволяет им нарушать правила в некоторых важных путях. Например, поскольку у омерзений совершенно чужой взгляд на реальность, у них никогда нет мировоззрения.

Божки [godlings] – могущественные существа, которые, в сущности, являются сильными омерзениями. Они обладают совершенно чуждым интеллектом, не поддающимся пониманию, и их появление в материальном мире неизменно приводит к великим бедствиям. Смертные просители иногда поклоняются этим существам, поскольку они могут предоставить блага тем, кто совершает ритуалы в их честь. Однако, большинство мудрецов полагает, что сила, предоставленная божками, просто является случайным побочным продуктом их природы. Почти таким же способом, как текущая река передаёт силу мельнице, эти могущественные существа предоставляют заклинания и способности своим последователям. Как только они проявляются в материальном мире, они, кажется, настолько же готовы убить своих предполагаемых союзников, как и любых жертв, предложенных им.

Божки очень отличаются от других существ. У них нет блоков статистики (блоков показателей), и все они - уникальные существа. Их описания перечисляют несколько форм атаки, странные эффекты, которые они оказывают на окружающую среду, и преимущества, полученные от поклонения им. Кроме того, у них есть ряд определенных слабостей, показывающих, как персонажи могут победить их. Победа над божком редко является вопросом разрубания его мечом или попаданием в него заклинания.

Омерзения

Происходя из окружающей среды, миров и пространственно-временных континуумов, отличных от тех, которые свойственны типичному выдуманному миру, омерзения напрягают и изнашивают саму ткань реальности. Это совершенно невозможные существа, но все же они существуют и могут прорваться в мир. Их интеллект невозможно понять, а побуждения и рассуждения кажутся, в лучшем случае, капризными или случайными, все же никто не может отрицать их великую силу и очевидно злобные желания. Даже демоны, дьяволы и другие могущественные злые аутсайдеры боятся этих существ. В наибольшей степени из всех (most telling of all), омерзения не имеют никакого места на космической шкале морали, представленной мировоззрением. Они неуязвимы ко всем эффектам и заклинаниям, которые имеют дело с мировоззрениями, таким как молот хаоса или обнаружить зло. В то время как их действия, как могло бы показаться, вписываются в одно из мировоззрений, у них нет никакой особой привязи к моральным и философским мерам, описывающим все живые существа.

Создание Омерзений

Ты можешь преобразовать любое существо в омерзение, предоставляя ему упомянутые ниже способности и возможно изменяя его внешний, используя комментарии и таблицы, данные позже в этой главе. CR омерзения не изменяется.

Все омерзения разделяют следующие особенности.

Чуждая Психология: Омерзения неуязвимы ко всем влияющим на разум эффектам, основанным на страхе эффектам, и всем заклинаниям из школы Зачарования. Их разум, в том случае, если он у них есть, работает такими странными способами, что смертные заклинания и магия не могут и надеяться изменить их.

Причудливая Физиология: формы и тела, которые принимают омерзения, – деформированные оболочки, порожденные космосом, чтобы сдержать чрезвычайное богохульство их вторжения в материальный мир. Они склоняются принимать ужасающие облики частично, потому что мыслящий разум не может постичь их истинной формы. Космос буквально порождает каркас из плоти и кости, содержащие их психические и физические аспекты, когда они прорывают стену в физические планы. Таким образом, омерзения неуязвимы к критическим ударам, они не могут быть окружены и никогда не терпят урона от скрытой атаки. Они неуязвимы к болезням, ядям, эффектам контузии и сна, и эффектам смерти.

