- •Руководство Игрока Для ad&d (r) Игры.
- •От переводчика
- •Ошибки и Очепятки
- •Оглавление
- •Глава 1: Основные Характеристики Героя
- •Глава 2: Расы Героев
- •Глава 3: Классы Героев
- •Глава 4: Жизненные Ценности
- •Глава 5: Навыки (Необязательное Правило)
- •Глава 6: Деньги и Снаряжение
- •Глава 7: Магия
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Предисловие к 2-му Изданию
- •Предисловие
- •Добро пожаловать в ad&d Игру
- •Как Организована Книга Правил
- •Изучение Игры
- •Пришедшие из d&d (r) Игры
- •Базовые Сведения
- •Требуемые Материалы
- •Пример Игры
- •Глоссарий Русские Термины
- •Английские Термины
- •Пошаговая Генерация Героя
- •Глава I Основные Характеристики Героя
- •Генерация Характеристик
- •Альтернативные Методы Генерации
- •Характеристики
- •Ловкость
- •Конституция
- •Интеллект
- •Мудрость
- •Мудрость
- •Обаяние
- •Обаяние
- •Что же получилось
- •Глава 2 Расы Героев
- •Минимальные и Максимальные Характеристики
- •Расовое Изменение Характеристик
- •Ограничения Класса и Предельный Уровень
- •Карлики
- •Полуэльфы
- •Халфлинги
- •Другие Характеристики
- •Эффекты Старения
- •Глава 3 Классы Героев
- •Описание Классов
- •Требования к Характеристикам для Классов
- •Минимумы Способностей Класса
- •13 И выше 2 в раунд Файтер
- •Последователи Файтера
- •Паладин
- •Рейнджер
- •Волшебники
- •Школы Магии
- •Волшебники Специалисты
- •Иллюзионист
- •Жрецы Определенных Божеств
- •Требования
- •Позволенное Оружие
- •Позволенные Заклинания
- •Предоставленные Полномочия
- •Жреческие Титулы
- •Балансирование Всего Этого
- •Требования
- •Позволенные Заклинания
- •Предоставленные полномочия
- •Организация Друидов
- •Мошенники
- •Объяснение Навыков
- •Множители Повреждений для Ударов в спину
- •Последователи Вора
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Герои
- •Мультиклассовые Комбинации
- •Мультиклассовые Выгоды и Ограничения
- •Двуклассовые Выгоды и Ограничения
- •Глава 4 Жизненные Ценности
- •Порядок(Закон), Нейтральность(Равновесие) и Хаос
- •Добрый, Нейтральный и Злой
- •Комбинации Жизненных Ценностей
- •Существа не Имеющие Жизненных Ценностей
- •Отыгрывание Жизненных Ценностей Героя
- •Изменение Жизненных Ценностей
- •Глава 5 Навыки (Необязательное Правило)
- •Приобретение Навыков
- •Обучение
- •Боевые Навыки
- •Эффекты Боевых Навыков
- •Премии Связанные с Оружием
- •Специализация в Оружии
- •Стоимость Специализации
- •Эффекты Специализации
- •Мирные Навыки
- •Использование Того, Что Вы Знаете
- •Добавочные Умения
- •Мирные Навыки
- •Мошенник
- •Волшебник
- •Использование Мирных Навыков
- •Описание Мирных Навыков
- •14 Или больше 3/4 обычной
- •Глава 6 Деньги и Снаряжение
- •Стартовые Деньги
- •Списки Снаряжения
- •Провизия Домашнего Изготовления
- •Животные
- •Доспехи*
- •Описание Снаряжения
- •Снаряжение Для Лошадей
- •Транспорт
- •Разное Снаряжение
- •Доспехи
- •Размер Доспехов
- •Надевание и Снимание Доспехов
- •Существа с Естественным Армор Классом
- •Вес (Необязательное Правило)
- •Основной Вес (Турнирное Правило)
- •Определенный Вес (Необязательное Правило)
- •Вес и Скакуны (Турнирное Правило)
- •Волшебная Броня и Вес
- •Эффекты Веса
- •Глава 7 Магия
- •Заклинания Волшебника
- •Школы Магии
- •Изучение Заклинаний
- •Иллюзии
- •Жреческие Заклинания
- •Использование Заклинаний
- •Компоненты Заклинания (Необязательное Правило)
- •Волшебное Исследование
- •Описание Заклинаний
- •Глава 8 Опыт
- •Групповые Вознаграждения Опыта
- •Индивидуальные Вознаграждения Опыта
- •Обучение
- •Другая Дополнительная Информация
- •Глава 9 Боевые Правила
- •Больше Чем Просто Мясорубка
- •Определения
- •Сила Атаки
- •Расчет Числа Поражения
- •Модификаторы Силы Атаки
- •Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов ( Необязательное Правило)
- •Типы Оружия
- •Невозможные Числа Поражения
- •Вычисление thac0
- •Бой и Столкновения
- •Боевой Раунд
- •Что Вы Можете Сделать за Один Раунд
- •Последовательность Боя
- •Инициатива
- •Стандартная Процедура Инициативы
- •Модификаторы Инициативы
- •Групповая Инициатива (Необязательное Правило)
- •Индивидуальная Инициатива (Необязательное Правило)
- •Многократные Нападения и Инициатива
- •Использование Заклинаний и Инициатива
- •Скорость Оружия и Инициатива (Необязательное Правило)
- •Скорость Волшебного Оружия
- •Нападение с Оружием в Обеих Руках
- •Движение в Бою
- •Нападение Без Убийства
- •Результаты Кулачного Боя и Борьбы
- •Контактные Заклинания и Бой
- •Метательное Оружие в Бою
- •Гранатоподобные Снаряды
- •Специальные Виды Защиты
- •Парирование (Необязательное Правило)
- •Инстинктивная Защита
- •Магическая Сопротивляемость
- •Изгнание Нежити
- •Повреждение и Смерть
- •Специальное Повреждение
- •Лечение
- •Смерть Персонажа
- •Глава 10 Сокровища
- •Типы Сокровищ
- •Волшебные Изделия
- •Раздел и Хранение Сокровищ
- •Глава 11 Столкновения
- •Бросок на Неожиданность
- •Эффекты Неожиданности
- •Расстояние Столкновения
- •Выбор Действий при Столкновении
- •Глава 12 Мастерские Персонажи
- •Наемники
- •Последователи
- •Оруженосцы
- •Обязательства Героя
- •Глава 13 Видимость и Свет
- •Пределы Видимости
- •Инфровидение
- •Использование Зеркал
- •Глава 14 Время и Движение
- •Передвижение
- •Плавание
- •Лазание
- •Приложение I Список Заклинаний
- •Приложение II Описание Заклинаний
- •Отыгрывание Иллюзий
- •Волшебная Аура Нистула
- •Волшебная Метка
- •Волшебный Снаряд
- •Вызов Помощника
- •Вызов Скакуна
- •Гипнотизм
- •Заколдованный Звук
- •Запирание Двери
- •Защита От Зла
- •Идентификация
- •Колкость
- •Легкий Как Перышко
- •Ледяное Прикосновение
- •Небольшое Колдовство
- •Невидимый Слуга
- •Обнаружение Магии
- •Обнаружение Нежити
- •Огненные Руки
- •Отражение Завораживающего Взгляда
- •Очаровать Существо
- •Паучье Лазание
- •Плавающий Диск Тенсера
- •Понимание Языков
- •Починка
- •Призрак
- •Самоизменение
- •Сила Фантазии
