Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Рейнджер

Требования к Характеристикам: Сила 13

Ловкость 13

Конституция 14

Мудрость 14

Основные характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Рейнджер - охотник и лесник который в жизни использует не только свой меч, но также и свой разум. Робин Гуд, Орион, Джек Бич Гигантов, и Охотница Диана - примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его особенно хорошим при выслеживании, знании леса и шпионаже.

Рейнджер должен иметь счет не меньше чем 13 в Силе, 14 в Конституции, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Основные характеристики рейнджера - Сила, Ловкость и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законные, нейтральные или хаотические. Это находится в сердце рейнджера, чтобы делать добро, но не всегда по правилам.

Рейнджер, который имеет Силу, Ловкость, и Мудрость в 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Хотя рейнджер может использовать, любое оружие и носить любую броню, некоторые из его специальных способностей годны к употреблению только, когда он носит проклепанную кожаную или более легкую броню.

Хотя он и имеет основные навыки воина, рейнджер также имеет несколько преимуществ. При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может бороться двумя руками без штрафа в Силе Атаки (см. " Нападение с Оружием в обоих руках " в Главе 9: Бой). Очевидно, что рейнджер не сможет использовать щит при драке таким образом. Рейнджер все еще может бороться с оружием в обоих руках при ношении более тяжелой брони чем проклепанная кожаная, но он переносит стандартные штрафы силы атаки.

рейнджер - искусный лесник. Даже если необязательные правила мастерства не используются, рейнджер имеет мастерство выслеживания. Если правила мастерства используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание без того, чтобы расходовать на него ячейку мастерства. Кроме того, этот навык улучшается на +1 за каждые три уровня, которые рейнджер заработал (с 3-го по 5-й уровень +1;c 6-го по 8-й уровень +2 и т.д.). При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может пробовать перемещаться бесшумно и скрываться в тени. Его шанс, чтобы преуспеть в естественной среде дается в Таблице 18 (измененный расой рейнджера и Ловкостью, как показано в Таблицах 27 и 28). При попытке этих действий в не естественной среде (заплесневелый склеп или городские улицы) шанс успеха делится пополам. Прятанье в тени и бесшумное перемещение не возможно в любой броне более тяжелой чем проклепанная кожаная - негнущаяся броня создает слишком много шума.

В роли защитников добра, рейнджеры имеют тенденцию сосредотачивать свои усилия против некоторого специфического существа, обычно того, который мародерствует на их родине. Перед продвижением ко 2-му уровню, каждый рейнджер должен выбрать разновидность врага. Типичные враги включают гигантов, орков, людей ящериц, троллей, или вампиров; ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово в выборе. После этого, всякий раз, когда рейнджер сталкивается с этим врагом, он получает +4 премию к его Силе Атаки. Эта враждебность может быть скрыта только с большим трудом, так что рейнджер переносит -4 штраф на всех реакциях столкновения с существами которых он ненавидит. Кроме того, рейнджер активно ищет этого врага в бою вместо всех других противников, если кто-то еще не представляет намного большую опасность.

Таблица 18:

Способности Рейнджера

Уровень Скрыв. Передвиг. Уровень Уровни Заклинаний Священника

Рейнджера в Тени Бесшумно Использ. 1 2 3

1 10% 15% -- -- -- --

2 15% 21% -- -- -- --

3 20% 27% -- -- -- --

4 25% 33% -- -- -- --

5 31% 40% -- -- -- --

6 37% 47% -- -- -- --

7 43% 55% -- -- -- --

8 49% 62% 1 1 -- --

9 56% 70% 2 2 -- --

10 63% 78% 3 2 1 --

11 70% 86% 4 2 2 --

12 77% 94% 5 2 2 1

13 85% 99%* 6 3 2 1

14 93% 99% 7 3 2 2

15 99%* 99% 8 3 3 2

16 99% 99% 9 3 3** 3

* Максимальный процентный счет

** Максимальная способность в заклинаниях

Рейнджеры - знатоки обращения с прирученными и не прирученными существами, имея ограниченную эмпатию к животным. Если рейнджер осторожно приближается к любому дикому животному, он может пробовать изменить реакции этого животного. (Дикое животное - то, которое может быть найдено в реальном мире - медведь, змея, зебра, и т.д.)

Когда он имеет дело с невраждебными животными, рейнджер может приближаться к животному и оказывать ему дружескую поддержку автоматически. Он может легко различить качества существа (определить лучшую лошадь в загоне или поставить силок в лучшем месте).

Когда рейнджер имеет дело с диким животным или животным, обученным для нападения, животное должно бросить инстинктивную защиту против жезлов, чтобы сопротивляться способностям рейнджера. (Эта таблица используется даже притом, что сила рейнджера неволшебна.) рейнджер налагает -1 штраф на бросок кубика для каждых трех уровней опыта, которые он заработал (-1 с 1-го по 3-й, -2 с 4-го по 6-й, и т.д.). Если существо не проходит проверку на инстинктивную защиту, его реакция может быть изменена на одну категорию, как рейнджер выберет. Конечно, рейнджер должен быть впереди партии и должен бесстрашно приблизиться к существу.