Неизвестная Философия: У омерзений никогда нет мировоззрения. Как у существ из совершенно чуждой сферы, у них нет никакой концепции или потребности в моральных и философских ценностях, как смертные существа понимают их. Любое заклинание, эффект или способность, которая полагается на мировоззрение, никогда не в состоянии затронуть их. Если заклинание или способность указывают эффект, который применяется, если ни один из определенных для мировоззрения эффектов не работает, используй тот результат по умолчанию. Например, магический меч может повреждать хаотических существ и ослеплять всех других. В этом случае, меч ослепляет омерзение. С другой стороны, если бы описание меча отмечало, что он ослепляет хаотических существ и оглушает нейтральных, он не окажет никакого эффекта на омерзение. Любые эффекты или способности, определённые для мировоззрения, терпят неудачу против омерзения.

Нечестивое Присутствие: Реальность изменяет и напрягает саму свою ткань, чтобы приспособиться к присутствию омерзения. К тому же, разум смертного существа с трудом может постичь чрезвычайную непристойность, которую представляет омерзение. Если ты используешь дополнительные правила очков безумия из Главы 2, омерзения получают бонус +10 к своему рейтингу страха для типа существа и причиняют +1 очко безумия при неудавшемся или успешном спасброске Воли против их FR.

Статистика игры: Омерзения определяют свои навыки, показатели способности и другие игровые показатели согласно следующим указаниям.

Очки жизни: Омерзения используют d8 для кубика жизней. В среднем они так же прочны физически, как гуманоидное существо или аутсайдер.

Бонус атаки: базовый бонус атаки омерзения равняется его КХ.

Хорошие Спасброски: У омерзения хорошие спасброски Стойкости, Рефлексов и Воли. В то время как не все они особенно сильны, быстры или упорны (с сильной волей), их чуждая природа мешает многим формам атак затрагивать их.

Ранги умения: омерзение получает (4 + его модификатор Интеллекта) ранга умения, x 4 для своего первого КХ. Если у омерзения нет никакого показателя интеллекта, оно не получает рангов умения.

Навыки: омерзение получает навыки согласно стандартной прогрессии существа, если обладает показателем Интеллекта. В противном случае, оно не получает навыков.

Достоинства и недостатки: Как существа из совершенно чуждого мира, омерзения неизменно уязвимы к некоторому роду атак, но кроме того некоторые формы энергии не имеют на них никакого эффекта. Используй следующие таблицы, чтобы придать омерзениям две слабости и две силы. Назначая способностям, убедись, что избежал противоречащих способностей. Например, у существа не должно быть уязвимости к тупому оружию и СП против него.

Силы

1. Неуязвимость к энергии: У существа есть иммунитет к единственному типу энергии по твоему выбору.

2. Беспокоящая Аура: противники существа переносят штраф -2 ко всем спасброскам Воли, находясь в пределах 60 футов от него.

3. Крепкое: существо имеет СП 5 против рубящих, колющих или дробящих атак.

4. Магическая клоака: Заклинания, брошенные в существо, взаимодействуют с ним в странной манере, питая его физическую форму и позволяя это процветать. Если существо преуспевает в спасброске против заклинания на 5 или больше, оно излечивает 3 очка жизни за уровень заклинания. Оно всё ещё переносит любые возможные негативные эффекты при успешном спасброске.

5. Быстрое Исцеление 2: существо получает питание из воздуха, жары или некоторого другого обычного экологического фактора. Оно получает быстрое исцеление 2, или его способность быстрого исцеления увеличивается на 2 очка.

Слабости

1. Заметное (Легко Найти): бонус +2 к любой проверке Обнаружения, Выслушивания или Выживания, чтобы выследить или точно определить существо.

2. Уязвимость к энергии: существо берет двойное повреждение от одного типа энергии по твоему выбору.

3. Страх: существо боится одного энергетического типа, такого как огонь или громкие шумы (звук). Подвергаясь этому, оно должно сделать спасбросок Воли (DC 15) или стать потрясенным.

4. Хрупкое: существо переносит двойное повреждение от рубящего, дробящего или колющего оружия.

5. Чувствительность: Выбери обычный материал или вещество. Подвергаясь воздействию такого изделия, существо переносит -2 штраф обстоятельства к атакам, проверкам и спасброскам.