- •Сообщение
- •Стена Тумана
- •Стирание
- •Танцующие Огни
- •Тревога
- •Увеличение
- •Управление Обычным Огнем
- •Цветной Конус
- •Читать Магию
- •Чревовещание
- •Электрошок
- •Заклинания Второго Уровня
- •Волшебный Замок
- •Волшебный Рот
- •Вонючее Облако
- •Вызывание Роя
- •Гипнотический Узор
- •Глубокие Карманы
- •Глухота
- •Защита от Небольшого Колдовства
- •Зеркальное Отражение
- •Золото Дураков
- •Истинное Самоизменение
- •Кислотная Стрела Мелфа
- •Левитация
- •Ловушка Леомунда
- •Невидимость
- •Непрерывный Свет
- •Облако Тумана
- •Обнаружение Зла
- •Обнаружение Невидимок
- •Обнаружение Объекта
- •Огненная Сфера
- •Определение Жизненных Ценностей
- •Ослабляющий Луч
- •Отвратительный Бесконтрольный Смех Таша
- •Паутина
- •Пиротехника
- •Призрачная Рука
- •Раздражение
- •Разрушение
- •Сверкающая Пыль
- •Связать
- •Слепота
- •Темнота, 15 ' Радиусом
- •Улучшенная Сила Фантазии
- •50 Кв. Футов/уровень
- •Фальшивое Обнаружение
- •Фокус с Веревкой
- •Шепчущий Ветер
- •Заклинания Третьего Уровня Ввести в Заблуждение
- •Взрывчатые Руны
- •Вызывание Монстра I
- •Дышать Водой
- •Замедление
- •Защита от Зла Радиусом 10'
- •Защита от Обычных Снарядов
- •Изделие
- •Иллюзорное Письмо
- •Инфровидение
- •Крошечная Хижина Леомунда
- •Мигание
- •Небольшие Метеоры Мелфа
- •Невидимость Радиусом 10'
- •Необнаружение
- •Обездвиживание Нежити
- •Обездвиживание Персоны
- •Огненная Стрела
- •Огненный Шар
- •Порыв Ветра
- •Предложение
- •Прикосновение Вампира
- •Разряд Молнии
- •Рассеивание Магии
- •Символ Змеи Сепии
- •Симулирование Смерти
- •Скрытая Страница
- •Спектральная Сила
- •Стена Ветра
- •2 Фута толщиной
- •Убыстрение
- •Фантомный Конь
- •Эфирная Форма
- •Ясновидение
- •Яснослышание
- •Заклинания Четвертого Уровня Безопасное Укрытие Леомунда
- •Волшебный Глаз
- •Вызывание Монстра II
- •Гипнотический Огонь
- •Замешательство
- •Зачаровывание Оружия
- •Иллюзорная Стена
- •Иллюзорный Ландшафт
- •Инфекция
- •Каменная Кожа
- •Ледяной Шторм
- •Магическое Зеркало
- •Малое Создание
- •Малый Шар Неуязвимости
- •Массовое Превращение
- •Межразмерная Дверь
- •Мнемонический Усилитель Рари
- •Неуклюжесть
- •Обнаружение Волшебного Наблюдения
- •Огненная Ловушка
- •Огненная Стена
- •Огненный Щит
- •Ослабление
- •Очарование Монстра
- •Плотный Туман
- •Полиморфирование Других
- •Полиморфирование Себя
- •Призрачный Убийца
- •Продление I
- •Пустота
- •Радужный Узор
- •Рост Растений
- •X 100 кв. Футов
- •Снятие Проклятия
- •Стена Льда
- •Теневые Монстры
- •Улучшенная Невидимость
- •Черные Щупальца Еварда
- •Эластичная Сфера Отилука
- •Заклинания Пятого Уровня Аэрация Воды
- •Большое Создание
- •Вызов Тени
- •Вызов Элементала
- •Вызывание Монстра III
- •Грустный Разговор Леомунда
- •Дверь в Тень
- •Доминирование
- •Железная Стена
- •Защищающая Рука Бигби
- •Изготовление
- •Изменение Внешности
- •Искажение Расстояния
- •Каменная Стена
- •Контакт с Другим Планом
- •Конус Холода
- •Магический Сосуд
- •Обездвиживание Монстра
- •40 Футовом Кубе
- •Обман Наблюдения
- •Оживление Мертвеца
- •Отвращение
- •Отпускание
- •Оформление Камня
- •Полутеневые Монстры
- •Послание
- •Превращение Камней в Грязь
- •Преданная Собака Морденкайнена
- •Продление II
- •Проход Сквозь Стену
- •Силовая Стена
- •Слабоумие
- •Тайный Сундук Леомунда
- •Телекинез
- •Телепортация
- •Теневая Магия
- •Туман Убийца
- •Увеличение Животного
- •Улучшенная Иллюзия
- •Заклинания Шестого Уровня Вызывание Монстра IV
- •Дезинтеграция
- •10X10x10 футовый Куб
- •Заманивание в Ловушку
- •Замораживающая Сфера Отилука
- •Запрограммированная Иллюзия
- •10 Футов/уровень
- •Зачарование Предмета
- •Иллюзия Тайны
- •Иллюзорный Двойник
- •Истинное Наблюдение
- •Массовое Предложение
- •Наколдовывание Животных
- •Невидимый Призрак
- •Непредвиденные Обстоятельства
- •Отталкивание
- •Оттенки
- •Охрана и Стража
- •Перевоплощение
- •Перемещение Грунта
- •Полутеневая Магия
- •Понижение Уровня Воды
- •Постоянная Иллюзия
- •10 Футов /уровень
- •Превращение Воды в Пыль
- •Продление III
- •Проекция Образов
- •Прозрачность
- •Пронзительный Взгляд
- •Разделение Вод
- •3X30 футов/уровень
- •Силовая Рука Бигби
- •Смертельное Волшебство
- •Смертельный Туман
- •Снятие Окаменения
- •Трансформация Тенсера
- •Узнавание Легенды
- •Умственное Усилие Морденкайнена
- •Управление Погодой
- •Цепь Молний
- •Шар Неуязвимости
- •Щит Против Магии
- •Заклинания Седьмого Уровня Безошибочная Телепортация
- •Великолепный Особняк Морденкайнена
- •Вызывание Монстра V
- •Двухмерность
- •Изгнание
- •Изолирование
- •Инвертирование Гравитации
- •Исчезание
- •Массовая Невидимость
- •Мгновенный Вызов Драумийа
- •Меч Морденкайнена
- •Ограниченное Желание
- •Отражение Заклинаний
- •Очарование Растений
- •Палец Смерти
- •Позже Взрывающийся Огненный Шар
- •Призматический Конус
- •Прозрение
- •Силовая Клетка
- •Слово Силы, Ошеломляющее
- •Управление Нежитью
- •Уход в Тень
- •Фазовая Дверь
- •Хватающая Рука Бигби
- •Заклинания Восьмого Уровня Вызывание Монстра VI
- •Зажигательное Облако
- •Заключение
- •Клонирование
- •Лабиринт
- •Ловушка для Души
- •Массовое Обаяние
- •Невосприимчивость к Заклинанию Сертена
- •Непреодолимый Танец Отто
- •Полиморфирование Любого Объекта
- •Постоянство
- •Призматическая Стена
- •X 2 фута/уровень высотой
- •Пустая Память
- •Сжатый Кулак Бигби
- •Симпатия-Антипатия
- •Слово Cилы, Слепота
- •Стеклосталь
- •Телекинетическая Сфера Отилука
- •1 Фут/уровень
- •Требование
- •Заклинания Девятого Уровня Астральное Заклинание
- •Вечный Сон
- •Временной Стазис
- •Вызывание Монстров VII
- •Выпивание Энергии
- •Дизъюнкция Морденкайнена
- •Желание
- •Изменение Формы
- •Ломкий Кристалл
- •Остановка Времени
- •Предвидение
- •Призматическая Сфера
- •Рой Метеоров
- •Сверхъестественный
- •Слово Силы, Убить
- •Сокрушительная Рука Бигби
- •Талисман Спасения
- •Приложение IV Жреческие Заклинания
