- •Руководство Игрока Для ad&d (r) Игры.
- •От переводчика
- •Ошибки и Очепятки
- •Оглавление
- •Глава 1: Основные Характеристики Героя
- •Глава 2: Расы Героев
- •Глава 3: Классы Героев
- •Глава 4: Жизненные Ценности
- •Глава 5: Навыки (Необязательное Правило)
- •Глава 6: Деньги и Снаряжение
- •Глава 7: Магия
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Предисловие к 2-му Изданию
- •Предисловие
- •Добро пожаловать в ad&d Игру
- •Как Организована Книга Правил
- •Изучение Игры
- •Пришедшие из d&d (r) Игры
- •Базовые Сведения
- •Требуемые Материалы
- •Пример Игры
- •Глоссарий Русские Термины
- •Английские Термины
- •Пошаговая Генерация Героя
- •Глава I Основные Характеристики Героя
- •Генерация Характеристик
- •Альтернативные Методы Генерации
- •Характеристики
- •Ловкость
- •Конституция
- •Интеллект
- •Мудрость
- •Мудрость
- •Обаяние
- •Обаяние
- •Что же получилось
- •Глава 2 Расы Героев
- •Минимальные и Максимальные Характеристики
- •Расовое Изменение Характеристик
- •Ограничения Класса и Предельный Уровень
- •Карлики
- •Полуэльфы
- •Халфлинги
- •Другие Характеристики
- •Эффекты Старения
- •Глава 3 Классы Героев
- •Описание Классов
- •Требования к Характеристикам для Классов
- •Минимумы Способностей Класса
- •13 И выше 2 в раунд Файтер
- •Последователи Файтера
- •Паладин
- •Рейнджер
- •Волшебники
- •Школы Магии
- •Волшебники Специалисты
- •Иллюзионист
- •Жрецы Определенных Божеств
- •Требования
- •Позволенное Оружие
- •Позволенные Заклинания
- •Предоставленные Полномочия
- •Жреческие Титулы
- •Балансирование Всего Этого
- •Требования
- •Позволенные Заклинания
- •Предоставленные полномочия
- •Организация Друидов
- •Мошенники
- •Объяснение Навыков
- •Множители Повреждений для Ударов в спину
- •Последователи Вора
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Герои
- •Мультиклассовые Комбинации
- •Мультиклассовые Выгоды и Ограничения
- •Двуклассовые Выгоды и Ограничения
- •Глава 4 Жизненные Ценности
- •Порядок(Закон), Нейтральность(Равновесие) и Хаос
- •Добрый, Нейтральный и Злой
- •Комбинации Жизненных Ценностей
- •Существа не Имеющие Жизненных Ценностей
- •Отыгрывание Жизненных Ценностей Героя
- •Изменение Жизненных Ценностей
- •Глава 5 Навыки (Необязательное Правило)
- •Приобретение Навыков
- •Обучение
- •Боевые Навыки
- •Эффекты Боевых Навыков
- •Премии Связанные с Оружием
- •Специализация в Оружии
- •Стоимость Специализации
- •Эффекты Специализации
- •Мирные Навыки
- •Использование Того, Что Вы Знаете
- •Добавочные Умения
- •Мирные Навыки
- •Мошенник
- •Волшебник
- •Использование Мирных Навыков
- •Описание Мирных Навыков
- •14 Или больше 3/4 обычной
- •Глава 6 Деньги и Снаряжение
- •Стартовые Деньги
- •Списки Снаряжения
- •Провизия Домашнего Изготовления
- •Животные
- •Доспехи*
- •Описание Снаряжения
- •Снаряжение Для Лошадей
- •Транспорт
- •Разное Снаряжение
- •Доспехи
- •Размер Доспехов
- •Надевание и Снимание Доспехов
- •Существа с Естественным Армор Классом
- •Вес (Необязательное Правило)
- •Основной Вес (Турнирное Правило)
- •Определенный Вес (Необязательное Правило)
- •Вес и Скакуны (Турнирное Правило)
- •Волшебная Броня и Вес
- •Эффекты Веса
- •Глава 7 Магия
- •Заклинания Волшебника
- •Школы Магии
- •Изучение Заклинаний
- •Иллюзии
- •Жреческие Заклинания