Божки

Могущественные существа неизвестной природы, божки подобны омерзениям. Другими словами, они – более сильные версии тех чудовищ, так как их появление неизменно приводит к смерти, разрушению и крушению. В то время как омерзения могут войти в материальный мир с помощью заклинаний и ритуалов, они никогда не стараются активно привлечь внимание смертных. Напротив, божки, кажется, создают и поддерживают связь с теми существами, которые возносят им молитвы и приносят жертвы. Одобренные божками получают магические способности и сверхъестественные силы, хотя, когда их бог проявляется, он может раздавить его свою паству, когда скручивается и набрасывается на мир.

Божки радикально отличны в представлении и цели по сравнению с другими монстрами. У них нет КХ, ОЖ, AC и других игровых мер, которые ты мог бы ожидать. Вместо этого у них есть список определенных способностей, комментарии относительно того, как они затрагивают окружающую среду, способности, которые они предоставляют тем, кто поклоняется им, и ряд слабостей, которые персонажи могут раскрыть, чтобы победить их.

Божки – логическое развитие идеи, что в играх ужаса бой – худший выбор против могущественных существ. Они – инструменты истории, которые ты можешь использовать, чтобы угрожать миру и заставить игроков использовать небоевые варианты для победы над их врагами.

Создание Божков

Проектирование божка – относительно простой процесс. Они не используют стандартные правила для определения навыков существа, атак и т.д. Вместо этого они базируются просто на указаниях Мастера Игры. Ты просто выбираешь способности, которые ты хочешь для божка и закрепляешь их, как желаешь.

1. Выбери Концепцию: Божков лучше всего представить как уникальных, странных и могущественных существ. Проведи некоторое время, создавая ужасающую внешность, распланируй его действия, когда оно входит в мир, и обдумай то, как действуют его последователи и почему они молятся ему.

2. Атрибуты: нет никаких установленных правил для создания атрибутов божка. Вместо этого используй следующие принципы для главных способностей, возможно, нужных для управления ими.

Рейтинг страха: Если ты используешь дополнительные правила страха и безумия, FR божка должен быть как минимум 25, большинство этих существ имеет FR за 30.

Размер: Определи эту особенность с точки зрения истинного физического размера или согласно основным категориям правил, таким как Большое, Среднее, и так далее.

Инициатива: Так как у божков нет показателей способности, просто выбери инициативу, которая соответствует его характеру. У медленных, тяжелых божков инициатива плохая, и т.д.

Скорость: Снова, просто выбери скорость, которая соответствует твоему видению божка. Как показывает опыт, имей в виду, что базовая скорость человека составляет 30 футов. Сравни своего божка с тем средним числом и дай ему соответствующее значение.

Атаки: атаки божка обычно смертельны, большинство существ умирает от успешной атаки. Как базовую величину, используй базовый бонус атаки +20 и установи DC спасброска, чтобы сопротивляться атакам, равный 25. Создай от одного до трех способов атаки, по крайней мере один из которых должен немедленно убить или вывести из строя персонажа при проваленном спасброске. Вторичная атака могла бы причинять повреждение показателя способности до 1d6, в то время как третья может причинить до 5d6 очков урона в широкой области или против многих существ.

Атаки монстра могли бы вводить яд, удерживать жертву на месте, парализовывать противника и так далее. Просмотри списки заклинаний и выбери эффекты, которые достаточно ужасающи или интересны. Имей в виду, что божки должны быть странными и ужасными. Убедись, что создал описания для каждой атаки, которые заставляют их выделяться.

Защита: Божки неуязвимы ко всем атакам, кроме определенно отмеченных, как слабости.

Слабости: у каждого божка должно быть три или четыре пути, которыми он может быть побежден. Слабости могли бы сосредоточиться вокруг типов энергии или событий, таких как огонь, вода или солнечный свет. Как показывает опыт, тип энергии может рассеять или победить божка, когда он причиняет 200 очков урона. Иным способом, катастрофическое событие могло бы разрушить его. Божка, который ползает по земле, можно было бы победить, заманивая его в глубокую яму, удерживающую его в ловушке, пока кто-то не освободит его.