- •Заклинания Первого Уровня Благословение
- •Волшебный Камень
- •Дружба с Животным
- •Дубинка
- •Защита от Зла
- •Защита от Холода/Защита от Огня
- •Идти не Оставляя Следов
- •Команда
- •Лечение Легкого Ранения
- •Невидимость Для Животных
- •Невидимость Для Нежити
- •Обнаружение Зла
- •Обнаружение Ловушек и Ям
- •Обнаружение Магии
- •Обнаружение Яда
- •Объединение
- •Огонь Фейри
- •Определение Местоположения Животного или Растения
- •Опутывание
- •Очищение Еды и Питья
- •Святость
- •Снять Страх
- •Создать Воду
- •Заклинания Второго Уровня Благословенные Ягоды
- •Виверна Часовой
- •Время на Обдумывание
- •Говорить с Животными
- •Замедление Действия Яда
- •Искривление Дерева
- •Кожа как Кора
- •Нагревание Металла
- •Нахождение Ловушек
- •Обездвиживание Персоны
- •Обнаружение Обаяния
- •Огненная Ловушка
- •Определение Жизненных Ценностей
- •Очарование Змей
- •Очаровать Существо или Млекопитающее
- •Подножка
- •Посыльный
- •Потемнение
- •Предзнаменование
- •Привести в Восторг
- •Призрачный Молот
- •Пылающее Лезвие
- •Пыльный Демон
- •Славословие
- •Создание Пламени
- •Сопротивляемость Огню/Сопротивляемость Холоду
- •Тишина, 15 ' Радиуса
- •Заклинания Третьего Уровня Волшебное Одеяние
- •Вхождение в Камень
- •Вызывание Молнии
- •Вызывание Насекомых
- •Говорить с Мертвыми
- •Дышать Водой
- •Защита от Огня
- •Защита от Отрицательного Плана
- •Звездное Сияние
- •Лечение Болезней
- •Лечение Слепоты или Глухоты
- •Ловушка
- •Молитва
- •Непрерывный Свет
- •Обездвиживание Животного
- •Обнаружение Объекта
- •Оживление Мертвеца
- •Оформление Камня
- •Охранный Рисунок
- •Пиротехника
- •Рассеивание Магии
- •Рост Колючек
- •Рост Растений
- •Симулирование Смерти
- •Снятие Паралича
- •Снятие Проклятия
- •Создание Еды и Воды
- •Хождение по Воде
- •Хождение по Огню
- •Заклинания Четвертого Уровня Барьер Для Насекомых
- •Водоем Волшебное Зеркало
- •Вызывание Животных I
- •Вызывание Лесных Существ
- •Говорить с Растениями
- •Дверь в Растениях
- •Защита от Зла, Радиусом 10'
- •Защита от Молний
- •Иллюзорный Лес
- •Лечение Серьезных Ранений
- •Невосприимчивость к Заклинанию
- •Нейтрализация Яда
- •Обездвиживание Растений
- •Обнаружение Лжи
- •Отсылание
- •Передача Заклинаний
- •1 Одно заклинание 1-го уровня
- •3 Два заклинания 1-го уровня
- •Плащ Храбрости
- •Понижение Уровня Воды
- •Превращение Палок в Змей
- •Предсказание
- •Свободное Действие
- •Создание Огня
- •Увеличение Насекомого
- •Управление температурой, Радиусом 10'
- •Заклинания Пятого Уровня Волшебная Купель
- •Вызывание Животных II
- •Идти по Воздуху
- •Изменение Плана
- •Искупление
- •Истинное Наблюдение
- •Коммуникация
- •Лечение Критических Ранений
- •Луч Лунного Света
- •Объединение с Природой
- •Огненная Стена
- •Оживление Умершего
- •Превращение Камней в Грязь
- •Проход в Растениях
- •Рассеивание Зла
- •Столб Пламени
- •Туча Насекомых
- •Увеличение Животного
- •Управление Ветром
- •Шипастые Камни
- •Щит Против Растений
- •Заклинания Шестого Уровня Воздушный Слуга
- •Вызывание Животных III
- •Вызывание Подходящей Погоды
- •Говорить с Камнем
- •Говорить с Монстрами
- •Лечение
- •Наколдовывание Животных
- •Наколдовывание Элементала Огня
- •Нахождение Пути
- •Огненные Семена
- •Оживление Объекта
- •Оживший Дуб
- •Отбросить Все Деревянное
- •Перемещение Сквозь Растения
- •Пир Героев
- •Превращение Воды в Пыль
- •Разделение Вод
- •20 Ярдов/уровень X 30 ярдов
- •Слово Возвращения
- •Стена из Лезвий
- •Стена из Шипов
- •Щит от Животных
- •Заклинания Седьмого Уровня Астральное Заклинание
- •Воскрешение
- •Восстановление
- •Вызывание Элементала Земли
- •Замешательство
- •Землетрясение
- •Изменяющийся Посох
- •Колесница Састера
- •Лететь Как Ветер
- •Огненный Шторм
- •Оживление Камня
- •Ползающая Погибель
- •Превращение Металла в Дерево
- •Регенерация
- •Реинкарнация
- •Святое Слово
- •Солнечный Луч
- •Талисман Спасения
- •Управление Погодой
- •Эксдействие
- •Приложение V Волшебные Заклинания по Школам Защита
- •Изменение
- •Колдовство/Вызывание
- •Очарование/Обаяние
- •Иллюзия/Фантом
- •Призывание/Трансформирование
- •Малое/Большое Предсказание
- •Некромантия
- •Животная
- •Защитная
- •Лечение
- •Некромантная
- •Обаяние
- •Охранная
- •Погодная
- •Предсказательная
- •Растительная
- •Создание
- •Солнечная
- •Элементная
- •Приложение VII Список Заклинаний по Алфавиту
- •Приложение VIII
- •Мудрость
- •Обаяние
- •Минимумы Способностей Класса
- •Множители Повреждений для Ударов в Спину
- •Индексы
- •Установка Ловушек
14 Или больше 3/4 обычной
В более раннем примере, Тул имеет измененный шанс выслеживания 9, так что он перемещается в 1/2 обычной нормы передвижения.
Геральдика: знание геральдики позволяет герою идентифицировать различные гербы и символы, которые обозначают различных людей и группы. Геральдика имеет много форм и используется для многих различных целей. Она может использоваться, чтобы идентифицировать дворянство, семейства, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Символы могут появляться на флагах, щитах, шлемах, значках, вышивке, штандартах, одежде, монетах и т.д. Используемые символы могут включать геометрические фигуры, каллиграфические надписи, фантастических животных, религиозные символы и волшебные печати (сделанные для специальной цели идентификации). Геральдика может изменяться от высоко формализованных правил и инструкций поздней средневековой Европы к знанию различных образцов щитов и раскраски, используемых Африканскими соплеменниками.
Герой автоматически знает различные геральдические символы своей родины и с чем они связаны. Кроме того, если герой делает успешную проверку навыка, он может правильно идентифицировать признаки и символы других стран, если он имеет по крайней мере небольшое знание жителей этой земли. Его навык геральдики имеет небольшое использование после первого прохода по незнакомой земле.
