Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Иллюзионист

Требования к Характеристикам: Ловкость 16

Основная характеристика: Интеллект

Позволенные Расы: Человек, Гном

Иллюзионист - пример специалиста. Описание иллюзиониста, данное здесь может использоваться как руководящий принцип для создания волшебников, специализирующихся в других волшебных школах.

Сначала, школа иллюзии - требования для изучения. Чтобы специализироваться как иллюзионист, волшебник нуждается в счете Ловкости по крайней мере 16.

Иллюзионист имеющий Интеллект 16 или больше получает премиею 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Так как иллюзионист знает гораздо больше относительно иллюзий чем обычный волшебник, ему дают +1 премию при генерации инстинктивной защиты против иллюзий; другие персонажи переносят -1 штраф при генерации инстинктивной защиты против его иллюзий. (Эти модификаторы применяются только, если заклинание позволяет инстинктивную защиту.)

Через свои занятия, иллюзионист стал знатоком в запоминании заклинаний иллюзии (хотя это - все еще трудный процесс). Он может запоминать дополнительное заклинание иллюзии на каждом уровне заклинаний. Таким образом, как заклинатель 1-го уровня он может запоминать два заклинания, хотя по крайней мере одно из них должно быть заклинанием иллюзии.

Позже, когда он начинает исследовать новые заклинания, он находит более легким изобретать новые заклинания иллюзии, чтобы заполнить специализированные потребности. Исследование в других школах тяжелее и требует большего количества времени.

Наконец, интенсивное изучение магии иллюзии не позволяет вашему герою овладеть заклинаниями другого класса теми, которые являются совершенно чуждыми школе иллюзии (те диаметрально противоположными Иллюзии на диаграмме). Таким образом, иллюзионист не может изучать заклинания из школ Некромантии, Призывание/Трансформирование или Защиты.

Как пример, рассмотрите Джойнвилла иллюзиониста. Он имеет счет Интеллекта 15. В ходе его путешествий он захватывает книгу заклинаний вражеского волшебника, которая содержит улучшенное заклинание Невидимости, заклинание Непрерывного Света, и заклинание Огненного Шара, ни одно из которых не содержится в книге заклинаний Джойнвилла. Он имеет 80% шанс, чтобы изучить улучшенное заклинание Невидимости. Непрерывный Свет - заклинание изменения поэтому его шанс, чтобы выучить его - только 50 % (консультируйтесь с таблицей 4, чтобы видеть, где эти числа находятся). Он не может изучать заклинание Огненного Шара, или даже расшифровывать его, потому что это - заклинание Трансформирования.

Жрецы

Жрец - сторонник и защитник бога или специфического божества. Больше чем только последователь, он ходатайствует и действует от имени других, ища использовать его полномочия, чтобы усилить веру в его божество.

Все жрецы имеют некоторые полномочия: способность использовать заклинания, силу рук, чтобы защитить их веру и специальные предоставленные божеством полномочия, чтобы помочь им в их служении. В то время как жрецы - не так жестоки в бою как воины, они обучены, чтобы использовать оружие в борьбе за их веру. Они могут использовать заклинания, прежде всего для целей утверждения их бога и защищать своих сторонников. Они имеют мало наступательных заклинаний, но они очень мощны.

Таблица 23:

Уровни Опыта Жреца

Hit Dice

Уровень Клерик Друид (d8)

1 0 0 1

2 1,500 2,000 2

3 3,000 4,000 3

4 6,000 7,500 4

5 13,000 12,500 5

6 27,500 20,000 6

7 55,000 35,000 7

8 110,000 60,000 8

9 225,000 90,000 9

10 450,000 125,000 9 + 2

11 675,000 200,000 9 + 4

12 900,000 300,000 9 + 6

13 1,125,000 750,000 9 + 8

14 1,350,000 1,500,000 9 + 10

15 1,575,000 3,000,000 9 + 12

16 1,800,000 3,500,000 9 + 14

17 2,025,000 500,000* 9 + 16

18 2,250,000 1,000,000 9 + 18

19 2,475,000 1,500,000 9 + 20

20 2,700,000 2,000,000 9 + 22

* См. секцию иерофанта для друида под "Друидами" в этой главе.

Таблица 24:

Прогрессия Заклинаний Жреца

Жреческий Уровень Заклинаний

Уровень 1 2 3 4 5 6* 7**

1 1 -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- --

4 3 2 -- -- -- -- --

5 3 3 1 -- -- -- --

6 3 3 2 -- -- -- --

7 3 3 2 1 -- -- --

8 3 3 3 2 -- -- --

9 4 4 3 2 1 -- --

10 4 4 3 3 2 -- --

11 5 4 4 3 2 1 --

12 6 5 5 3 2 2 --

13 6 6 6 4 2 2 --

14 6 6 6 5 3 2 1

15 6 6 6 6 4 2 1

16 7 7 7 6 4 3 1

17 7 7 7 7 5 3 2

18 8 8 8 8 6 4 2

19 9 9 8 8 6 4 2

20 9 9 9 8 7 5 2

* Употребляются только жрецами с Мудростью 17 или больше.

** Употребляются только жрецами с Мудростью 18 или больше.

Все жрецы используют восьмисторонний Hit Dice (d8s). Только жрецы получают дополнительные заклинания за наличие высокого счета Мудрости. Все жрецы имеют ограниченный выбор оружия и брони, но ограничения изменяются согласно божеству.