Если ты используешь божков в своей игре, рассмотри добавление новых правил исследования к кампании. Персонажи могут использовать исследование и расследование, чтобы раскрыть врожденные слабости божка.

Прихожане: Божки часто предоставляют специальные милости и способности к тем, кто поклоняется им и стремится способствовать их целям. Выбери два домена клерика для их прихожан. Кроме того, божки предоставляют своим фанатическим приверженцам специальные способности, основанные на их КХ и уровне. Существо получает все способности для его общего уровня/КХ и все предыдущие.

Назначая способности, ты можешь выбрать заклинание и изменить его описание, чтобы соответствовать божку, используя основную механику, чтобы установить его эффекты. Например, огненный бог мог бы дать своим последователям способность раз в день выдохнуть конус огня. Использовать правила для конуса холода, но измени повреждение на огненное.

КХ / Уровень

Способность

1-5

На этом уровне приверженец получает бонус +2 к показателю способности или способность сотворить заклинание до 2-го уровня раз в день.

6-10

Приверженцы получают способность раз в день сотворить заклинание до 4-го уровня.

11-15

Приверженец получает способность раз в день сотворить заклинание до 6-го уровня. Альтернативно, он может получить специальную способность, которая является эквивалентом поразительного изделия, стоящего до 10000 золотых.

16-20

Приверженец получает бонус +2 к тому же показателю способности, что при КХ/уровне 1-5. Приверженец получает врожденные способности, которые являются эквивалентом поразительного изделия, стоящего до 20000 золотых.

Пример Божка: Baloth Unspeakable

Балот Неназываемый - типичный божок, ужасное существо, которое поглотило бы мир.

Внешний вид: Балот - гигантский бассейн отвратительной, серой слизи, которая усеяна щупальцами, цепкими руками и клыкастыми, рычащими ртами. Эти придатки и отверстия вздымаются и опускаются над его массой, ненадолго появляясь, чтобы угрожать жертвам демона, прежде чем его слизистой тело снова поглотит их. Балот – существо заболеваний, болезней и распада. Его прихожане ищут просвещенность и силу через открытия, даруемые им по мере того, как их разумы и тела физически распадаются.

Основные атрибуты

Балот использует следующие основные атрибуты.

Рейтинг страха: 35

Размер: Балот обычно формируется как бассейн слизи 3-х футов глубиной и 10-ти в диаметре. Он может изменить свои измерения, чтобы распространиться по более широкой области или соответствовать очертаниям более сложной формы. Всего, он заполняет 235 кубических футов пространства.

Инициатива: +10

Скорость: 10 футов.

Атаки: Балоту доступны следующие способы атаки.

И ссушающий Удар: Балот может атаковать каждое существо в пределах 50 футов щупальцем с базовым бонусом атаки +20, как стандартное действие. Балот может ударить существо только одним щупальцем, но нет никакого предела количеству врагов, которых он может атаковать. При ударе жертва должна сделать Спасбросок стойкости (DC 25) или немедленно превратится в груду гнилой сжиженной плоти. Эта лужа гнили течет к Балоту и соединяется с его физической формой.

Неблагозвучие Безумия: множество ртов Балота могут издать громкое, болтливое песнопение, которое стирает интеллект слушателя, в конечном счете оставляя его жертв пускающими слюни идиотами. Любое существо, которое слышит это песнопение, должно сделать спасбросок Воли (DC 25) или взять 1d3 очка временного повреждения Интеллекта. Балот может активизировать эту способность раз в раунд, как свободное действие.

Наводнение Гнили: Балот может заставить срою физическую форму расшириться и затопить область вокруг него. Персонажи в пределах 20 футов от Балота должны сделать спасбросок реакции (DC 25) или будут втянуты в его тело. Жертвы получают 3d6 очки кислотного повреждения каждый раунд, пока их тянут в его тело. Для каждого персонажа, убитого этим образом, Балот получает способность создать одно Отродье Балота.

