Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Волшебники

Группа волшебников охватывает всех спеллкастеров, работающих в различных областях магии - и тех, что специализируются в определенных школах магии и тех, что изучают широкий диапазон волшебных теорий. Так как они тратят их жизнь в изучении тайной мудрости, волшебники имеют мало времени для физических упражнений. Они имеют тенденцию быть плохими файтерами с небольшим знанием оружия. Однако, они управляют мощными и опасными энергиями с помощью нескольких простых жестов, редких компонентов, и мистических слов.

Заклинания - инструменты, оружие, и броня волшебника. Он слаб в рукопашной схватке, но когда все подготовлено он может сразить его противников на расстоянии и мгновенно исчезнуть, становясь совершенно другим существом, или даже вторгаться в разум врага и брать под свой контроль его мысли и действия. Никакие тайны невозможно скрыть от волшебника, и никакая крепость не безопасна от него. Его поиски знаний и силы часто ведут его в царства, где смертные никогда не были.

Волшебники не могут носить никакой брони, по нескольким причинам. Во-первых, большинство заклинаний требует сложных жестов и странных поз, и броня ограничивает способность носящего делать их должным образом. Во-вторых, волшебник потратил свою молодость (и будет проводить большинство своей жизни) в изучении тайных языков, размышлении над старыми книгами, и осуществлении своих заклинаний. Это не оставляет никакого времени для изучения других вещей (подобных тому, как носить броню должным образом и использовать ее эффективно). Если волшебник потратил свое время, узнавая все относительно брони, он даже не будет иметь тех скудных навыков и полномочий, с которыми он начинает. Имеются также необоснованные теории, которые утверждают, что материалы в большинстве брони разрушают тонкую ткань заклинания, поскольку оно собирает энергию; во-вторых не могут существовать рядом в гармонии. В то время как эта идея популярна среди простых людей, истинные волшебники знают, что это неправда. Если это было, как они тогда были бы способны использовать заклинания, требующие железных жаровен или металлических шаров?

По этим же причинам, волшебники строго ограничены в оружии, которое они могут использовать. Они ограничены тем, что является легким в изучении или иногда полезным в их собственных исследованиях. Следовательно, волшебник может использовать кинжал или посох, изделия, которые являются традиционно полезными в волшебных занятиях. Другое позволенное оружие - дротики, ножи, и пращи (оружие, которое требует небольшого навыка или небольшой силы или и того и другого).

Волшебники могут использовать больше волшебных изделий чем любые другие герои. Они включают микстуры, кольца, палочки, жезлы, свитки, и другие волшебные изделия. Волшебник может использовать волшебную версию любого оружия, позволенного его классу, но не может использовать волшебную броню, потому что никакая броня не позволяется. Вместе с их заклинаниями и волшебными изделиями, однако, волшебники владеют большой силой.

Наконец, все волшебники (и маги, и специалисты) могут создавать новые волшебные изделия, в пределах от простых свитков и микстур до мощных посохов и волшебных мечей. Как только он достигает 9-го уровня, волшебник может писать волшебные свитки и варить микстуры. Он может создавать более мощные волшебные изделия только после того, как он узнал соответствующие заклинания (или если он работает с кем-то, кто знает их). Ваш Данжон Мастер должен консультироваться с секциями Исследование Заклинаний и Волшебные Изделия DMG для большего количества информации.

Независимо от того, к какой школе магии волшебник принадлежит, Интеллект - его основная характеристика (или одна из нескольких основных характеристик). Герои должны иметь счет Интеллекта по крайней мере 9, чтобы быть волшебниками.

Все волшебники используют Таблицу 20, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они зарабатывают единицы опыта. Они также используют Таблицу 21, чтобы определить уровень и число заклинаний, которые они могут бросать на каждом уровне.

Все волшебники получают один четырехсторонний Hit Die (1d4) в уровень с 1-го до 10-го. После 10-го уровня, волшебники зарабатывают 1 хитпоинт в уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов для высокого счета Конституции.

Таблица 20:

Уровни Опыта Волшебников

Уровень Маг/Специалист Hit Dice(d4)

1 0 1

2 2,500 2

3 5,000 3

4 10,000 4

5 20,000 5

6 40,000 6

7 60,000 7

8 90,000 8

9 135,000 9

10 250,000 10

11 375,000 10+1

12 750,000 10+2

13 1,125,000 10+3

14 1,500,000 10+4

15 1,875,000 10+5

16 2,250,000 10+6

17 2,625,000 10+7

18 3,000,000 10+8

19 3,375,000 10+9

20 3,750,000 10+10

Таблица 21:

Прогрессия Заклинаний Волшебника

Уровень Уровень Заклинаний

Волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 -- -- -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- -- -- --