- •Использование Заклинаний
- •Компоненты Заклинания (Необязательное Правило)
- •Волшебное Исследование
- •Описание Заклинаний
- •Глава 8 Опыт
- •Групповые Вознаграждения Опыта
- •Индивидуальные Вознаграждения Опыта
- •Обучение
- •Другая Дополнительная Информация
- •Глава 9 Боевые Правила
- •Больше Чем Просто Мясорубка
- •Определения
- •Сила Атаки
- •Расчет Числа Поражения
- •Модификаторы Силы Атаки
- •Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов ( Необязательное Правило)
- •Типы Оружия
- •Невозможные Числа Поражения
- •Вычисление thac0
- •Бой и Столкновения
- •Боевой Раунд
- •Что Вы Можете Сделать за Один Раунд
- •Последовательность Боя
- •Инициатива
- •Стандартная Процедура Инициативы
- •Модификаторы Инициативы
- •Групповая Инициатива (Необязательное Правило)
- •Индивидуальная Инициатива (Необязательное Правило)
- •Многократные Нападения и Инициатива
- •Использование Заклинаний и Инициатива
- •Скорость Оружия и Инициатива (Необязательное Правило)
- •Скорость Волшебного Оружия
- •Нападение с Оружием в Обеих Руках
- •Движение в Бою
- •Нападение Без Убийства
- •Результаты Кулачного Боя и Борьбы
- •Контактные Заклинания и Бой
- •Метательное Оружие в Бою
- •Гранатоподобные Снаряды
- •Специальные Виды Защиты
- •Парирование (Необязательное Правило)
- •Инстинктивная Защита
- •Магическая Сопротивляемость
- •Изгнание Нежити
- •Повреждение и Смерть
- •Специальное Повреждение
- •Лечение
- •Смерть Персонажа
- •Глава 10 Сокровища
- •Типы Сокровищ
- •Волшебные Изделия
- •Раздел и Хранение Сокровищ
- •Глава 11 Столкновения
- •Бросок на Неожиданность
- •Эффекты Неожиданности
- •Расстояние Столкновения
- •Выбор Действий при Столкновении
- •Глава 12 Мастерские Персонажи
- •Наемники
- •Последователи
- •Оруженосцы
- •Обязательства Героя
- •Глава 13 Видимость и Свет
- •Пределы Видимости
- •Инфровидение
- •Использование Зеркал
- •Глава 14 Время и Движение
- •Передвижение
- •Плавание
- •Лазание
- •Приложение I Список Заклинаний
- •Приложение II Описание Заклинаний
- •Отыгрывание Иллюзий
- •Волшебная Аура Нистула
- •Волшебная Метка
- •Волшебный Снаряд
- •Вызов Помощника
- •Вызов Скакуна
- •Гипнотизм
- •Заколдованный Звук
- •Запирание Двери
- •Защита От Зла
- •Идентификация
- •Колкость
- •Легкий Как Перышко
- •Ледяное Прикосновение
- •Небольшое Колдовство
- •Невидимый Слуга
- •Обнаружение Магии
- •Обнаружение Нежити
- •Огненные Руки
- •Отражение Завораживающего Взгляда
- •Очаровать Существо
- •Паучье Лазание
- •Плавающий Диск Тенсера
- •Понимание Языков
- •Починка
- •Призрак
- •Самоизменение
- •Сила Фантазии
- •Сообщение
- •Стена Тумана
- •Стирание
- •Танцующие Огни
- •Тревога
- •Увеличение
- •Управление Обычным Огнем
- •Цветной Конус
- •Читать Магию
- •Чревовещание
- •Электрошок
- •Заклинания Второго Уровня
- •Волшебный Замок
- •Волшебный Рот
- •Вонючее Облако
- •Вызывание Роя
- •Гипнотический Узор
- •Глубокие Карманы
- •Глухота
- •Защита от Небольшого Колдовства
- •Зеркальное Отражение
- •Золото Дураков
- •Истинное Самоизменение
- •Кислотная Стрела Мелфа
- •Левитация
- •Ловушка Леомунда
- •Невидимость
- •Непрерывный Свет
- •Облако Тумана
- •Обнаружение Зла
- •Обнаружение Невидимок
- •Обнаружение Объекта
- •Огненная Сфера
- •Определение Жизненных Ценностей
- •Ослабляющий Луч
- •Отвратительный Бесконтрольный Смех Таша