Все жрецы используют Таблицу 23, чтобы определить их продвижение в уровне, поскольку они получают единицы опыта. Они также все используют Таблицу 24, чтобы определить, сколько заклинаний они получают на каждом уровне опыта.

Все жреческие заклинания разделены на 16 категорий называемых сферами влияния. Различные типы жрецов имеют доступ к различным сферам; никакой жрец не может использовать заклинания из всех сфер влияния. Эти 16 сфер влияния следующие: Общая, Животная, Астральная, Обаяния, Боевая, Создания, Предсказания, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Растений, Защитная, Вызывания, Солнца и Погоды.

Кроме того, жрец имеет, или главный, или младший доступ к сфере. Жрец с главным доступом к сфере может (в конечном счете) использовать все заклинания из этой сферы. Жрец с младшим доступом к сфере может использовать только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровня из этой сферы.

Все жрецы получают по восьмистороннему Hit Die (1d8) за каждый уровень с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, жрецы зарабатывают 2 хитпоинта в уровень, и они больше не получают дополнительных премий хитпоинтов за высокий счет Конституции.

Клерик

Требование Способности: Мудрость 9

Основная характеристика: Мудрость

Позволенные Расы: Все

Наиболее обычный тип жреца - клерик. Клерик может быть сторонником любой религии (хотя, если Данжон Мастер проектирует определенное божество, способности клерика, и заклинания могут быть изменены - см. далее). Клерики вообще добры, но не ограничены добром; они могут иметь любые жизненные ценности приемлемые для их веры. Клерик должен иметь счет Мудрости 9 или больше. Высокая Конституция и Обаяние также особенно полезно.

Клерик имеющий Мудрость 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Класс клерика подобен некоторым религиозным движениям рыцарства средневековья: Тевтонские Рыцари, Рыцари Тамплиеры и Госпитальеры. Эти движения объединяли военное и религиозное обучение с кодексом защиты и служения. Обученные как рыцари и посвященные непосредственно службе церкви. Эти движения были часто найдены на окраинах Христианского мира, или на краю дикой местности или в разоренных войной землях. Архиепископ Турпин (Песни Роланда) - пример такого клерика. Подобные движения могут также быть найдены в других странах, типа sohei Японии.

Клерики - хорошие солдаты, хотя их выбор оружия ограничен. Они могут носить любой тип брони и использовать любой щит. Обычным клерикам отказывающимся проливать кровь или распространять насилие, разрешают использовать только тупое, ударное оружие. Они могут использовать большое число волшебных изделий, включая жреческие свитки, большинство микстур и колец, некоторые палочки и жезлы, посохи, броню, щиты, и волшебные версии любого оружия, позволенные их верой.

Заклинания - главные инструменты клерика, при помощи них он служит, укрепляет, защищает и оживляет свою религию. Он имеет широкое разнообразие заклинаний, чтобы выбрать подходящие ко многим различным целям и потребностям. (Жрец определенного божества вероятно имеет более ограниченный диапазон заклинаний.) Клерик имеет главный доступ к любой сфере влияния кроме растительной, животной, погодной, и элементной сферы (он имеет младший доступ к элементной сфере и не может использовать заклинания трех других сфер).

Клерик получает свои заклинания непосредственно от божества (божество не должно лично являться, чтобы предоставить заклинания, клерик молится относительно них), как признак и награда за его веру, так что он должен заботиться, чтобы не злоупотреблять его силой чтобы не потерять их в наказание.

Клерику также предоставлена власть над нежитью - злыми существами, которые, и не живые, и не мертвые. Клерик наполнен ненавистью к этим пародиям на жизнь. Его способность к изгнанию нежити (см. "Изгнание нежити" в Главе 9: Бой) позволяет ему отогнать эти существа или уничтожить их (хотя клерик злых жизненных ценностей может управлять этими существами). Некоторые из наиболее обычной нежити - призраки, зомби, скелеты, вампиры, и мумии. Вампиры и Личи (нежить которая может колдовать) - два наиболее мощных вида нежити.

Поскольку клерик продвигается в уровне, он получает дополнительные заклинания, лучше сражается и более сильной способностью к изгнанию. После достижения 8-го уровня, клерик автоматически привлекает фанатичную группу сторонников, если он построил место для поклонения существенного размера. Клерик может построить это место поклонения в любое время в течение его карьеры, но он не привлекает сторонников, пока не достигает 8-го уровня. Эти последователи - обычные воины, солдаты с 0-м уровнем, готовые бороться за веру клерика. Клерик привлекает от 20 до 200 этих последователей; они прибывают в течение нескольких недель. После того, как начальные последователи собираются, никакая новая группа последователей не приходит заполнить места тех, которые пали на службе. Точное число и тип последователей, привлеченных клериком решает Данжон Мастер. Герой может нанимать другие отряды когда необходимо, но они не столь же лояльны как его последователи.

На 9-ом уровне, клерик может получить официальное одобрение для постройки религиозной цитадели, это может быть укрепленное аббатство, изолированный женский монастырь или что-то еще. Очевидно, цитадель должна содержать все атрибуты места поклонения и должна быть посвящена служению божеству клерика. Однако, стоимость строительства цитадели - половина от обычной цены, так как работа имеет официальную санкцию и многое из рабочей силы пожертвовано. Клерик может иметь собственность и строить цитадель в любое время перед достижением 9-ого уровня, но так как это выполнено без санкции церкви, то и не получает выгод, описанных выше.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]