Глиняная Посуда: герой с этим навыком может создавать любой тип посуды или контейнера из глины, обычно используемой в мире кампании. Герою требуется колесо и печь для обжига, также как поставки глины и глазури. Герой может создавать два маленьких или среднего размера изделий или одно изделие большого размера в день. Части глиняной посуды должны тогда быть поставлены в печь для обжига в течение дополнительного дня.
Сырье стоит 3 cp, чтобы сделать маленькое изделие, 5 cp, чтобы сделать изделие среднего размера, и 1 sp, чтобы сделать большое изделие.
Горное Дело: герой с навыком добычи полезных ископаемых необходим на месте проведения работ и для контроля за действием любой шахты. Во-первых, герой может пытаться определять, какие типы руд или драгоценных камней могут быть найдены в данной области. Чтобы делать это, он должен тратить по крайней мере неделю, ища в области примерно в четыре квадратных мили. Данжон Мастер может управлять этим, т.к. большая площадь должна быть обыскана, чтобы найти что-нибудь ценное и может таким образом увеличивать количество требуемого времени. В конце поиска, герой может говорить, что вероятно может быть найдено в этой области. После этого герой может заложить шахту на участке. При успешной проверке навыка (тайно сделанной Данжон Мастером), герой нашел хороший участок и начинает добывать любые полезные ископаемые, которые могут быть в этой области. Проверка не гарантирует шахте успешность, только то, что специфический участок является лучшим выбором в данной области. Данжон Мастер должен определить то, какие полезные ископаемые должны быть найдены в области шахты. При неудавшейся проверке, герой только думает, что он нашел хороший участок. Конечно много усилий будут потрачены прежде, чем герой поймет, что он оказался не прав.
Как только шахта начнет действовать, герой с навыком добычи должен остаться на участке, чтобы контролировать всю работу. Хотя это - стабильная работа, большинство героев найдет, что для этой цели лучше нанять мастерского персонажа.
Гримировка: герой с этим навыком обучен в искусстве гримировки. Он может заставить себя напоминать любой общий тип персоны примерно того же самого роста, возраста, веса и расы. Успешная проверка навыка указывает, что гримировка успешна, в то время как неудавшийся бросок означает, что попытка была слишком очевидна некоторым способом.
Герой может также гримировать себя как члена другой расы или пола. В этом случае, -7 штраф применяется к проверке навыка. Герой может также пытаться гримировать себя как определенная персона, с -10 штрафом при проверке навыка. Эти модификаторы совокупные, таким образом, это чрезвычайно трудно для героя, чтобы гримировать себя как определенная персона другой расы или пола (-17 штрафа при проверке).
Доспешник: Этот герой может делать все типы брони, внесенные в список в Руководстве Игрока, имея надлежащие материалы и инструменты. При создании брони, проверка навыка бросается в конце обычного времени строительства.
Время, требуемое для изготовления брони равно двум неделям за каждый уровень AC ниже 10. Например, щит требовал бы двух недель работы, принимая во внимание, что комплект полных лат будет требовать 18 недель работы.
Если проверка навыка указывает на неудачу но - в пределах 4 от количества, необходимого для успеха, доспешник создал годную к употреблению, но бракованную броню. Такая броня функционирует как на 1 AC худшая чем обычно, хотя она и напоминает броню, которой должна была бы быть. Только герой с навыком доспешника может обнаружить недостатки, а это требует осторожного и детального осмотра.
Если по бракованной броне ударяют в рукопашном бою с естественным броском кубика 19 или 20, она ломается. AC героя немедленно ухудшается на 4 дополнительных класса (хотя никогда более чем до 10), и сломанная броня препятствует движениям героя. Герой может снимать сломанную броню (процесс, требующий 1d4 раунда), иначе герой передвигается в 1/2 его обычной нормы и переносит -4 штраф ко всей его Силе Атаки.
Если доспешник создает комплект рыцарских лат или полных лат, персонаж который будет их использовать должен присутствовать по крайней мере один раз в неделю во время создания брони, так как такие типы брони требуют очень точной подгонки.
Древняя История: герой узнал легенды, знания, и историю некоторого древнего времени и места. Знание должно быть определенно так же, как историк специализировался бы сегодня на Английском средневековье, Итальянском Ренессансе или Римской Республике. (Данжон Мастер или может иметь древние периоды в памяти для его игры или может позволять игрокам назвать и определять их.) Таким образом, герой мог бы знать детали относительно века Царства Драконов или Времени Морских Набегов или что бы то ни было, что еще было доступно.
Приобретенное знание дает дружественные отношения героя с основными легендами, историческими случаями, персонажами, местоположениями, сражениями, крупными достижениями (научными, культурными и волшебными), нерешенными тайнами, ремеслами и причудами того времени. Герой должен бросить проверку навыка, чтобы идентифицировать места или вещи этого века с которыми он сталкивается. Например, Рэтт знает кое-что относительно Прибытия Троллей, особенно темного периода в истории карликов. При перемещении через некоторые глубокие пещеры, он и его компаньоны натыкаются на древнюю дверь, запечатанную в течение нескольких веков. При изучении ручной работы, он понимает (после выброски успешной проверки навыка) что он видел несколько печатей, подобные этим, на дверях "запечатанных" со времени Angnar, так как это дверные проемы в легендарное царство Троллей.
Дрессировка животных: Герои с этим навыком могут обучать один тип существа (объявленный, когда навык выбран), чтобы повиноваться простым командам и исполнять какие то действия. Герой может тратить дополнительные навыки, чтобы быть способным обучать другие типы существ или может улучшать его умение с уже выбранным типом. Типично обучаемые существа это собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Герой может выбирать даже более экзотические существа и монстров с животным интеллектом (хотя они более трудны в управлении).
Тренер может обучать до трех существ одновременно. Тренер может выбрать учить их общим задачам или определенным приемам. Общая задача дает существу способность реагировать на множество неопределенных команд, чтобы выполнять какую-то работу. Примеры задач включают охрану и нападение, несение наездника, исполнение тяжелой работы, охоту, выслеживание, или борьбу рядом с солдатами (типа боевого коня или слона). Определенный прием учит обученное существо выполнять одно определенное действие. Лошадь может, по команде бить задними ногами, сокол может пикировать на обозначенную цель, собака может нападать на определенную персону, крыса может пробегать специфический лабиринт. С достаточным временем, существо может быть обучено, чтобы выполнять, и общие задачи, и определенные приемы.
Обучение общим задачам требует трех месяцев непрерывной работы. Обучение определенному приему требует 2d6 недель. В конце времени обучения, делается проверка навыка. Если она успешна, животное обучено. Если бросок кубика терпит неудачу, животное нетренеруемо. Животное может быть обучено 2d4 общим задачам или определенным приемам, или любой их комбинации.
Дрессировщик животных может также пробовать приручить диких животных (подготавливая их для последующего обучения). Дикие животные могут быть приручены только, когда они очень молоды. Приручение требует одного месяца непрерывной работы с существом. В конце месяца, делается проверка навыка. Если она успешна, животное подходит для обучения. Если проверка терпит неудачу, существо сохраняет достаточно дикого поведения, чтобы быть нетренеруемым. Животное может сохраняться, хотя оно должно держатся на привязи или в клетке.
Изготовление оружия: Это высоко специализированный, навык позволяет герою выполнить трудную и сложную работу, заключенную в создании металлического оружия, особенно с лезвиями. Герой смешивает часть умения кузнеца со способностью создавать закаленные лезвия. Полностью оборудованная кузница необходима что бы использовать этот навык.
Время и стоимость создания различных типов оружия показана в Таблице 41.
