
- •Введение
- •Глава 1: Персонажи
- •Основные Классы в Тёмной Фэнтези
- •Классы Персонажа Тёмной Фэнтези
- •Магические Изделия
- •Глава 2: Кампании Ужаса
- •Метод Шаблона
- •Здоровье и Смертность Персонажа
- •Система Телосложения и Здоровья (или Телосложение и Система Здоровья)
- •Уровни Ран и Штрафы Ран
- •Страх, Ужас, и Безумие
- •Ужас и Страх
- •Очки Безумия: Долгосрочное помешательство
- •Глава 3: Изыскания и Исследования
- •Исследование и Знание
- •Области исследования
- •Исследование, Библиотеки, и Сбор Подсказок
- •Тома Знаний
- •Библиотеки
- •Глава 4: чёрная магия
- •Чёрная Магия и Запретные Знания
- •Пакты: Нечестивые Союзы
- •Добавление Пактов в Кампанию
- •Запретные Заклинания: Редкая и Опасная Магия
- •Классификация Заклинаний
- •Магические Изделия и Богохульные Силы
- •Глава 5: Монстры
- •Омерзения и Божки
- •Омерзения
- •Монстры в Кампании
- •Добавление Способностей и Особенностей
- •Глава 6: Приключения в жанре Ужаса
- •Типовое Приключение Ужаса
- •Начало Приключения
- •Разработка Расследований
- •Бой в Играх Тёмной Фэнтези
- •Награды в Играх Тёмной Фэнтези
- •Смерть Персонажа
- •Глава 7: Нордволл
- •Ключевые Концепции
- •Краткий Обзор
- •История
- •Отыгрыш в Нордволле
- •Географический справочник нордволла (Gazetteer)
- •Места и Районы в Нордволле
- •Судьба Нордволла и Кампания
- •Привнесение Жизни в Город
- •Новые Правила
- •Приключения
- •Нити Безумия
- •Неуместная/Затерянная Маска (The MisPlacEd Mask)
- •Приложение 1
Глава 4: чёрная магия
Один из ключевых пунктов в Главе 1 – то, что игры ужаса или Тёмной Фэнтези могут быть более эффективными, если Вы используете классы персонажа, которые более слабы и менее гибки, чем стандартный набор из бойца, волшебника, клерика, и т.д. В игре ужаса бой держится в тени по отношению к умному планированию и быстрому размышлению. Если вспыхивает бой, и Вы обнаружили себя в центре его, Вы, вероятно, сделали что-то очень, очень неправильно.
Одно из основных отличий в новых классах персонажа по сравнению с основными классами - их доступ к меньшему количеству заклинаний. Инкантациям, которые они могут использовать, как правило, недостаёт огневой мощи такой классики, как рой метеоритов и огнешар. Сознательным решением проекта, заклинания новых классов склонны быть более прагматичными и менее сосредоточенными на бое, чем обычно.
На первый взгляд, это может показаться проблемой проекта, ведомого (или «…показаться проблемой – проект, ведомый…») исключительно идеей, что персонажи ужаса обычно слабее, чем в героической фэнтези. На невысоких уровнях это верно. Однако, игры ужаса также часто включают идею, что самые сильные заклинания губительны для тех, кто желает узнать и использовать их. Разрушительные заклинания – продукт черной магии, запретного знания и демонов. Только маг, который желает посредничать с богохульными существами, может овладеть самыми сильными заклинаниями. Поэтому большинство заклинателей заботится, чтобы избежать показа их силы. Многие из них цепляются за самые простые, самые легкие заклинания, у которых нет никакого риска демонической инфекции. Волшебник, который открыто показывает свою большую, разрушительную силу, может оказаться перед толпы, намеревающейся расправиться с ним за общение с темными силами. Еще хуже, демоны и дьяволы, предоставляющие ему заклинания, могут потребовать дань, жертвы или службу, в обмен на их знания. Обман таких могущественных существ – плохая идея, поскольку у них были тысячелетия, чтобы сформировать отношения с непокорными смертными.
Эта секция вводит новые правила для магии в играх ужаса. Они выдвигают несколько основных идей, а именно, что сильные заклинания – продукт темных существ и ужасных монстров. Только заклинатели, которые желают общаться с такими существами, могут овладеть этими заклинаниями, и делая так, они рискуют своими бессмертными душами. Кроме того, она дает указания, какие черты добавить к магическим изделиям, чтобы отразить темную магию, питающую их.
Чёрная Магия и Запретные Знания
Путь магии долог и труден. Овладение самыми простыми заклинаниями может занять месяцы работы. Молодой боец знает, как управляться со множеством типов оружия, щитов и брони, в то время как волшебник того же возраста может знать всего семь или восемь заклинаний, самые сильные из которых даже близко не соответствуют мощи и силе меча бойца. Все же, есть короткие пути к силе, которые никакой здравомыслящий волшебник даже не желает рассматривать. Темные силы мира могут многое предложить честолюбивому или жадному сердцу. Кратчайший путь здесь, новое заклинание там, и вчерашний ученик является сегодняшним мастером.
Однако, всё, что они получают, имеет цену. Демоны, дьяволы и другие небезопасные существа всегда стремятся подчинить смертных своей воле. Единственное сердце, обращенное к темной стороне, может причинить больше вреда за одну жизнь, чем неистовствующий демон за целые столетия. Первый шаг на пути к овладению чёрной магией неизбежно приводит ко второму, затем третьему и так далее, пока демон не потребует ещё одной души. Волшебникам, колдунам и другим заклинателям присуща естественная склонность к самомнению и самонадеянности. Злые аутсайдеры очень желают использовать в своих интересах этот недостаток.
Правила в этой секции моделируют силу и умение, которые заклинатель может получить, совершая сделки со злыми существами. Взамен жертв, злых дел, богохульных молитв и других порочных действий, заклинатель может получить дополнительные известные заклинания, дополнительные слоты заклинаний и другие силы. Все действия, требующиеся, чтобы получать эти преимущества, абсолютно злы, хотя маги, которые следуют этим путем, часто закрывают глаза на боль и ужас, распространяемые ими.
В то время как эти правила фокусируются на заклинателях, любой персонаж может получить преимущества (и множество недостатков) от общения с падшими силами. Классический пример – демонолог, подписавший договор с планарными существами – устойчивая часть темной фэнтези, но в некоторых сеттингах и кампаниях другие персонажи могут искать такие сомнительные союзы. Варварское племя может поддерживать связь с демонами, чтобы получить силу и порочную мощь в битве, в то время как гильдии особенно порочных воров может потребовать, чтобы её участники связали себя договором с Верховным Князем Ада, являющимся её патроном.