- •Паутина
- •Пиротехника
- •Призрачная Рука
- •Раздражение
- •Разрушение
- •Сверкающая Пыль
- •Связать
- •Слепота
- •Темнота, 15 ' Радиусом
- •Улучшенная Сила Фантазии
- •50 Кв. Футов/уровень
- •Фальшивое Обнаружение
- •Фокус с Веревкой
- •Шепчущий Ветер
- •Заклинания Третьего Уровня Ввести в Заблуждение
- •Взрывчатые Руны
- •Вызывание Монстра I
- •Дышать Водой
- •Замедление
- •Защита от Зла Радиусом 10'
- •Защита от Обычных Снарядов
- •Изделие
- •Иллюзорное Письмо
- •Инфровидение
- •Крошечная Хижина Леомунда
- •Мигание
- •Небольшие Метеоры Мелфа
- •Невидимость Радиусом 10'
- •Необнаружение
- •Обездвиживание Нежити
- •Обездвиживание Персоны
- •Огненная Стрела
- •Огненный Шар
- •Порыв Ветра
- •Предложение
- •Прикосновение Вампира
- •Разряд Молнии
- •Рассеивание Магии
- •Символ Змеи Сепии
- •Симулирование Смерти
- •Скрытая Страница
- •Спектральная Сила
- •Стена Ветра
- •2 Фута толщиной
- •Убыстрение
- •Фантомный Конь
- •Эфирная Форма
- •Ясновидение
- •Яснослышание
- •Заклинания Четвертого Уровня Безопасное Укрытие Леомунда
- •Волшебный Глаз
- •Вызывание Монстра II
- •Гипнотический Огонь
- •Замешательство
- •Зачаровывание Оружия
- •Иллюзорная Стена
- •Иллюзорный Ландшафт
- •Инфекция
- •Каменная Кожа
- •Ледяной Шторм
- •Магическое Зеркало
- •Малое Создание
- •Малый Шар Неуязвимости
- •Массовое Превращение
- •Межразмерная Дверь
- •Мнемонический Усилитель Рари
- •Неуклюжесть
- •Обнаружение Волшебного Наблюдения
- •Огненная Ловушка
- •Огненная Стена
- •Огненный Щит
- •Ослабление
- •Очарование Монстра
- •Плотный Туман
- •Полиморфирование Других
- •Полиморфирование Себя
- •Призрачный Убийца
- •Продление I
- •Пустота
- •Радужный Узор
- •Рост Растений
- •X 100 кв. Футов
- •Снятие Проклятия
- •Стена Льда
- •Теневые Монстры
- •Улучшенная Невидимость
- •Черные Щупальца Еварда
- •Эластичная Сфера Отилука
- •Заклинания Пятого Уровня Аэрация Воды
- •Большое Создание
- •Вызов Тени
- •Вызов Элементала
- •Вызывание Монстра III
- •Грустный Разговор Леомунда
- •Дверь в Тень
- •Доминирование
- •Железная Стена
- •Защищающая Рука Бигби
- •Изготовление
- •Изменение Внешности
- •Искажение Расстояния
- •Каменная Стена
- •Контакт с Другим Планом
- •Конус Холода
- •Магический Сосуд
- •Обездвиживание Монстра
- •40 Футовом Кубе
- •Обман Наблюдения
- •Оживление Мертвеца
- •Отвращение
- •Отпускание
- •Оформление Камня
- •Полутеневые Монстры
- •Послание
- •Превращение Камней в Грязь
- •Преданная Собака Морденкайнена
- •Продление II
- •Проход Сквозь Стену
- •Силовая Стена
- •Слабоумие
- •Тайный Сундук Леомунда
- •Телекинез
- •Телепортация
- •Теневая Магия
- •Туман Убийца
- •Увеличение Животного
- •Улучшенная Иллюзия
- •Заклинания Шестого Уровня Вызывание Монстра IV
- •Дезинтеграция
- •10X10x10 футовый Куб
- •Заманивание в Ловушку
- •Замораживающая Сфера Отилука
- •Запрограммированная Иллюзия
- •10 Футов/уровень
- •Зачарование Предмета
- •Иллюзия Тайны
- •Иллюзорный Двойник
- •Истинное Наблюдение
- •Массовое Предложение
- •Наколдовывание Животных
- •Невидимый Призрак
- •Непредвиденные Обстоятельства
- •Отталкивание
- •Оттенки
- •Охрана и Стража
- •Перевоплощение
- •Перемещение Грунта
- •Полутеневая Магия
- •Понижение Уровня Воды
- •Постоянная Иллюзия
- •10 Футов /уровень
- •Превращение Воды в Пыль
- •Продление III