Таблица 41:
Создание Оружия
Время Стоимость
Оружие Создания Материала
Изготовление стрелы 10 дней 1 cp
Боевой топор 10 дней 10 sp
Одноручный топор 5 дней 5 sp
Кинжал 5 дней 2 sp
Тяжелый Арбалет 20 дней 10 sp
Легкий Арбалет 15 дней 5 sp
Вилы, Трезубец 20 дней 10 sp
Копье, Рыцарское копье 4 дня 4 sp
Короткий меч 20 дней 5 sp
Длинный меч 30 дней 10 sp
Двуручный Меч 45 дней 2 gp
Изучение животных: Этот навык позволяет герою наблюдать действия или найти логово животного и интерпретировать то, что происходит. Действия могут показывать насколько опасно существо, голодно ли оно, защищает молодняк или защищает близлежащее логово. Кроме того, осторожное наблюдение следов и поведения может даже указывать местоположение водного источника, стада животных, хищников или надвигающейся опасности, типа пожара в лесу. Данжон Мастер тайно бросает проверку навыка. Успешная проверка означает, что герой понял основные действия существа. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 4 или меньше, никакая информация не получена. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 5 или больше, герой извращает действия животного.
Герой может также подражать крикам животных, что разумно помогает ему. Эта способность ограничена силой его легких. Ревущий тиранозавр был бы вне способностей обычного героя. Успешная проверка навыка означает, что только волшебные средства могут отличить крик вашего героя от истинного крика животного. Крик достаточен для глупых животных, возможно пугающий их или заставляющий их подойти ближе. Неудавшаяся проверка означает, что звук немного неправилен. Неудавшийся крик может все еще дурачить некоторых слушателей, но существа, хорошо знакомые с криком автоматически обнаруживают подлог. Всем другим существам и персонажам необходимо бросить проверку Мудрости чтобы обнаружить фальшивку.
Наконец, изучение животных увеличивает шанс успешной установки ловушек и западней (для охоты) так как герой знает, привычки существа на которое он охотится.
Инженерия: герой обучен как строитель, и больших, и маленьких вещей. Инженеры могут изготовить планы всего от простых машин или механизмов (катапульты, речные плотины, мельницы) до больших зданий (крепости, дамбы и т.д.). Проверка навыка требуется только при проектировании чего-то особенно сложного или необычного. Инженер должен все еще находить талантливых рабочих для выполнения его планов, но он обучен контролировать и управлять их работой.
Инженер также знаком с принципами правил осады и может обнаружить недостатки в обороне замка или подобного сооружения. Он знает, как построить и использовать осадное оружие и машины, типа катапульт, таранов и винтов.
Использование Веревки: Этот навык позволяет герою выполнить удивительные подвиги с веревкой. Герой с навыком использования веревки знаком со всеми видами узлов и может завязывать узлы, которые скользят, держатся сильно, скользят медленно, или ослабляются от быстрого рывка. Если руки героя связаны веревкой с узлом, он может бросать проверку навыка (с -6 штрафом) чтобы развязать узел и освободится.
Герой получает +2 премию ко всем нападениям, сделанным с лассо. Герой также получает +10% премию ко всем проверкам лазания, сделанным, когда он использует веревку, включая попытки поднять на ней компаньонов (чтобы закрепить конец поднимающейся веревки).
Кузнечное Дело: герой с навыком кузнечного дела способен к созданию инструментов и орудий из железа. Использование этого навыка требует горна с мехами, а также молота и наковальни. Герой не может делать броню или большинство оружия, но может создавать ломы, кошки, подковы, гвозди, стержни, плуги и большинство других железных изделий.
Лечение: герой опытный в лечении знает, как использовать естественные лекарства, основные принципы скорой помощи и лечения. Если герой находится рядом с другим в пределах одного раунда после поражения (и делает успешную проверку навыка), его искусство восстанавливают 1d3 хитпоинтов (но не больше хитпоинтов могут быть восстановлены чем, были потеряны в предыдущем раунде). Только одна попытка заживления в день может быть сделана на герое.
Если раненый герой остается на попечении кого-то с навыком в лечении, этот герой может излечивать потерянные хитпоинты по норме 1 в день, даже при путешествии или участии в ненапряженной деятельности. Если раненый герой получает полный отдых, он может вылечивать 2 хитпоинта в день пока он под такой опекой. Только герои с навыками и лечения и травоведения могут помогать другим, излечиваться по курсу 3 хитпоинта за день отдыха. Эта забота не требует проверки навыка, а только постоянного внимания опытного героя. До шести пациентов одновременно можно опекать в любое время.
Герой с навыком лечения может также пытаться помочь отравленному индивидууму, если яд, введен через рану. Если к отравленному герою можно подойти немедленно (раунд после того, как герой отравлен) и заботится о нем в течение следующих пяти раундов, жертва получает +2 премию к своей инстинктивной защите (задерживая его инстинктивную защиту до последнего раунда лечения). Никакая проверка навыка не требуется, но к отравленному герою нужно подойти немедленно (обычно, жертвуя любым другим действием героя) и не нельзя делать что-нибудь еще. Если забота и отдых прервана, отравленный герой должен немедленно бросить обычную инстинктивную защиту от яда. Этот результат неизменен обычными средствами (то есть, большее количество лечения не помогает). Только герои с навыками и лечения и травоведения могут делать попытку того же самого лечения от ядов, которые жертва проглотила или коснулась (герой использует свой навык лечения, чтобы диагностировать яд и знание травоведа, чтобы изготовить противоядие).
Герой с навыком лечения может также пытаться диагностировать и лечить болезни. Когда он имеет дело с обычными болезнями, успешная проверка навыка автоматически уменьшает болезнь до самой умеренной формы и самой короткой продолжительности. Те, кто также имеют знание травоведения, получают дополнительно +2 премию к этой проверке. Опытный герой может также пытаться иметь дело с волшебными болезнями, или болезнями вызванными заклинаниями или существами. В этом случае, успешная проверка навыка диагностирует причину болезни. Однако, так как болезнь волшебна по своей природе, с ней можно обращаться только волшебными средствами.
Ловля Рыбы: герой искусен в искусстве лова рыбы, будь это с крючком и леской, сетью, или копьем. Каждый час который герой тратит на лов рыбы, бросается проверка навыка. Если бросок неудавшийся, никакая рыба не поймана за этот час. Иначе, крючок и леска или копье ловит рыбу равную разнице между броском кубика и счетом Мудрости героя. Сеть будет ловить в три раза больше этого количества.
Конечно, никакая рыба не может быть поймана там, где никакая рыба не найдена. С другой стороны, некоторые области изобилуют рыбой, типа рек или водоемов в течение сезона метания икры. Данжон Мастер может изменять результаты согласно ситуации.
Лучное Дело/Стрельник: Этот герой может делать луки и стрелы типов, данных в Таблице 44. Изготовление оружия требует умения изготовлять стрелы, но Лучник/Стрельник может исполнять все другие необходимые функции. Время для изготовления длинного или короткого лука равно одной неделе, в то время как композитные луки требуют двух недель, и 1d6 стрел, может быть сделано за один день.
Когда время для изготовления оружия закончилось, игрок делает проверку навыка. Если проверка успешна, оружие имеет прекрасное качество и будет служить много лет при обычном использовании. Если проверка терпит неудачу, оружие все еще годно к употреблению, но имеет ограниченную продолжительность жизни: стрела ломается при первом выстреле; лук ломается, если герой, использующий его выбрасывает неизмененную 1 при броске 1d20 на его силу атаки.
