Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Последователи Вора

D100 Диапазон

Бросок Последователь Уровней

01-03 Карлик файтер/вор 1-4

04-08 Карлик вор 1-6

09-13 Эльф вор 1-6

14-15 Эльф вор/файтер/маг 1-3

16-18 Эльф вор/маг 1-4

19-24 Гном вор 1-6

25-27 Гном вор/файтер 1-4

28-30 Гном вор/иллюзионист 1-4

31-35 Полуэльф вор 1-6

36-38 Полуэльф вор/файтер 1-4

39-41 Полуэльф вор/файтер/маг 1-3

42-46 Халфлинг вор 1-8

47-50 Халфлинг вор/файтер 1-6

51-98 Человек вор 1-8

99 Человек двуклассовый вор/? 1-8/1-4

00 Другой (выбор Данжон Мастера) --

Воры имеют тенденцию очень ревностно относится своей территории. Если больше чем один вор начинает действовать в одной местности, результат обычно война. Вражда продолжается, пока одна или другая сторона полностью не устранена или вынуждена переместить деятельность в другое место.

Бард

Требования к Характеристикам: Ловкость 12

Интеллект 13

Обаяние 15

Основная характеристика: Ловкость, Обаяние

Позволенные Расы: Человек, Полуэльф

Бард - необязательный класс, который может использоваться, если позволяет ваш Данжон Мастер. Он пробивает путь в жизни своим обаянием, талантом, и остроумием. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легко на сердце и быстрые ноги (когда они терпят неудачу).

В точных исторических терминах, титул "бард" применяется только к некоторым группам Кельтских поэтов, которые воспевали историю их племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, найденные главным образом в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, занимали много важных ролей в их обществе. Они были хранителями племенной истории, репортерами новостей, посыльными и даже послами в других племенах. Однако, в AD&D игре бард более обобщенный герой. Исторические и легендарные примеры этого типа включают Алана из лощины, Вилла Скарлета, Амергина, и даже Гомера. Действительно, каждая культура имеет рассказчика или поэта, называется ли он бардом, скальдом или как-то еще.

Чтобы стать бардом, ваш герой должен иметь Ловкость 12 или больше, Интеллект 13 или больше, и Обаяние 15 или больше. Основные характеристики - Ловкость и Обаяние. Бард может быть законным или хаотическим, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтрален. Только, сохраняя некоторое количество объективности он может успешно выполнять свою роль как бард.

Бард, по своей природе, имеет тенденцию изучать много различных навыков. Он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. Хотя он сражается как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любую броню включая кольчугу, но он не может использовать щит.

Все барды - опытные певцы, исполнители или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте выбранном игроком (предпочтителен тот, который является портативным). Дополнительные инструменты могут быть изучены, если необязательные правила мастерства используются - бард может изучать два инструмента за каждую потраченную ячейку мастерства.

В своих путешествиях, бард также может изучить несколько волшебных заклинаний. Подобно волшебнику, Интеллект барда определяет число заклинаний, которые он может знать и шанс, чтобы выучить любое заклинание. Он держит их в своей книге заклинаний, соблюдая все ограничения на запоминание и использование заклинания которые связывают волшебника, особенно в запрещении брони. Следовательно, бард будет иметь тенденцию использовать свои заклинания больше для того, чтобы развлечь и впечатлить, чем бороться. Таблица 32 показывает число заклинаний, которые бард может использовать на каждом уровне.

Так как барды - скорее дилетанты чем настоящие волшебники, их заклинания имеют тенденцию быть полученными случайно. Ни в коем случае бард не может выбирать специализироваться в какой либо школе магии. Вначале бард не имеет заклинаний. Бард 2-го уровня начинает с одним или четырьмя заклинаниями выбранными, или беспорядочно, или Данжон Мастер. (Проверка Интеллекта должна все еще быть сделана, чтобы видеть, может ли бард изучить данное заклинание.) Бард, может и не уметь магически читать и писать, поскольку это не необходимо, чтобы понять написанное в книге заклинаний. Бард может добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний, когда он находит их, но он автоматически не получает дополнительные заклинания, когда он продвигается в уровне. Все заклинания вне тех, с которыми он начинает, должны быть найдены в течение приключений. Уровень магической силы барда равен его текущему уровню.