- •Проекция Образов
- •Прозрачность
- •Пронзительный Взгляд
- •Разделение Вод
- •3X30 футов/уровень
- •Силовая Рука Бигби
- •Смертельное Волшебство
- •Смертельный Туман
- •Снятие Окаменения
- •Трансформация Тенсера
- •Узнавание Легенды
- •Умственное Усилие Морденкайнена
- •Управление Погодой
- •Цепь Молний
- •Шар Неуязвимости
- •Щит Против Магии
- •Заклинания Седьмого Уровня Безошибочная Телепортация
- •Великолепный Особняк Морденкайнена
- •Вызывание Монстра V
- •Двухмерность
- •Изгнание
- •Изолирование
- •Инвертирование Гравитации
- •Исчезание
- •Массовая Невидимость
- •Мгновенный Вызов Драумийа
- •Меч Морденкайнена
- •Ограниченное Желание
- •Отражение Заклинаний
- •Очарование Растений
- •Палец Смерти
- •Позже Взрывающийся Огненный Шар
- •Призматический Конус
- •Прозрение
- •Силовая Клетка
- •Слово Силы, Ошеломляющее
- •Управление Нежитью
- •Уход в Тень
- •Фазовая Дверь
- •Хватающая Рука Бигби
- •Заклинания Восьмого Уровня Вызывание Монстра VI
- •Зажигательное Облако
- •Заключение
- •Клонирование
- •Лабиринт
- •Ловушка для Души
- •Массовое Обаяние
- •Невосприимчивость к Заклинанию Сертена
- •Непреодолимый Танец Отто
- •Полиморфирование Любого Объекта
- •Постоянство
- •Призматическая Стена
- •X 2 фута/уровень высотой
- •Пустая Память
- •Сжатый Кулак Бигби
- •Симпатия-Антипатия
- •Слово Cилы, Слепота
- •Стеклосталь
- •Телекинетическая Сфера Отилука
- •1 Фут/уровень
- •Требование
- •Заклинания Девятого Уровня Астральное Заклинание
- •Вечный Сон
- •Временной Стазис
- •Вызывание Монстров VII
- •Выпивание Энергии
- •Дизъюнкция Морденкайнена
- •Желание
- •Изменение Формы
- •Ломкий Кристалл
- •Остановка Времени
- •Предвидение
- •Призматическая Сфера
- •Рой Метеоров
- •Сверхъестественный
- •Слово Силы, Убить
- •Сокрушительная Рука Бигби
- •Талисман Спасения
- •Приложение IV Жреческие Заклинания
- •Заклинания Первого Уровня Благословение
- •Волшебный Камень
- •Дружба с Животным
- •Дубинка
- •Защита от Зла
- •Защита от Холода/Защита от Огня
- •Идти не Оставляя Следов
- •Команда
- •Лечение Легкого Ранения
- •Невидимость Для Животных
- •Невидимость Для Нежити
- •Обнаружение Зла
- •Обнаружение Ловушек и Ям
- •Обнаружение Магии
- •Обнаружение Яда
- •Объединение
- •Огонь Фейри
- •Определение Местоположения Животного или Растения
- •Опутывание
- •Очищение Еды и Питья
- •Святость
- •Снять Страх
- •Создать Воду
- •Заклинания Второго Уровня Благословенные Ягоды
- •Виверна Часовой
- •Время на Обдумывание
- •Говорить с Животными
- •Замедление Действия Яда
- •Искривление Дерева
- •Кожа как Кора
- •Нагревание Металла
- •Нахождение Ловушек
- •Обездвиживание Персоны
- •Обнаружение Обаяния
- •Огненная Ловушка
- •Определение Жизненных Ценностей
- •Очарование Змей
- •Очаровать Существо или Млекопитающее
- •Подножка
- •Посыльный
- •Потемнение
- •Предзнаменование
- •Привести в Восторг
- •Призрачный Молот
- •Пылающее Лезвие
- •Пыльный Демон
- •Славословие
- •Создание Пламени
- •Сопротивляемость Огню/Сопротивляемость Холоду
- •Тишина, 15 ' Радиуса
- •Заклинания Третьего Уровня Волшебное Одеяние
- •Вхождение в Камень
- •Вызывание Молнии
- •Вызывание Насекомых
- •Говорить с Мертвыми
- •Дышать Водой
- •Защита от Огня
- •Защита от Отрицательного Плана
- •Звездное Сияние
- •Лечение Болезней
- •Лечение Слепоты или Глухоты