Необязательно: Если герой желает создать оружие действительно прекрасного качества, и Данжон Мастер позволяет это, игрок может решить использовать следующую альтернативную процедуру для определения успеха его попытки. Когда проверка навыка сделана, любая неудача означает, что оружие совершенно бесполезно. Однако, успешная проверка означает, что оружие позволяет герою добавить премии Силы для нападения и повреждения. Дополнительно, если проверка навыка естественная 1, диапазон лука увеличен на 10 ярдов для всех диапазонов или имеет такую прекрасную работу, что он подходит для наложения чар.
Манипулирование (ловкость рук): герой может манипулировать, талант, полезный для развлечений, диверсий и некоторых редких критических положений. При манипулировании обычно (чтобы развлекать или отвлечь), никакая проверка навыка не требуется. Проверка делается, при попытке захватывающих приемов (" Наблюдайте, как я ем это яблоко висящее в воздухе! "). Однако, манипулирование также позволяет герою делать попытку отчаянных шагов. При успешной силе атаки против AC 0 (а не проверки навыка), герой может ловить маленькие изделия, брошенные, чтобы повредить ему (в противоположность изделиям, брошенным ему, чтобы он их поймал). Таким образом, герой мог бы поймать кинжал или дротик прежде, чем он его поразит. Однако если эта сила атаки терпит неудачу герой автоматически переносит повреждение (ваша рука схватила кинжал за лезвие).
Местная История: герой - склад фактов относительно истории области размером с большое графство или маленькую провинцию. Герой знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним случалось), какие великие герои и злодеи дрались и пали на старом поле битвы, какое великое сокровище, по слухам, хранится в местном храме, как мэр ближайшего городка чудесно вырастил волосы на своей лысеющей голове и т.д.
Данжон Мастер должен обеспечить информацию относительно местных достопримечательностей и случаев, поскольку герой должен знать их. Кроме того, герой может пробовать повторно рассказывать эти случаи как интересные истории. Как только предмет выбран, он может или делать проверку навыка и, если она успешна, добавлять рассказ к его репертуару, или фактически сообщать историю другим героям. Если герой заинтересовался ими, игрок не должен делать бросок навыка для этого героя, так как он преуспел. Герой может сообщать эти истории, чтобы развлекать других, предоставляя ему +2 премию к его Обаянию для столкновения. Но сообщение историй враждебным существам вероятно не очень хорошая идея.
Музыкальный Инструмент: герой может играть на определенном музыкальном инструменте. Дополнительный инструмент может быть добавлен за каждую дополнительную ячейку, посвященную этому навыку. Герой играет весьма хорошо, и никакая проверка навыка не обычно требуется. Данжон Мастер может заставить героя делать проверку навыка, если он чувствует экстраординарные обстоятельства.
Навигация: герой узнал искусство ведения корабля по звездам, изучил течения и наблюдения за контрольными признаками земли, рифов и скрытых опасностей. Это не особенно полезно на земле. Но в море, успешная проверка навыка навигатором уменьшает шанс потеряться на 20 процентов.
Обработка Кожи: Этот навык позволяет герою выделывать и обращаться с кожей и делать одежду и другие кожаные изделия. Герой может делать кожаный доспех, также как рюкзаки, седельные сумки, седла и все другие виды кожаных изделий.
Огранка Драгоценных Камней: герой с этим навыком может гранить грубые драгоценные камни, которые обнаружены горной промышленностью по курсу 1d10 камней в день. Огранщик драгоценных камней не получает никакой выгоды от помощи неопытных героев. Огранщик драгоценных камней должен работать с хорошим источником света и должен иметь ассортимент долот, маленьких молотков и специально заточенных лезвий.
Не ограненные драгоценные камни все еще ценны, но не столь же ценные как готовое изделие. Если огранка успешна (определено проверкой навыка), огранщик драгоценных камней увеличивает ценность данного камня до диапазона, соответствующего своему типу. Если 1 выброшена, работа - бриллиант исключительной красоты, и ценность драгоценного камня попадает в диапазон для следующего наиболее ценного драгоценного камня (Данжон Мастер имеет уместные таблицы).
Чувство Направления: Герой с этим навыком имеет врожденное чувство направления. Концентрируясь на 1d6 раунда, герой может пробовать определить направление, возглавив партию. Если проверка подводит его, но - она меньше чем 20, герой допускает ошибку в 90 градусов. Если 20 выброшено, выбранное направление - точно напротив истинного. (Данжон Мастер выбрасывает проверку.)
Кроме того, при путешествии по дикой местности, герой с ориентированием на местности имеет шанс заблудится уменьшенный на 5%.
Определение Магии: Хотя этот навык не предоставляет вашему герою, полномочия для использования заклинаний, он дает ему, дружественные отношения с различными формами и обрядами использующими заклинания. Если он наблюдает и подслушивает кого-то, кто использует заклинание, или если он исследует используемые материальные компоненты, он может пытаться идентифицировать бросаемое заклинание. Проверка навыка должна быть брошена, чтобы делать правильную идентификацию. Специалисты Волшебники получают +3 премию к проверке при попытке идентифицировать магию их собственной школы. Обратите внимание что, так как спеллкастер должен наблюдать, сам момент использования заклинания, навык определения магии не предоставляет преимущество против боевых заклинаний. Однако этот навык весьма полезен для идентификации заклинаний не имеющих никакого видимого эффекта.
Талантливые в этом навыке также имеют шанс (равный 1/2 их обычной проверки навыка) узнавания волшебства или волшебно созданных изделий.
Охота: В глухих местностях, герой может пытаться преследовать и загонять дичь. Проверка навыка должна быть сделана с -1 штрафом к характеристике за каждого неопытного охотника в партии. Если бросок кубика успешен, охотник (и все остальные вместе с ним) оказываются в пределах от 101 до 200 ярдов (100 + 1d100) от животного. Группа может пытаться перекрывать местность, но проверка навыка должна быть сделана за каждые 20 перекрытых ярдов. Если преследование успешно, охотник автоматически застает дичь врасплох. Тип преследуемого животного зависит от природы ландшафта и прихоти Данжон Мастера.
Оценка: Этот навык высоко полезен для воров, поскольку он позволяет героям оценивать ценность и подлинность антиквариата, художественных объектов, драгоценностей, драгоценных камней или других изделий, которые они находят (хотя Данжон Мастер может исключать изделия, слишком экзотические или редкие, чтобы быть известными). Герой должен держать изделие в руках, чтобы исследовать. Успешная проверка навыка (брошенная Данжон Мастером) позволяет герою примерно оценить ценность изделия в 100 или 1,000 gp и идентифицировать фальшивки. При неудавшейся проверке, герой вообще не может оценивать вещь. На броске 20, герой дико ошибается в оценке изделия, всегда в ущерб себе.
Пение: Герой - настоящий певец и может использовать эту способность что бы развлечь других и возможно заработать на жизнь (обратите внимание, что барды могут делать это автоматически). Никакая проверка навыка не требуется, чтобы петь. Герой может также создавать хор при успешной проверке навыка.
Пивоварение: герой обучен в искусстве варки пива и другого крепкого питья. Герой может готовить пивоваренные формулы, выбирать качественные компоненты, основывать и управлять пивоваренным заводом, управлять брожением и настойкой готового изделия.
Плавание: герой с навыком плавания знает, как плавать и может двигаться согласно правилам, данным в секции Плавание (Глава 14: Время и Движение). Никто без этого навыка не может плавать. Они могут держаться на воде и не утонуть, но они не могут перемещать себя по воде.