Таблица 32:

Прогрессия Заклинаний Барда

Уровень Уровень Заклинаний

Барда 1 2 3 4 5 6

1 -- -- -- -- -- --

2 1 -- -- -- -- --

3 2 -- -- -- -- --

4 2 1 -- -- -- --

5 3 1 -- -- -- --

6 3 2 -- -- -- --

7 3 2 1 -- -- --

8 3 3 1 -- -- --

9 3 3 2 -- -- --

10 3 3 2 1 -- --

11 3 3 3 1 -- --

12 3 3 3 2 -- --

13 3 3 3 2 1 --

14 3 3 3 3 1 --

15 3 3 3 3 2 --

16 4 3 3 3 2 1

17 4 4 3 3 3 1

18 4 4 4 3 3 2

19 4 4 4 4 3 2

20 4 4 4 4 4 3

Бой и заклинания, однако, - не главная сила барда. Его сила в контакте и общении с другими. Для этого бард имеет множество специальных полномочий. Базовый процент для каждой силы внесен в список в Таблице 33. Этот базовый процент должен быть отрегулирован для расы и Ловкости барда как дано в описании Вора. В конце когда изменение сделано, игрок должен распределить (как он хочет) 20 дополнительных процентных единиц на различные специальные способности. После этого, каждый раз когда ваш герой продвигается уровне, он получает дополнительные 15 единиц, чтобы распределить их.

Таблица 33:

Способности Барда

Лазать по Стенам 50%

Обнаружить Шум 20%

Обирание Карманов 10%

Понимать Языки 5%

Способности Барда подчинены модификаторам для ситуаций и брони как у вора.

Лазание по Стенам позволяет барду подниматься на вертикальные поверхности без помощи инструментов, точно так же как вор.

Обнаружение Шума улучшает возможности барда слышать и распознавать звуки. Он может быть способен подслушать частные беседы с другой стороны двери или узнать звук чего-то преследующего партию. Чтобы использовать эту способность, бард должен быть без шлема и концентрироваться один раунд (одну минуту). В это время, все другие члены партии должны стоять тихо. Данжон Мастер тайно делает проверку и сообщает игроку результат.

Обирание Карманов позволяет барду не только красть маленькие кошельки, бумажники, ключи и т.п., но также и исполнять фокусы с помощью ловкости рук (полезно для заинтересования толпы). Полные детали на карманничество (и возможности вашего героя быть пойманным) могут быть найдены в Описании Вора.

Понимать Языки - важная способность, так как слова - хлеб бардов. Они имеют некоторую способность понять документы, написанные на языках, которые они не знают, полагаясь на слова и фразы, которые они узнали в их занятиях и путешествиях. Понимать Языки колонка в Таблице 33 дает базовый процентный шанс, чтобы узнать что-то из странного языка. Это также представляет степень понимания, которую бард имеет, если он что-то понял. Данжон Мастер может управлять этим, язык может быть слишком редок или незнаком, особенно, если бард с ним никогда предварительно не сталкивался, эффективно мешая его попыткам перевести его. В другом случае бард не должен делать бросок кубиков для любого языка, в который он знает. В таких случаях успех автоматический.

Бард может также влиять на реакции групп мастерских персонажей. Исполняя что-то перед группой, которая не нападает (и не намеревается напасть в следующую секунду), бард может пробовать изменить настроение слушателей. Он может пробовать смягчить их настроение или делать его угрожающим. Метод может быть любой, наиболее подходящий к ситуации в настоящее время - зажигательная речь, собрание шуток, грустный рассказ, прекрасная мелодия играемая на скрипке или героическая песня старой родины. Каждый слушающий в группе должен бросить инстинктивную защиту против парализации (если толпа большая, делайте инстинктивные защиты для групп людей, используя среднее число Hit Dice). Бросок кубика изменен на -1 за каждые три уровня опыта барда (вниз). Если инстинктивная защита терпит неудачу, реакция группы может быть изменена на один уровень (см. секцию Реакций в DMG), или к дружественной или к враждебной, по выбору игрока. Те, кто получат успешную инстинктивную защиту изменяют их реакцию на один уровень в противоположную сторону.

Свелл Прекрасный был захвачен группой бандитов и конвоировался в их лагерь. Хотя они не планируют убивать его прямо сейчас, любому дураку явно, что его будущее может быть довольно коротким. В отчаянии, Свелл начинает рассказывать комический рассказ относительно Герцога Дундерхеда и его бестолковых рыцарей. Это всегда срабатывало с крестьянами и он полагает, что это стоит попытаться и здесь. Большинство бандитов имеет 1 Hit Die, но более высокие уровни лидеров поднимают средний уровень до 3. Свелл - только 2-го уровня, так что он не получает никакого модификатора. Инстинктивная защита бросается, и группа терпит неудачу (Свелл, преуспевает!). Бандиты находят его рассказ забавным. Игрок изменяет их реакцию от враждебной до нейтральной. Бандиты решают не убивать Свелла, но держать его у них под охраной, чтобы развлекать их. Если бы инстинктивная защита бандитов преуспела, бандиты были бы оскорблены историей (возможно некоторые из них служили под началом Герцога Дундерхеда!), и их реакция изменилась бы от враждебной до сильно враждебной. Они вероятно прикончили бы Свелла немедленно.