- •Ловушка
- •Молитва
- •Непрерывный Свет
- •Обездвиживание Животного
- •Обнаружение Объекта
- •Оживление Мертвеца
- •Оформление Камня
- •Охранный Рисунок
- •Пиротехника
- •Рассеивание Магии
- •Рост Колючек
- •Рост Растений
- •Симулирование Смерти
- •Снятие Паралича
- •Снятие Проклятия
- •Создание Еды и Воды
- •Хождение по Воде
- •Хождение по Огню
- •Заклинания Четвертого Уровня Барьер Для Насекомых
- •Водоем Волшебное Зеркало
- •Вызывание Животных I
- •Вызывание Лесных Существ
- •Говорить с Растениями
- •Дверь в Растениях
- •Защита от Зла, Радиусом 10'
- •Защита от Молний
- •Иллюзорный Лес
- •Лечение Серьезных Ранений
- •Невосприимчивость к Заклинанию
- •Нейтрализация Яда
- •Обездвиживание Растений
- •Обнаружение Лжи
- •Отсылание
- •Передача Заклинаний
- •1 Одно заклинание 1-го уровня
- •3 Два заклинания 1-го уровня
- •Плащ Храбрости
- •Понижение Уровня Воды
- •Превращение Палок в Змей
- •Предсказание
- •Свободное Действие
- •Создание Огня
- •Увеличение Насекомого
- •Управление температурой, Радиусом 10'
- •Заклинания Пятого Уровня Волшебная Купель
- •Вызывание Животных II
- •Идти по Воздуху
- •Изменение Плана
- •Искупление
- •Истинное Наблюдение
- •Коммуникация
- •Лечение Критических Ранений
- •Луч Лунного Света
- •Объединение с Природой
- •Огненная Стена
- •Оживление Умершего
- •Превращение Камней в Грязь
- •Проход в Растениях
- •Рассеивание Зла
- •Столб Пламени
- •Туча Насекомых
- •Увеличение Животного
- •Управление Ветром
- •Шипастые Камни
- •Щит Против Растений
- •Заклинания Шестого Уровня Воздушный Слуга
- •Вызывание Животных III
- •Вызывание Подходящей Погоды
- •Говорить с Камнем
- •Говорить с Монстрами
- •Лечение
- •Наколдовывание Животных
- •Наколдовывание Элементала Огня
- •Нахождение Пути
- •Огненные Семена
- •Оживление Объекта
- •Оживший Дуб
- •Отбросить Все Деревянное
- •Перемещение Сквозь Растения
- •Пир Героев
- •Превращение Воды в Пыль
- •Разделение Вод
- •20 Ярдов/уровень X 30 ярдов
- •Слово Возвращения
- •Стена из Лезвий
- •Стена из Шипов
- •Щит от Животных
- •Заклинания Седьмого Уровня Астральное Заклинание
- •Воскрешение
- •Восстановление
- •Вызывание Элементала Земли
- •Замешательство
- •Землетрясение
- •Изменяющийся Посох
- •Колесница Састера
- •Лететь Как Ветер
- •Огненный Шторм
- •Оживление Камня
- •Ползающая Погибель
- •Превращение Металла в Дерево
- •Регенерация
- •Реинкарнация
- •Святое Слово
- •Солнечный Луч
- •Талисман Спасения
- •Управление Погодой
- •Эксдействие
- •Приложение V Волшебные Заклинания по Школам Защита
- •Изменение
- •Колдовство/Вызывание
- •Очарование/Обаяние
- •Иллюзия/Фантом
- •Призывание/Трансформирование
- •Малое/Большое Предсказание
- •Некромантия
- •Животная
- •Защитная
- •Лечение
- •Некромантная
- •Обаяние
- •Охранная
- •Погодная
- •Предсказательная
- •Растительная
- •Создание
- •Солнечная
- •Элементная
- •Приложение VII Список Заклинаний по Алфавиту
- •Приложение VIII
- •Мудрость
- •Обаяние
- •Минимумы Способностей Класса
- •Множители Повреждений для Ударов в Спину
- •Индексы
- •Установка Ловушек
Иллюзии