Например, Беорнхелм, рейнджер 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. При выходе на поляну, он видит голодного черного медведя, блокирующего дорожку с другой стороны. Дав сигнал его друзьям, чтобы они ждали, Беорнхелм приближается к животному, шепча ему успокаивающие слова. Данжон Мастер выбрасывают инстинктивную защиту против жезлов для медведя, уменьшенную на -3 за уровень Беорнхелма. Нормальная реакция медведя недружелюбна, но присутствие Беорнхелма уменьшает ее до нейтральной. Партия терпеливо ждет, пока медведь не уходит искать обед в другом месте.

Позже, Беорнхелм идет на рынок, чтобы купить нового скакуна. Продавец показывает ему энергичную лошадь, печально известную, как норовистая и упрямая. Беорнхелм осторожно приближается к ней, и спокойно разговаривая без труда укрощает жеребца. Приобретенная Беорнхелмом, лошадь норовистая, но хорошая. При попытке кого-либо другого проехать на ней, лошадь возвращается к старым привычкам.

Рейнджер может изучать заклинания священника, но только растительной или животной сферы (см. "Священники" позже в этой главе), когда он достигает 8-ого уровня (см. Таблицу 18). Он получает и использует свои заклинания согласно правилам, данным для священников. Он не получает добавочные заклинания за высокий счет Мудрости, и неспособен использовать свитки священника или волшебные изделия если специально не отмечено иначе.

Рейнджеры могут строить замки, форты, или цитадели, но не получают от этого никаких специальных последователей.

На 10-ом уровне, рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть нормальными люди, но часто они - животные или даже обитатели дальних земель. Таблица 19 может использоваться, чтобы определить, кто они или ваш Данжон Мастер может назначать определенных последователей.

Конечно, ваш Данжон Мастер может назначать специфические существа, или выбирать их из списка приведенного выше или из любого другого источника. Он может также изменять его, т.к. некоторые существа не обитают в этом регионе - очень маловероятно, что тигр прибыл бы, пройдя через территорию, подобную Западной Европе!

Эти последователи прибывают в течение нескольких месяцев. Часто с ними сталкиваются в течение приключений рейнджера (давая Вам и вашему Данжон Мастеру случай разыграть первую встречу). В то время как последователи автоматически лояльны и дружественны к рейнджеру, их будущее поведение зависит от отношения к ним рейнджера. Во всех случаях, рейнджер не получает никакого специального метода связи со своими последователями. Он должен или найти некоторый путь разговора с ними или они просто всегда будут сопровождать его в его путешествиях. (" Да, этот медведь со мной в течение многих лет. Не знаю почему, но только кажется, что он следует за мной всегда. Я не владею им и не могу сказать ему делать что-нибудь, чего он не хочет делать ", сказал седеющий старый лесник, сидящий около таверны.)

Конечно, рейнджер не обязан брать последователей. Если он предпочитает остаться независимым, он может отпустить своих последователей в любое время. Они неохотно уходят, но всегда готовы ответить на любой призыв о помощи, который он мог бы послать в более позднее время.

Подобно паладину, рейнджер имеет кодекс поведения.

Рейнджер должен всегда сохранять свои добрые жизненные ценности. Если рейнджер преднамеренно совершает злой акт, он автоматически теряет свой статус рейнджера. После этого он рассматривается файтером того же самого уровня (если он имеет большее количество единиц опыта чем файтер его уровня, он теряет все единицы избыточного опыта). Его статус рейнджера никогда не может быть восстановлен. Если рейнджер непроизвольно совершает злой акт (возможно в этой ситуации другого выбора не было), он не может больше зарабатывать единицы опыта, пока он не очистил себя от этого зла. Это может быть выполнено, исправляя ущерб, который он причинил, отомстив человеку, который вынудил его совершить зло или освобождая угнетаемых злом. Рейнджер инстинктивно знает то, какие вещи он должен сделать, чтобы восстановить его статус (то есть, Данжон Мастер создает специальное приключение для вашего героя).

Таблица 19:

Последователи Рейнджера

Бросок

Кубика Последователь

01-10 Медведь черный

11-20 Медведь коричневый

21 Брауни*

22-26 Клерик (человек)

27-38 Собака/волк

39-40 Друид

41-50 Сокол

51-53 Файтер (эльф)

54-55 Файтер (гном)

56-57 Файтер (халфлинг)

58-65 Файтер (человек)

66 Файтер/маг (эльф)*

67-72 Большая кошка (тигр, лев и т.д.)*

73 Гиппогриф

74 Пегас*

75 Пикси*

76-80 Рейнджер (полуэльф)

81-90 Рейнджер (человек)

91-94 Ворон

95 Сатир*

96 Вор (халфлинг)

97 Вор (человек)

98 Трент*

99 Медведь оборотень/тигр оборотень*

00 Другое странное существо (выбранное Данжон Мастером)

*Если рейнджер уже имеет, последователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.

Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]