Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Требуемые Материалы

Кроме копии этой книги, очень немного необходимо, чтобы играть в AD&D игру.

Вы будет нуждаться в некотором виде таблицы героя. TSR издает листы таблиц героев, которые являются весьма удобными, но любой лист бумаги подойдет. Чистая, разлинованная бумага, или даже миллиметровка может использоваться. Лист двойного размера (11 - 17 дюймов), сложенный пополам, является превосходным. Делайте вашу таблицу героя карандашом, потому что она часто изменяется в течение игры. Хорошая резинка - также необходима.

Полный набор многогранных кубиков так же необходим. Полный набор состоит из 4 -, 6 -, 8 -, 10 -, 12 -, и 20-сторонних кубиков. Несколько дополнительных 6- и 10-сторонних кубиков - хорошая идея. Многогранные кубики должны быть доступны везде, где Вы получили эту книгу.

Повсюду в этих правилах, различные кубики упомянуты индексом, который находится в форме: # кубиков, затем "d", затем цифра для типа кубика. Другими словами, если бы Вы должны были бросить один 6-сторонний кубик, Вы увидели бы " бросок 1d6. " Пять 12-сторонних кубиков упомянуты как "5d12". (Если Вы не имеете пять 12-сторонних кубиков, тогда бросаете один пять раз и складываете результаты.)

Когда правила говорят, что бы вы бросили "процентные кубики" или "d100", Вы должны получить случайное число от 1 до 100. Один способ сделать это состоит в том, чтобы бросить два 10-сторонних кубика различных цветов. Прежде, чем Вы их бросите, обозначьте одну кость как десяти, а другую, как единицы. Бросок их вместе позволит, Вам произвести число от 1 до 100 (результат "0" на обоих кубиках читается как "00" или "100"). Например, если синяя кость (представляющая десятки) выбрасывает "8", а красная кость выбрасывает " 5 ", результат - 85. Другой, более дорогой, способ получить число от 1 до 100 состоит в том, чтобы купить один из кубиков, которые имеют число граней 100 .

По крайней мере, один игрок должен иметь несколько листов миллиметровки для составления карты передвижения группы. Бумага удобна для создания быстрых примечаний, для оставления секретных сообщений другим игрокам или DM, или для хранения странной информации, которой Вы не хотите загромождать вашу таблицу героя.

Миниатюрные фигуры удобны для обозначения того, где каждый игрок находится в запутанной ситуации, такой как сражение. Они могут быть как сложными или простыми, какие вам больше нравятся. Некоторые игроки используют миниатюры или фигурки, раскрашенные, чтобы походить на их героев. Пластмассовые солдатики, шахматные фигурки, кубики или кусочки бумаги могут работать точно также.

Пример Игры

Чтобы узнать, что действительно происходит в течение AD&D игры, читайте следующий пример. Это типичный вид действий, которые происходят в течение игровой сессии.

Коротко. Прежде чем этот пример начинается, три героя боролись с крысой оборотнем (существо, подобное вервольфу, но которое становится огромной крысой вместо волка). Крыса оборотень была ранена и сбежала в туннель. Герои ее преследуют. Группа включает двух файтеров и клерика. Файтер 1 - лидер группы.

DM: Вы прошли по туннелю приблизительно 120 ярдов. В туннеле воды по колено, вода очень холодная. Время от времени Вы чувствуете, что что-то касается ваших ног. Запах разложения становится более сильным. Туннель постепенно заполняется холодным туманом.

Файтер 1: Мне тут не нравится. Мы можем видеть что-нибудь впереди, что напоминает дверной проем, или ответвление в туннеле?

DM: В пределах вашего круга света, туннель - более или менее прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверных проемов.

Клерик: Крыса оборотень, с которой мы дрались, должна была пройти здесь. Ведь другого пути нет.

Файтер 1: Если мы не пропустили скрытую дверь. Я ненавижу это место; Я чувствую, что по мне что-то ползает.

Файтер 2: Мы должны выследить эту крысу оборотня. Я говорю, что мы должны идти дальше.

Файтер 1: ХОРОШО. Мы продолжаем перемещаться вниз по туннелю. Но держите ваши глаза открытыми для чего-нибудь, что могло бы быть дверью.

DM: Через 30 или 35 ярдов вниз по туннелю, Вы находите каменный блок на полу.

Файтер 1: Блок? Я хочу рассмотреть его поближе.

DM: Этот - блок, приблизительно 12 на 16 дюймов в основании, и 18 дюймов или выше в высоту. Похоже, что это другой вид камня, чем остальная часть туннеля.

Файтер 2: Где - он? Он в центре туннеля или у стены?

DM: Он с правой стороны.

Файтер 1: Я могу сдвинуть его?

DM (проверка счета Силы героя): Да, Вы можете двигать его без большого усилия.

Файтер 1: Хммм. Это - очевидно маркер некоторого вида. Я хочу проверить это место на секретные двери. Разойдемся и исследуем стены.

DM (выбрасывает несколько кубиков позади его книги правил, где игроки не могут видеть результаты): Никто не находит что-нибудь необычного в стенах.

Файтер 1: Это должно быть где-нибудь здесь. Что относительно потолка?

DM: Вы не можете достать до потолка. Он - на фут выше вашей досягаемости.

