Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Legends & Lairs - Darkness & Dread.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
14.85 Mб
Скачать

Введение

Добро пожаловать в мир игр ужаса. Другие игры сосредотачиваются на проявлении ужаса в различные периоды времени, такие как современность или более ранние эры. Эта книга предполагает, что Вы играете и наслаждаетесь фэнтезийными играми, но хотите ввести в них некоторые элементы ужаса. Эта книга структурирована так, чтобы Вы могли сделать свою фэнтезийную игру немного более тёмной и ужасающей. Вы можете выбирать второстепенный/фоновый (background) материал и правила, добавляя лёгкий ужас к существующей кампании. Альтернативно, Вы можете использовать все дополнительные правила, чтобы существенно изменить основные правила Вашей кампании, преобразуя игру от высокого героизма и приключений к отчаянной борьбе, безумию и гибели.

В чём отличие?

Если Вы - опытный игрок в фэнтезийные RPG, эта секция предназначается, чтобы выдвинуть на первый план различия между правилами, представленными здесь и в основных правилах. Отметьте, что не все эти различия обязательно играют роль. Материал правил в этой книге является дополнительным, и все разработано согласно предположению, что Вы планируете держаться так близко к основным правилам, насколько возможно. Однако, дополнительные правила не требуют никакого преобразования или изменения существующего материала. Они разработаны, чтобы легко увеличить, изменить или заменить часть основных правил.

С этим в памяти, вот основные различия между играми в жанре обычной и темной фэнтези. Отметьте, что эти различия охватывают стиль игры и то, как игра работает, любые различия правил не обязательны.

Персонажи - герои из-за того, что они делают, а не того, что они могут сделать. В темной фэнтези Ваш персонаж должен хотеть быть героем. Имеющихся у ИПов заклинаний, оружие и изделий редко достаточно, чтобы победить монстров, перед которыми они стоят. Вместо этого самопожертвование, умное размышление и хорошее планирование играют намного большую роль. Ты не можешь просто вытянуть свой острый великий меч +4, в то время как волшебник вызовет рой метеоров, обнаружив монстра. Персонажи получают меньше заклинаний, которые к тому же менее мощны в бою, в то время как у даже сосредоточенных на бое персонажей гораздо меньше навыков. Наконец, ИПы получают гораздо меньше магических изделий. Вместо того, чтобы полагаться на бросок кости или Ваши классовые способности, отыгрыш и хорошая тактика - ключи, чтобы одержать победу.

Монстры - ужасные угрозы, не простые помехи. Существа, которых "встречают" персонажи в играх темной фэнтези, оказываются обычно непостижимыми, могущественными и злобными. Им редко присущи человеческие эмоции или цели. Вместо этого они жаждут разрушения ради самого себя. Люди-культисты, служащие им, часто безумны или ведутся неизвестными побуждениями. Некоторые из противников в этом типе игры могут быть побеждены оружием и заклинаниями, такие как культисты или небольшие существа, но самые могущественные существа – вне силы смертного оружия и магии. Хорошо осведомленный писец, который может исследовать древнюю инкантацию, необходимую, чтобы связать и пленить монстра, может оказаться более полезным, чем рыцарь в полных латах. В игровых терминах CR существ, перед которыми Вы оказываетесь, может быть на 4 или пять выше уровня партии.

Персонажи более уязвимы, придавая большее значение небоевым вариантам. Бой должен быть Вашим последним средством в игре темной фэнтези. У персонажей меньше очков жизни (или их легче победить, если Вы используете дополнительные правила), что предоставляет удаче намного большую роль в бою. Единственный удачный удар может сразить даже самого опытного персонажа. Если Вы оказываетесь в ситуации, где бой – Ваш лучший выбор, Вы, возможно, сделали ужасную ошибку.

Смерть – обычный случай. Персонажи в играх темной фэнтези умирают или впадают в безумие с пугающей регулярностью. Попытайтесь не быть слишком привязанными к ИП – его следующее столкновение может стать последним. Эта высокая смертность помогает поддерживать тон ужаса и страха, напоминая Вам, что мир темной фэнтези – опасное место. Новые классы для темной фэнтези доходят только до 10 уровня, чтобы отразить этот высокий уровень смертности. В то время как это может казаться упрощением, выживание до высоких уровней становится действительно победоносным достижением.