Эта способность не может влиять на людей посреди сражения; она эффективна только, когда аудитория имеет время, чтобы слушать. Если бы Свелл пробовал сообщить свой рассказ, в то время когда бандиты напали на его группу, бандиты быстро решили бы, что Свелл дурак и продолжили свое дело. Кроме того, форма используемого развлечения должна быть соответствующая аудитории. Свелл мог бы быть способен к успокоить (или прогневить) медведя своей музыкой, но он не будет иметь много удачи, рассказывая шутки оркам, если он не говорит на их языке.

Музыка, поэзия и истории барда могут также быть вдохновляющими, сплачивая друзей и союзников. Если точная природа надвигающейся угрозы известна, бард может вдохновлять своих компаньонов на героизм (увековечивая их в слове и песне), предоставляя +1 премию к Силе Атаки или +1 премию к инстинктивным защитам или +2 премию к морали (особенно полезно в больших сражениях) тем кто вовлечен в схватку. Бард должен тратить по крайней мере три полных раунда на пение или рассказ прежде, чем сражение начинается. Это воздействует на всех в пределах диапазона 10 футов за уровень опыта барда.

Эффект продолжается один раунд за уровень. Как только эффект постепенно проходит, он не может быть возобновлен, если получатели - все еще в сражении. Однако, отряды, которые вышли из боя, могут быть повторно вдохновлены словами барда. Отряд солдат, вдохновленных Свеллом, мог бы идти ураганно атаковать в сражение. После жестокой борьбы, они отступают, и враг их не преследует. Свелл, видя их удрученный вид, еще раз будит в них желание бороться. Повторно подбодренные, они ураганно атакуют с возобновленным духом.

Барды также способны противостоять эффектам песен и поэзии, используемой как волшебное нападение. Герои в пределах 30 футов от барда имунны к нападению, пока бард поет встречную песню (или рассказывает поэму и т.д.). При выполнении этого, бард не может исполнять никакое другое действие кроме медленной прогулки. Кроме того, если его ударят или его подводит инстинктивная защита, его усилие разрушено. Успех проверен при наличии барда, все делают инстинктивную защиту против заклинания. Успех блокирует нападение, неудача означает, что нападение имеет нормальный результат (каждый затронут, выбрасывают инстинктивные защиты, нормальное повреждение причинено и т.д.). Бард может использовать эту способность однажды в столкновение или сражение. Эта сила не влияет на устные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые вовлекают объяснения, команды или предложения.

Наконец, барды учатся всему понемногу во время своих путешествий. Таким образом, все барды могут читать и писать на родном языке (если письменный язык существует) и знают местную историю (бесплатно, если необязательные правила мастерства используются). Кроме того, барды имеют 5% шанс за уровень опыта, чтобы идентифицировать общую цель и функцию любого волшебного изделия. Для этого бард должен не просто подержать изделие в руках, а исследовать его досконально. Даже если попытка успешна, точно известной становится только общая природа изделия, а не его функции.

Так как Свелл Прекрасный - 2-го уровня, он имеет шанс 10%, чтобы знать что-нибудь относительно волшебного меча +1. Если он преуспевает, он знает, проклят ли меч и имеет ли он жизненные ценности (" Этот меч, использовался злым воином Лурдасом. Я не касался бы его, будь я на вашем месте! "). Эта способность не позволяет ему идентифицировать точные свойства меча, только его историю и прошлое. Он понятия не имеет о премиях или штрафах, или любых специальных волшебных полномочиях кроме тех, которые могут быть выведены из его истории.

Являясь в какой-то мере воином, бард может строить цитадель и привлекать последователей после достижения 9-го уровня. Бард привлекает 10d6 солдат нулевого уровня к себе на службу. Они прибывают в течение некоторого времени, но они автоматически не заменяются если потеряны в сражении. Конечно, бард может строить цитадель в любое время, но никакие последователи прибывают, пока он не достигает 9-го уровня.

После достижения 10-го уровня, бард может пытаться использовать волшебные устройства письменной природы - свитки, книги и т.д. Однако, его понимание магии несовершенно (хотя лучше чем у вора), поэтому имеется 15% шанс, что любое письменное изделие, которое он использует, будет прочитано неправильно. Когда это случается, волшебные силы вырываясь на свободу наносят ущерб барду или его друзьям. Данжон Мастер сообщит Вам, что случается с вашим героем, основываясь на ситуации и специфическом волшебном изделии. Результат может быть неприятным, смертельным или смущающим. (Решать эти вещи - часть веселья Данжон Мастера!)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]