4 3 2 -- -- -- -- -- -- --

5 4 2 1 -- -- -- -- -- --

6 4 2 2 -- -- -- -- -- --

7 4 3 2 1 -- -- -- -- --

8 4 3 3 2 -- -- -- -- --

9 4 3 3 2 1 -- -- -- --

10 4 4 3 2 2 -- -- -- --

11 4 4 4 3 3 -- -- -- --

12 4 4 4 4 4 1 -- -- --

13 5 5 5 4 4 2 -- -- --

14 5 5 5 4 4 2 1 -- --

15 5 5 5 5 5 2 1 -- --

16 5 5 5 5 5 3 2 1 --

17 5 5 5 5 5 3 3 2 --

18 5 5 5 5 5 3 3 2 1

19 5 5 5 5 5 3 3 3 1

20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Изучение и использование заклинаний требуют долго изучения, терпения и исследования. Как только его приключенческая жизнь начинается, волшебник в значительной степени ответственен за собственное образование; он больше не имеет преподавателя, заглядывающего ему через плечо и сообщавшего ему какому заклинанию он научиться затем. Так что свобода имеет свою цену. Это означает, что волшебник должен найти собственный источник волшебных знаний: библиотеки, гильдии, или захваченные книги и свитки.

Всякий раз, когда волшебник обнаруживает инструкции для заклинания, он не знает сможет ли прочитать и понять эти инструкции. Игрок должен бросить процентные кубики. Если результат равен или меньше чем процентный шанс, чтобы изучить новое заклинание (внесенный в список в Таблице 4), ваш герой понимает заклинание и знает как его использовать. Он может вносить это заклинание в свою книгу заклинаний (если он уже не узнал максимальное число заклинаний, позволенных для этого уровня). Если этот бросок кубика выше чем шанс вашего героя, чтобы изучить заклинание, он не понимает заклинание. Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто. Оно остается частью способностей этого героя навсегда. Таким образом, ваш герой не может выбрать "забыть" заклинание, чтобы заменить его другим.

Книга заклинаний волшебника может быть как одной книгой, так и набором книг, связкой свитков или чем-нибудь еще, что ваш Данжон Мастер позволяет. Книга заклинаний - дневник волшебника, лабораторный журнал и энциклопедия, содержащая запись всего, что он знает. Поэтому она - единственное сокровище, которым он владеет; без нее он почти беспомощен.

Книга заклинаний содержит сложные инструкции для использования заклинания так сказать рецепт заклинания. Просто громкое чтение этих инструкций или попытка подражать инструкции не активирует заклинание. Заклинания собирают и формируют мистические энергии; вовлеченные процедуры требуют, причудливых и запутанных действий. Прежде, чем волшебник может фактически использовать заклинание, он должен запомнить тайную формулу. Она отпечатывает образец энергии для этого специфического заклинания в его разуме. Как только он запоминает заклинание, оно остается в его памяти, пока он не использует точную комбинацию жестов, слов и материалов, которая выпускает этот образец энергии. После использования, энергия заклинания потрачена, и вытерта начисто из памяти волшебника. Волшебник не может использовать это заклинание снова, пока он не возвращается своей книге заклинаний и запоминает его снова.

Первоначально волшебник способен сохранить в своей памяти одновременно только несколько этих волшебных энергий. Кроме того, некоторые заклинания более сложные чем другие; Их невозможно запомнить неопытному волшебнику. С опытом, талант волшебника расширяется. Он может запоминать большее количество и более сложных заклинаний. Однако, он никогда не сможет избежать потребности учиться; волшебник должен всегда возвращаться к книгам заклинаний, чтобы восстанавливать свои способности.

Другая важная сила волшебника - его способность исследовать новые заклинания и создавать волшебные изделия. Оба усилия трудны, отнимают много времени, дорогостоящие, иногда даже рискованные. Через исследование, волшебник может создавать совершенно новое заклинание, одобренное Данжон Мастером. Аналогично, консультируясь с вашим Данжон Мастером, ваш герой может делать волшебные изделия такие же, какие уже существуют в правилах или вашего собственного изобретения. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно исследования заклинаний и создания волшебных изделий.

В отличие от многих других героев, волшебники не получают никаких специальных выгод от строительства крепости или цитадели. Они могут иметь собственность и получать обычные выгоды, типа ежемесячного дохода и наемников для защиты. Однако, репутация волшебников имеет тенденцию препятствовать людям стекаться к их дверям. В лучшем случае волшебник может приобретать несколько оруженосцев и учеников, помогающих ему в работе.

Маг

Требования к Характеристикам: Интеллект 9

Основная характеристика: Интеллект

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Маги - наиболее универсальный тип волшебников это те, которые не специализируются в какой то одной школе магии. Это является и преимуществом, и неудобством. Положительная сторона, выбор магических заклинаний позволяет ему иметь дело со многими различными ситуациями. (Волшебники, которые учатся в пределах одной школы магии, изучают высоко специализированные заклинания, но за счет заклинаний из других областей.) другая сторона монеты это то, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистом.

Маги не имеют никаких исторических аналогов; они существуют только в легендах и мифах. Однако, игроки могут моделировать их героев с таких легендарных фигур как Мерлин, Кирк, или Медея. Сведения о жизни великих волшебников и чародеев редки, так как их репутация основана по большей части на тайне, которая их окружает. Эти легендарные фигуры преследовали свои таинственные цели и редко доверяли их обычным людям.

Маг, который имеет счет Интеллекта в 16 или более получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]