Клерик: Конечно! Этот блок не маркер, это - ступенька! Я встаю на блок и начинаю изучать потолок.

DM (бросает еще несколько кубиков): Вы тыкаете вокруг в течение 20 секунд или больше, тогда внезапно часть потолка сдвигается. Вы нашли плиту, которая поднимается.

Файтер 1: Поднимите ее очень осторожно.

Клерик: Я поднимаю ее вверх на несколько дюймов и медленно сдвигаю ее в сторону . Я могу видеть что-нибудь?

DM: Ваша голова - все еще ниже уровня отверстия, но Вы видите тусклый свет от одной стороны.

Файтер 1: Мы поднимаем его, так что он может получить лучший взгляд.

DM: ХОРОШО, ваши друзья поднимают Вас в комнату...

Файтер 1: Нет, нет! Мы поднимаем его настолько, чтобы он смог просунуть свою голову в отверстие.

DM: ХОРОШО, Вы поднимаете его вверх на фут. Каждый из вас держит одну из его ног. Клерик, Вы видите другой туннель, практически такой же, в котором Вы были, но только он идет в другом направлении. Видите дверной проем приблизительно в 10 ярдах дальше с мягким светом внутри. Грязный след ведет от отверстия, в котором вы находитесь к дверному проему.

Клерик: Прекрасно. Я хочу, чтобы файтеры пролезли в отверстие вперед меня.

DM: Пока они опускают Вас на блок, вы слышите шаги, шлепки по воде, и звон оружия, идущий из глубины туннеля. Звуки быстро приближаются.

Клерик: Быстро!!! Подтолкните меня, в отверстие! Я хватаюсь за край и поднимаюсь. Я помогаю поднять следующего парня.

( Все три героя пролезают в отверстие.)

DM: Что относительно плиты?

Файтер 1: Мы сдвигаем ее назад на место.

DM: Она встает назад с хорошим, громким щелчком. Звуки снизу становятся намного громче.

Файтер 1: Черт, они слышали это. Клерик, встаньте на эту плиту и ждите. Мы собираемся проверить этот дверной проем.

DM: Клерик, Вы слышите крики и возню под Вами, потом следует удар и плита, на которой вы стоите кренится.

Клерик: Они пытаются ее открыть!

DM (файтерам): Когда Вы глядите в дверной проем, Вы видите маленькую, грязную комнату с маленькой кроватью, столом, и парой табуретов. На кровати - крыса оборотень, свернулся в шар. Спиной - к Вам. Имеется другая дверь в дальней стене и маленький гонг в углу.

Файтер 1: Крыса оборотень шевелится?

DM: Нет. Клерик, в плиту, только что ударили снова. Теперь Вы можете видеть небольшую трещину в ней.

Клерик: Сделайте что-нибудь быстро, парни. Эта плита начинает ломаться, я вижу это.

Файтер 1: ХОРОШО уже! Я вхожу в комнату и трогаю крысу-оборотня моим щитом. Что происходит?

DM: Ничего. Вы видите кровь на кровати.

Файтер 1: Это та же самая крыса оборотень с которой мы дрались прежде?

DM: Кто знает? Для вас все крысы-оборотни на одно лицо. Клерик, в плиту ударили снова. Эта трещина выглядит действительно большой.

Клерик: Так. Я схожу с плиты, и бегу в комнату к остальным.

DM: Слышится сильный удар, и Вы слышите как куски камня, стучат в коридоре, сопровождаемые большим количеством рычания и писка. Вы видите, свет и тень крысы-оборотня в дверном проеме.

Файтер 1: Хорошо, другой файтер и я продвигаемся, чтобы блокировать дверной проем. Это - самое узкое место, они могут проникать только по одному или по двое одновременно. Клерик, Вы остаетесь в комнате и будьте готовы с вашими заклинаниями.

Файтер 2: Наконец то, настоящая драка!

DM: Когда первая крыса оборотень появляется в дверном проеме с копьем в лапах, Вы слышите хлопок позади Вас.

Клерик: Я поворачиваюсь назад. Что я вижу?

DM: Дверь в конце комнаты сорвана с петель. В дверном проеме стоит огромная крыса-оборотень, с палицей в каждой лапе. Большое количество пар красных глаз сияет в темноте позади него. Он, облизываясь, смотрит на Вас, что вы находите очень тревожным.

Клерик: Ааааарррх! Я выкрикиваю имя моего божества и затем сбрасываю с кровати на пол мертвую крысу-оборотня, так что бы ее тело оказалось передо мной. Вы должны мне помочь здесь, парни.

Файтер 1 (файтеру 2): Помоги ему, я буду стоять с этого конца комнаты. (К DM:) я нападаю на крысу-оборотня в первом дверном проеме.

DM: В то время как файтер 2 меняет положение, большая крыса оборотень смотрит на тело на полу и сжимает челюсти. Он смотрит на него и говорит, " Это - Ignatz. Он был моим братом. Вы убили моего брата. " Тогда он поднимает палицы и прыгает на Вас.

В этой точке вспыхивает свирепая схватка. DM использует правила боя, чтобы закончить сражение. Если герои остаются в живых, они могут продолжить идти, куда они хотят.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]