Из всех заклинаний, заклинания школы иллюзии причиняют наибольшие проблемы. Не, что бы они являлись более трудными в использовании, но эти заклинания, более трудны для вас в отыгрывании и для вашего Данжон Мастера в признании. Иллюзии полагаются на идею правдоподобности, которая в свою очередь полагается на ситуацию и настроение жертвы. Ваш Данжон Мастер должен определить это для мастерских персонажей, что является возможно более легкой работой. А вы должны играть роль вашего героя.
Заклинания этой школы делятся на две основных группы. Иллюзии - создания, которые управляют светом, цветом, тенью, звуком, и иногда даже ароматом. Высший уровень иллюзий передает энергию из других планов, фактически квазиреальности, выстраивая конструкции из энергии высшего измерения. Обычные иллюзии создают что- либо известное; они не могут сделать существо, или объект ни на что непохожий (то есть, невиданный), но они могут скрывать объекты делая их похожими на что-то еще.
Фантомы существуют только в умах их жертв; эти заклинания никогда не квазиреальны. (Исключения этого - заклинания Силы Фантазии, которые фактически являются скорее иллюзиями чем фантомами.) Фантомы действуют на разум жертвы, чтобы создать интенсивную реакцию - опасение, является наиболее обычной.
Ключ к успешным иллюзиям или фантомам - правдоподобность, которая зависит от трех главных факторов: от предположения заклинателя, что жертва ожидает, и что случается, в настоящее время когда заклинание брошено. Комбинируя информацию из этих трех областей, игрок и Данжон Мастер должен быть способен создавать и признавать разумные иллюзии и фантомы.
При создании иллюзии или фантома, заклинатель может пытаться сделать что угодно, что он желает в пределах физических ограничений заклинания. Предшествующее знание созданной иллюзии не обязательно, но чрезвычайно полезно.
Предположим, что Делсенора решает использовать заклинание Силы Фантазии и может выбирать между созданием образа тролля (существа, которое она видела и против которого боролась) или бихолдера (существо, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может или использовать ее память, чтобы создать реалистичного тролля или использовать свое воображение и создать кое-что, что может напоминать, а может и не напоминать реального бихолдера. Тролль, основанный непосредственно на ее знании этих существ, получился бы с большим количеством мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленая, покрытая струпьями кожа, и даже волочащиеся ноги (троллеподобная походка). Ее иллюзия бихолдера будет намного менее точна, только плывущий шар с одним большим глазом и несколькими глазами поменьше на стебельках. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.
Тип образа, выбранного заклинателем воздействует на реакцию жертвы. Если жертва в вышеупомянутом случае видела, и тролля, и бихолдера, какой будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который смотрит и действует как надо, каким жертва думает тролль и должен быть. Он даже мог бы не признавать другое существо как бихолдер, так как это не напоминает любого бихолдера, которого он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела тролля или бихолдера, тролль будет все еще более правдоподобен; он действует реалистичным способом, в то время как бихолдер этого не делает. Таким образом, заклинатели должны быть благоразумны, и создавать образы вещей, которые они видели, так же как авторам советуют писать относительно вещей, которые они знают.