Балот регенерирует, поглощая существ при использовании этой атаки. Вместо того, чтобы создать Отродье, он может отрастить один кубический фут плоти за один КХ поглощённых существ. Балот может использовать этот способ атаки, как стандартное действие.

Защита: Балот неуязвим ко всем заклинаниям и атакам за исключением отмеченных ниже. Он поглощает магические разряды в своей форме, по-видимому, без всякого вредного воздействия, в то время как мечи, стрелы и другое оружие просто проходят через его жидкое, вязкое тело.

Слабости: Этот демон может быть побежден только ритуалами и действиями, которые очищают землю от его грязного присутствия. Как один из Древних (Old One), Балот никогда не может быть уничтожен по-настоящему. Однако, следующих действий достаточно, чтобы временно изгнать его с земли.

Очистительное Наводнение: элемент воды – анафема для Балота из-за ее способности чистить и сметать его форму. Если персонажи могут так или иначе спроектировать быстрое наводнение воды в области, которую Балот занимает, демон будет сметен. Внезапный порыв воды разбивает его тело и вынуждает его оставить свою физическую форму. Балот может перенести в общей сложности 200 очков повреждения от основанных на воде заклинаний, прежде чем он должен будет сбежать со смертного плана.

Очистительный Огонь: Точно так же огонь сжигает слизь Балота и уничтожает физическую форму божка. Получив 200 очков огненного повреждения, Балот рассеивается.

Магия: Любое заклинание, которое создает физический барьер камня, железа, магической силы или другого неорганического материала, может пленить Балота. В остальном, он может проесть ход через органические материалы со скоростью 1 фут в раунд.

Физические нападения: Разделение Балота на меньшие глыбы просто создает дубликаты этого отвратительного существа. Однако, меньшие массы умирают через 2d4 часов. Если несколько масс разделяют один и тот же размер, случайно определяют, какая сохраняется.

Прихожане: Те, кто хочет воздавать должное Балоту, включают прокаженных, сумасшедших и душевнобольных, и других, ищущих познание через распад. Они известны как «носители чумы». Их тела гниют изнутри, придавая им всё более и более раздутый (обрюзгший) вид. Последователи Балота получают следующие преимущества, основанные на их полном уровне или КХ. Балот не предоставляет доступа к доменам.

КХ / Уровень

Способность

1-5

Сила Гнили: По мере того как их тела гниют изнутри, носители чумы Балота получают бонус к Телосложению +2. Они получают прочность и силу от всех форм болезни.

6-10

Даровать Инфекцию: Раз в день, последователь Балота может наслать магическую болезнь на своих противников. С успешной атакой прикосновения носитель чумы заражает болезнью. Спасбросок Стойкости 10 + половина КХ носителя + его модификатор Харизмы. Эта болезнь имеет инкубационный период в 1 день и вызывает повреждение Телосложения 1d3

11-15

Аура Мух: Насекомые летают и кружатся в густом облаке вокруг носителя чумы, садясь на открытые раны, которые появляются по всему его телу. Во время боя эти мухи летят прямо в глаза и рты противников носителя, нарушая их боевые способности. Все враги в пределах 30 футов от него переносят -4 штраф компетентности к атакам и проверкам.

16-20

Зловоние Смерти: из-за разложения тело носителя чумы становится отвратительным. Его живот раздут, с гноящимися ранами, зубы выпадают из своих гнезд, а глаза становятся желтыми и вылезшими из орбит. Он получает ещё +2 бонус к Телосложению. Кроме того, внушающее страх зловоние смерти, окружающее его, вынуждает всех противников, которые двигаются в пределах 30 футов от него, сделать спасбросок Стойкости (DC 10 + половина КХ носителя + его модификатор Харизмы) или испытывать тошноту в течение 2d4 раундов.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]