В чём привлекательность?

С учётом этих изменений, Вы можете быть озадачены вопросом, почему темные игры ужаса приятны. Мы играем в игры, чтобы весело провести время, чтобы не наблюдать, как наши персонажи становятся жертвой ультрасильных монстров. Ключ к игре ужаса - то, что Вы должны использовать свои собственные планирование, изобретательность и быстрое размышление, чтобы выжить. Вы не можете просто положиться на оптимальный выбор навыков или магических изделий, чтобы пронестись через приключение. Отыгрыш становится намного более важным, в то время как хорошая тактика превосходит классовые способности и заклинания.

До некоторой степени, игры ужаса "более чисты", в них Вы найдете меньше помощи из правил, позволяющих Вашим персонажам выживать. Успешные игроки используют окружение вокруг своих персонажей, чтобы преуспеть. Вместо того, чтобы просто выбить дверь и изрубить монстров позади неё, Вы должны сплотить крестьян деревни, чтобы сжечь логовище твари дотла, исследовать заклинания в библиотеке, чтобы найти ритуал, способный пленить её, или привести её в долину, где Ваши друзья могут разрушить маленькую дамбу и утопить чудовище. Игра Ужаса представляет проблемы, которые менее прямолинейны, чем в других играх, где обычно бой - лучший путь преодолеть препятствие.

Другая притягательность игр темной фэнтези зависит от умений представления хорошего DM. Если Вам нравятся фильмы ужасов, то Вы понимаете, как хорошая паника может быть забавным опытом. Один из главных моментов в играх ужаса – акцент на неизвестном. Монстры – странные и труднопонимаемые. Бой и любое столкновение с сильными монстрами смертельны, делая сомнительной возможность персонажей выжить. Этот еле сдерживаемый страх добавляет к игровому ужасу грань, которую немногие другие типы RPG могут дублировать. Если Вам нравится действие "edge-of-your-seat", в ролеиграх Ужаса это чрезвычайно.

Что есть в этой книге?

Эта книга представляет множество новых правил, вариантов и идей, которые ты можешь использовать, чтобы начать игру темной фэнтези или добавить элементы ужаса в существующую кампанию.

Глава 1 содержит возможности и информацию для персонажей. Она дает советы Мастерам игры по каждому из основных классов персонажа, обсуждая, как они вписываются в кампанию ужаса, и затем представляет альтернативную систему классов, которая набирает ИПов из обывателей, чернорабочих и других обычных людей, которые должны бороться с мрачными силами, лежащими за гранью их ожиданий.

Глава 2 представляет новые правила, которые ты можешь использовать, чтобы изменять основную игру и делать ее более соответствующей играм темной фэнтези и ужаса. Она включает правила для здравомыслия и альтернативные системы здоровья, которые делают персонажей более уязвимыми для повреждений.

Глава 3 представляет правила об исследовании и томах грязной магии. Во многих играх ужаса персонажи проводят так же много времени, исследуя ужасы, с которыми они сталкиваются в библиотеках, как и странствуя по опасным областям. Эти правила расширяют роль расследования и исследования.

Глава 4 содержит альтернативные правила для магии. Она вводит концепцию правил черной магии, заклинаний, которые настолько сильны и абсолютно злы, что заклинатели рискуют своими душами, используя их. Она также вводит концепцию демонических пактов, соглашений, посредством которых персонаж может получить силу за счет своей бессмертной души.

Глава 5 вводит два новых типа монстров, которых ты можешь использовать, создавая отвратительных бестий и другие опасности, угрожающие персонажам.

Глава 6 – учебник для начинающих Мастеров игры, которые никогда не управляли играми темной фэнтези и ужаса прежде. Она ведёт тебя через пошаговый процесс проектирования приключения.

Наконец, Глава 7 дает тебе два типовых приключения и основу для всей кампании ужаса. Принимая советы из Главы 6, эта секция служит моделью для построения приключений ужаса, имеющих суровый, темный тон. Приключения в этой главе предназначены, чтобы занять игрой вечер или два, предусматривая отрыв от твоей обычной кампании или предоставляя основу для новой.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]