Следующее важное соображение это спросить, если заклинание создает что-то, что жертва ожидает. Какая из этих двух иллюзий была бы более правдоподобной - огромный дракон, возвышающийся позади группы кобольдов (маленькие небольшие существа) или несколько людоедов, формирующие линию позади кобольдов? Большинство авантюристов нашло бы, что трудно предположить, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон слишком мощен, чтобы связываться с такой мелкотой. Людоеды, однако, могли бы очень хорошо работать с кобольдами - командуя ими и используя их как помошников. Ключ к хорошей иллюзии это создать что-то, чего жертва не ожидает, но может быстро принимать.
Наиболее правдоподобная иллюзия может быть такой как твердая стена в подземелье, преобразовывающая проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, она не имеет никакой причины не предположить, что стены там нет.
Конечно, в мире фантазии намного больше вещей в которые можно верить чем в реальном мире. Огонь не появляется из ниоткуда в реальном мире, но это может случаться в мире фантазии. Присутствие магии в мире фантазии делает жертвы более восприимчивыми к принятию вещей, которые как наша логика подсказывает нам, не могут случаться. Существо, появляющееся из ниоткуда могло бы и не быть иллюзией, оно могло бы быть вызвано. В то же самое время, Вы должны помнить, что должным образом отыгрываемый герой знаком с законами своего мира. Если стена огня появляется из ниоткуда, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор может подать ему мысль проверить ее на секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее относительно того, как она работает, ваш герой должен стать подозрительным. Это - кое-что, что Вы должны предусмотреть для вашего героя и кое-что, что Вы должны помнить, когда ваш герой пытается использовать иллюзии.
Тогда это ведет к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, насколько иллюзия соответствует ситуации. Как упомянуто прежде, жертва собирается иметь некоторые ожидания относительно любого данного столкновения. Лучшие иллюзии укрепляют эти ожидания к преимуществу вашего героя. Вообразите, что ваша группа бежит в сторону орков в местном лесу. Что Вы могли бы делать, что укрепит то, чему орки уже могли бы верить? Они видят вашу группу, вооруженную и готовую к сражению. Они не знают, являетесь ли Вы одни или это авангард большого отряда. Хорошая иллюзия могла бы показывать звук металла и наконечники копий, движущиеся позади вашей партии. Тонкость имеет использования. Орки вероятно интерпретируют вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, достаточное, чтобы препятствовать им в нападении.
Однако, ограничения каждого заклинания должны рассматриваться при оценке уместности. Заклинание Силы Фантазии создает только видимость. Оно не обеспечивает звук, свет или высокую температуру. В предшествующей ситуации, создание образа отряда солдат, галопирующих позади Вас не было бы правдоподобным. Где - грохот копыт, скрип кожи седла, крики ваших союзников, звон металла или тихое ржание лошадей? Орки не могут быть чрезвычайно умными, но и их не одурачить так легко. Аналогично, дракон, который внезапно появляется без грохота, рева и драконьего зловония, невероятно, чтобы быть принятым как реальный. Мудрый волшебник всегда рассматривает ограничения его иллюзий и находит способы скрыть их слабости от врага.
Поэтому заклинание иллюзии, сильно зависит от правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и инстинктивной защитой. При обычных обстоятельствах, наблюдателю иллюзию позволяют бросить инстинктивную защиту против заклинания, если он активно не поверяет иллюзию. Для героев, недоверие - действует само по себе и требует раунда. Для мастерских персонажей и монстров, обычная инстинктивная защита сделана, если Данжон Мастер считает, что это необходимо. Данжон Мастер может давать премии или штрафы этой инстинктивной защите, поскольку он считает это соответствующим. Если заклинатель умно подготовил реалистичную иллюзию, это конечно кончается штрафами на инстинктивной защите жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах чем на зрение, она могла бы получить премию к инстинктивной защите. Если инстинктивную защиту пропускают, жертва видит иллюзию как она есть. Если инстинктивная защита не удается, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что герои должны получить положительный модификатор к их инстинктивным защитам это, когда они говорят, что они не верят тому, что они видят, особенно, если они могут давать причины почему.
Имеются редкие случаи, когда инстинктивная защита может автоматически преуспевать или терпеть неудачу. Имеются времена, когда созданная иллюзия является или абсолютно совершенной или настолько фантастической, что невозможна даже в мире фантазии. И хотя, эти случаи очень редки, и Вы не должны ожидать, что вашим героям они принесут пользу больше чем однажды или дважды за всю игру.