Плотницкие Работы: навык плотницких работ позволяет герою делать работы по дереву: строить здания, столярничать и т.д. Инструменты и материалы должны быть доступны. Герой может создавать основные изделия из опыта, без потребности в планах. Необычные и более сложные изделия (катапульта, например) требуют планов, подготовленных инженером. Необычные или высоко сложные изделия (деревянные части часового механизма, например) требуют проверки навыка.
Предсказание погоды: Этот навык позволяет герою делать предположения относительно наступающих погодных условий. Успешная проверка навыка означает, что герой правильно предположил общие погодные условия на следующие шесть часов. Неудавшаяся проверка означает, что герой понимает признаки неправильно и предсказывает погоду неправильно. Данжон Мастер должен тайно бросить проверку. Проверка навыка может быть сделана однажды каждые шесть часов. Однако, за каждые шесть часов наблюдения, герой получает +1 премию к его характеристике (поскольку он наблюдает погодные изменения, герой добивается лучшего ощущения погоды). Этот модификатор совокупный, хотя сон или другая деятельность, которая занимает внимание героя в течение длительный периода, обнуляет любую накопленную премию.
Иногда надвигающиеся погодные условия настолько очевидны, что никакая проверка навыка не требуется. Трудно не заметить трубу торнадо, движущуюся поперек равнины или массу темных облаков на горизонте появляющуюся в месте куда смотрит герой. В этих случаях, игрок должен быть способен вывести то, что собирается случиться с его героем так или иначе.
Приготовление Пищи: Хотя все герои имеют элементарные навыки в приготовлении пищи, герой с этим навыком - квалифицированный повар. Проверка навыка требуется только при попытке готовить великолепную пищу, достойную повара мастера.
Прыжки: герой может делать попытку исключительных прыжков, и вертикальных, и горизонтальных. Если герой имеет по крайней мере 20-футовое место для разбега, он может прыгать (прыжок в длину) на 2d6 + его рост в футах. Однако герой не может прыгать в длину дальше чем на шесть его ростов. С тем же самым разбегом, он может прыгать вертикально (прыжок в высоту) на 1d3 плюс половина его роста в футах. Но герой не может подскакивать выше чем на 1-1/2 собственных роста.
Без разбега герой с этим навыком может прыгать в длину на 1d6 плюс половина его роста в футах и прыгать в высоту только на три фута.
Герой может также делать попытку прыгать, используя шест. Такой прыжок требует по крайней мере 30-футового разбега. Если шест используется, он должен быть на 4 - 10 футов более длинным чем рост героя. Прыжок с шестом охватывает расстояние, равняющееся 1 и 1/2 длины его шеста. Герой может прыгать на высоту, равную высоте шеста. Он может также выбирать приземлятся на ноги, если прыжок переносит его через препятствие не выше чем 1/2 высоты его шеста. Таким образом, при использовании 12-футового шеста, герой мог бы или вскакивать в окно в 12 футах от земли (прыгая в комнату), приземлятся на ноги в шести футах от земли, или перескакивать через ров шириной 18 футов. Во всех случаях, шест отпускается в конце прыжка.
Подделка: Этот навык позволяет герою создавать дубликаты документов и почерка и обнаруживать такие подделки, созданные другими. Чтобы подделывать документ (военные распоряжения, местные декреты и т.д.) где нет почерка определенной персоны, герой, должен только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделывать имя, автограф этой персоны необходим, и проверка навыка с -2 штрафом должна быть успешной. Чтобы подделывать более длинный документ, написанный рукой некоторой специфической персоны, большой образец его почерка необходим, с -3 штрафом при проверке.
Важно обратить внимание, что поддельщик всегда думает, что он был успешен; Данжон Мастер выбрасывает проверку навыка героя, тайно регистрируя ее и поддельщик не узнает о неудаче, пока не станет слишком поздно.
Если проверка преуспевает, работа пройдет как подлинник у всех кроме самого владельца почерка или персоны с навыком подделки, которая тщательно исследует документ. Если проверка неудавшаяся, подделка обнаруживается любым человеком знакомым с этим типом документа или почерка - если он близко исследует документ. Если бросок кубика - 20, подделка немедленно обнаруживается любым, кто обычно обращается с подобными документами без близкой экспертизы. Поддельщик правда не будет понимать этого пока не будет слишком поздно.
Кроме того, герои с навыком подделки могут исследовать документ, чтобы узнать является ли он подделкой. На успешном броске навыка, подлинность любого документа может быть установлена. Если бросок кубика неудавшийся, но 20 не выброшено, ответ неизвестен. Если 20 выброшено герой дает неправильное заключение.
Разжигание Огня: герой с навыком в разжигании огня обычно не нуждается в шкатулке для розжига, чтобы разжечь огонь. Взяв несколько сухих деревянных и маленьких кусочков трута, он может разжечь огонь в 2d20 минуты. Кремень и огниво не требуются. Влажный лес, сильный ветер или другие неблагоприятные условия увеличивает время до 3d20, и успешная проверка навыка должна быть брошена, чтобы разжечь огонь.
Религия: герои с навыком религии знают обычные веры и культы их родины и главные религии соседних областей. Обычная информация (тип религиозного символа, основное отношение веры и т.д.) любой религии автоматически известно герою. Специальная информация, типа того, как духовенство организовано или значение специфических святых дней, требует проверки навыка.
Дополнительные навыки, потраченные на религию позволяют герою или расширять его общее знание в более отдаленные области (используя руководящие принципы данные выше) или получать точную информацию относительно единственной веры. Если последнее выбрано, герою больше не требуется делать проверку навыка при ответе на вопросы относительно этой религии. Такое опытное знание высоко полезно для жреческих героев когда они имеют дело с их собственными и конкурирующими верами.
Ремонт Обуви: герой может чинить и восстанавливать ботинки и сандалии.
Сельское хозяйство: герой знает основы сельского хозяйства. Это включает посадку, сбор урожая, хранение зерновых культур, ухаживание за животными, забой скота и другие типичные хозяйственные работы.
Судовождение: Герой знаком с лодками и кораблями. Он квалифицирован, чтобы работать как член команды, хотя он не навигатор. Команда обученных моряков необходима, что бы управлять любым кораблем, и они улучшают норму передвижения речных лодок на 50 процентов.
Строительство: каменщик способен строить структуры из камня так, чтобы они стояли много лет. Он может делать простые каменные гравировки, типа надписей и рисунков. Каменная кладка может быть сложена без раствора (тщательно пригнанные камни друг к другу), или свободно сложена используя смесь камней и земли. Каменщик имеющий инструменты (молотки, долота, клин, блок и такелаж) может строить обычную секцию стены, в один фут толщины, длиной десять футов и высотой пять футов за один день, если камень уже был обтесан. Каменщик может также контролировать работу чернорабочих низкой квалификации в каменных карьерах; необходим один каменщик на пять чернорабочих. Карлики - среди наиболее хороших каменщиков в мире; они получают +2 премию при использовании этого навыка.
Танец: герой знает много стилей и множество танцев, от народных танцев до формальных бальных.
Ткач: герой с навыком ткача способен создать предметы одежды, гобелены и драпировки из шерсти или хлопка. Герой требует прядущего аппарата и ткацкого станка. Ткач может создавать два квадратных ярда материала в день.
Травоведение: герои со знанием травоведения могут идентифицировать растения и грибы и готовить неволшебные микстуры, припарки, порошки, бальзамы, мази, вливания и пластыри для медицинских и псевдомедицинских целей. Они могут также готовить естественные растительные яды и противоядия. Данжон Мастер должен определить точную силу таких ядов, основываясь на правилах яда в DMG. Герой с навыками, и травоведения, и лечения получает премии при использовании его таланта лечения (см. Навык лечения).