Во многих случаях, некоторые члены партии будут верить иллюзии, в то время как другие видят то, что есть в действительности. В этих случаях, показать правду этим введенным в заблуждение - не просто вопрос сообщения им. Магия заклинания захватила их умы. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы то ни было) в то время как друг сообщает им, он нереален. Они знают, что магия может влиять на умы, но чей разум был затронут в этом случае? В лучшем случае это предоставляет другую инстинктивную защиту с +4 премией.
Иллюзии имеют другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать соответствие действительности всегда при проведении иллюзии. (Если команда файтеров низкого уровня создана, заклинатель диктует их попадания, промахи, причиненное повреждение, очевидные раны и т.д., и Мастер решает, были ли границы правдоподобности превышены.) Поддержание иллюзии обычно требует концентрации со стороны заклинателя, предотвращая его от выполнения других вещей. Потревожьте его, и иллюзия исчезает.
Иллюзии - заклинания обмана они не повреждают и не разрушают. Таким образом, иллюзии не могут использоваться, чтобы причинить реальные повреждения. Когда существо поймано во взрыве иллюзорного Огненного Шара или ударено когтями иллюзорного тролля, он думает, что он получает повреждение. Данжон Мастер должен делать запись иллюзорного повреждения (но сообщить игроку, что его герой получает реальное повреждение). Если герой получает достаточно повреждений, чтобы "умереть", он падает от слабости. Бросок общего шока должен быть сделан для героя. (Его разум, веря что повреждения реальны, может приказывать его телу прекратить функционировать!) Если герой остается в живых, он восстанавливает сознание после 1d3 хода с излеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев, герой быстро понимает, что это было всего лишь иллюзия.
Когда иллюзия создает ситуацию неизбежной смерти, типа гигантского блока, опускающегося с потолка, все, верящие иллюзии должны бросить общий шок. Если они терпят неудачу, они умирают - убитые явным ужасом ситуации. Если они преуспевают, им позволяют новую инстинктивную защиту с +4 премией. Те, кто преуспевают, признают что это иллюзия. Те, кого она подводит без сознания на 1d3 хода.
Иллюзии не позволяют вашим героям бросить вызов обычным физическим законам. Иллюзорный мост не может выдержать вашего героя, который ступает на него, даже если он полагает, что мост реален. Иллюзорная стена фактически не заставляет брошенный в нее камень отскочить от нее. Однако, затронутые иллюзией существа пытаются моделировать действительность которую они видят, в максимально возможной степени. Герой, который падает в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он упал. Персонаж может прислоняться к иллюзорной стене, не понимая, что он фактически не перемещает свой вес на нее. Если тот же самый персонаж был внезапно подвинут, он окажется проваливающимся в стену, о которой он думал, что она твердая!
Иллюзии существ автоматически не ведут себя подобно этим существам, и при этом они не имеют полномочий этих существ. Это зависит от способности заклинателя и знания жертвой этих существ. Иллюзорные существа дерутся использованием боевой способности заклинателя. Они получают повреждение и умирают, когда их заклинатель диктует это. Иллюзорный орк мог бы продолжать бороться, не показывая никакого повреждения, даже после того, как его ударили сотню или тысячу раз. Конечно, намного раньше этого, нападавшие станут очень подозрительными. Иллюзорные существа могут иметь любые специальные способности, какие заклинатель может сделать (то есть, огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но они не обязательно имеют невидимые специальные способности. Не имеется никакого пути, которым заклинатель может создавать иллюзию василиска, завораживающего взглядом, который превращает людей в камень. Однако, эти способности могли бы быть проявлены через опасения жертв. Например, Рэтт файтер встречает иллюзорного василиска. Рэтт дрался с этими бестиями прежде и знает, что они могут сделать. И если его взгляд случайно сталкивается с взглядом василиска. Подкрепленный его собственными опасениями, Рэтт должен делать бросок общего шока, чтобы остаться живым. Но если Рэтт никогда не видел василиска и понятия не имел, что существо завораживает взглядом, и могло бы обратить его в камень, не имеется никакого пути, которым его разум мог бы производить опасение, необходимое чтобы убить его. Иногда невежество - это счастье!