Управление Животными: Навык в этой области позволяет герою управлять тягловыми и упряжными животными. Успешная проверка навыка указывает, что герой преуспел в успокоении возбужденного или взволнованного животного; напротив, герой без этого навыка имеет только 20% шанс в этой попытке.
Управление Колесницей: герой с навыком в этом умении способен благополучно вести колесницу, по любому типу ландшафта, который обычно проходим для нее, на 1/3 нормы быстрее чем обычная норма передвижения для колесницы, которой управляет герой без этого навыка. Обратите внимание, что этот навык не передает способность вести колесницу по ландшафту, который она не может пересечь; даже лучший колесничий в мире не может брать такое транспортное средство в горы.
Установка Ловушек: Герой может делать простые ловушки и западни, прежде всего для ловли маленькой дичи. Они могут включать веревочные ловушки и ямы ловушки. Проверка навыка должна быть брошена, когда ловушка построена и каждый раз, когда ловушка устанавливается. Неудавшаяся проверка навыка означает, что ловушка не работает по некоторым причинам. Может быть мастерство было плохо, или герой оставил слишком много запаха в области, или он плохо скрыл законченную работу. Точная природа проблемы не должна быть известна. Герой может также пытаться устанавливать западни и ловушки на больших существ: тигровые ямы и ловчие сети, например. Проверка навыка на сей раз должна быть брошена с -4 штрафом к характеристике. В обоих случаях, установка успешной ловушки не гарантирует, что она поймает что-нибудь, а только то, что ловушка сработает, если зверь окажется рядом. Данжон Мастер должен решить, сработала ли ловушка.
Герои воры (и только воры) с этим навыком могут также делать попытку установить ловушку на человека. Они могут использовать такие вещи как арбалеты, острые колья и т.д. Процедура - та же самая как для установки большой ловушки. Данжон Мастер должен определить количество повреждения, вызванного человеческой западней.
Установка маленькой ловушки или западни требует одного часа работы. Установка большей ловушки требует от двух до трех человек (только один из них должен иметь этот навык) и 2d4 часов работы. Установка западни на человека требует одного или большего количества людей (в зависимости от ее природы) и 1d8 часов работы. Чтобы построить любую ловушку, герой должен иметь соответствующие материалы.
Герои с навыком изучения животных получают +2 премию к их характеристике при попытке установить ловушку с целью ловли дичи. Их знание животных и леса хорошо служит для этой цели. Они не получают никакой выгоды при попытке заманить в ловушку монстров или интеллектуальные существа.
Ходьба по канату: герой может пытаться идти по тонкой веревке или узкой доске с большим успехом чем обычно. Он может идти по любой узкой поверхности, наклоненной вверх или вниз не больше чем на 45 градусов. За один раунд герой может пройти 60 футов. Одна проверка навыка делается каждые 60 футов (или часть этого), с неудачей указывающей на падение. Проверка сделана с -10 штрафом к характеристике, если поверхность - один дюйм или менее по ширине (веревка), штраф -5 если она шириной от двух до шести дюймов, и неизмененная если она от 7 до 12 дюймов шириной. Поверхность более широкая чем один фут не требует никакой проверки на опытность героев при обычных обстоятельствах. Каждый дополнительный навык, потраченный на ходьбу по канату уменьшает эти штрафы на 1. Использование шеста для балансирования уменьшает эти штрафы на 2. Ветер или колебание каната увеличивает штрафы от 2 до 6.
Герой может пытаться бороться, стоя на натянутом канате, но он переносит -5 штраф в силе атаки и должен бросить успешную проверку навыка в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как герой не может маневрировать, он не получает никаких премий Армор Класса за Ловкость. Если его ударили, пока он на канате, он должен бросить немедленную проверку навыка, чтобы сохранить баланс.
Чревовещание: герой узнал тайны "перемещения своего голоса". Фактически при создании иллюзии, что звук приходит откуда-нибудь еще (подобно заклинанию), герой может обманывать других верящих этому. При использовании чревовещания, предполагаемый источник звука должен быть относительно близко от героя. Природа говорящего объекта и интеллект наблюдателей может изменять шанс успеха героя. Если герой делает разговаривающим очевидно неодушевленный объект (книга, лопух и т.д.), -5 штраф применяется к его характеристике. Если это правдоподобный источник (герой или мастерский персонаж), что бы казалось, что он говорит, +2 премия добавлена к его характеристике. Интеллект наблюдателя изменяет это следующим образом:
Интеллект Модификатор
меньше чем 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4
Успешная проверка навыка означает, что герой успешно обманул свою аудиторию. Однако проверка должна быть сделана для каждого предложения или ответа. Герой ограничен звуками, которые он мог бы обычно делать (таким образом, рев льва - несколько вне его способностей).
Так как чревовещание полагается на обман, знании речи, и предположений относительно того, что должен и не должен говорить предмет, оно эффективно только на интеллектуальных существах. Таким образом, оно не имеет никакого эффекта на животных и т.п. Кроме того, аудитория должна наблюдать героя, так как часть обмана визуальна (" Эй, его губы не двигаются! "). При использовании чревовещания, чтобы обмануть кого-то, кто стоит позади героя не сработает, так как голос - фактически находится не позади него (это требует заклинания чревовещания). Все кроме обладающих легковерием детей понимают это, что верно случается. Они могут или не могут быть удивлены.
Чтение по Губам: герой может понимать речь тех, кого он может видеть, но не слышать. Когда этот навык выбран, игрок должен определить то, какой язык герой может читать по губам (это должен быть язык, на котором герой может говорить). Чтобы использовать этот навык, герой должен быть в пределах 30 футов от говорящего и быть способным видеть, что он говорит. Проверка навыка делается. Если проверка терпит неудачу, он ничего не понял. Если проверка успешна, 70 % беседы понято. Так как некоторые звуки невозможно дифференцировать, понимание читающего по губам - никогда не может быть лучше.
Чтение/Письмо: герой может читать и писать на современном языке, он может говорить, если имеется кто-то доступный, чтобы учить героя (другой герой, наемник или мастерский персонаж). Этот навык не позволяет герою изучить древние языки (см. Язык, Древний).
Шитье/Кройка: Герой может шить и создавать одежду. Он может делать все виды вышивки и декоративной работы. Хотя, никакая проверка навыка не требуется, герой должен иметь, по крайней мере, иглу и нитку для работы.
Этикет: Этот навык дает герою основное понимание надлежащих форм поведения и правил, требуемого во многих различных ситуациях, особенно вовлекающих благородных и людей из высшего общества. Таким образом, герой будет знать правильный титул, который нужно использовать при обращении к герцогу, надлежащие церемониальные шаги, чтобы приветствовать дипломатов, жесты в присутствии карликов и т.д. Для чрезвычайно необычных случаев, проверка навыка должна быть сделана для героя, чтобы знать надлежащий этикет для ситуации (императорское посещение, например, является достаточно редким случаем).
Однако, знать то, что правильно и фактически делать то, что правильно - две большие разницы. Следовательно он должен все еще быть отыгрываемым героем. Знание этикета не дает герою защиту от оплошности или неловкости; есть много людей, которые знают что правильно, и все еще умеют делать точно противоположное.
Язык, Древний: герой выучил трудный и неясный язык, который нашел в записях педантичных мудрецов и волшебников. Главное использование языка это читать тома древних тайн, написанных давно мертвыми мистиками. Этот навык позволяет герою, или читать и писать, или говорить на этом языке (по своему выбору).
Язык, Современный: герой учился говорить на языке известного мира. Для этого должен иметься доступный учитель. Это мог бы быть другой герой, наемный мастерский персонаж или просто местный горожанин.
