Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.16 Mб
Скачать

Заклинания Шестого Уровня Вызывание Монстра IV

Monster Summoning IV

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 5 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: Радиус 60 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание - подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 4-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.

Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Дезинтеграция

Disintegrate

(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 6

Область поражения: 1 существо или Инстинктивная Защита: Полная

10X10x10 футовый Куб

Это заклинание заставляет исчезнуть любую материю. Оно воздействует даже на материю (или энергию) волшебной природы, типа Силовой Руки Бигби, но не на шар неуязвимости или щит против магии. Дезинтеграция мгновенна и ее результат постоянен. Любое отдельное существо может быть затронуто, даже нежить. Неживая материя до 10x10x10 футового куба, может быть разрушена заклинанием. Заклинание создает тонкий, зеленый луч, который заставляет физический материал, которого он касается, запылать и исчезнуть, оставляя след из прекрасной пыли. Существа, которые успешно спасаются против заклинания, избегают луча (материальные изделия сопротивляются магии) и не затронуты. Только первое существо или ударенный объект, могут быть затронуты.

Материальные компоненты: магнитный камень и щепотка пыли.

Завеса

Veil

(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: 20 футовый куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

Заклинание завесы позволяет волшебнику немедленно изменить внешность своего окружения и партии, или создавать Иллюзорный Ландшафт, чтобы дурачить даже наиболее умные существа (если они не имеют заклинания истинного наблюдения, драгоценного камня наблюдения или подобной волшебной помощи). Завеса может заставить роскошную комнату сойти за гадкое логово; даже осязательные впечатления соответствуют визуальной иллюзии. Аналогично, партия могла бы быть сделана, чтобы походить на смешанную группу брауни, пикси и фейри во главе с трентом. Если Иллюзорный Ландшафт создан, прикосновение не заставляет его исчезнуть.

Заманивание в Ловушку

Ensnarement

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Полная

Использующий это заклинание делает попытку опасного действия: заманивать мощное существо из другого плана в специально подготовленную ловушку, где оно будет заключено пока не согласится исполнять одну службу за освобождение от заклинания заманивания в ловушку. Тип существа, которое будет поймано в ловушку, должен быть известен, и заявлен, и если оно имеет определенное, надлежащее, или данное название, оно должно использоваться при использовании заклинания заманивания в ловушку. Заклинание создает вратаподобную дыру (или дверь) на плане существа, которое будет поймано в ловушку. Затем делается специальная инстинктивная защита, чтобы определить, обнаруживает ли существо природу ворот между планами как ловушку или полагает, что это настоящие врата. Чтобы спасаться, существо должно бросить равный или меньше, чем его счет Интеллекта на 1d20. Счет изменен различием между Интеллектом существа и таковым волшебника. Если существо имеет более высокий счет, различие вычитается из броска кубиков. Если волшебник имеет более высокий счет, различие добавлено к броску кубиков.

Если инстинктивная защита преуспевает, существо игнорирует созданные заклинанием врата, и заклинание терпит неудачу. Если инстинктивная защита терпит неудачу, существо входит во врата и попадает в ловушку.

Пойманное таким образом, существо из внешнего плана может свободно нападать на создавшего ловушку волшебника, если заклинатель не создал круг охраны. Такие круги могут быть временными (сделанными вручную) или постоянными (инкрустированы или вырезаны). Даже с такой защитой, пойманное в ловушку существо может вырваться на свободу и давать выход своей мести волшебнику.

Сделанный рукой круг имеет базовый шанс неудачи 20%, в то время как инкрустированный или вырезанный имеет базовый шанс 10% (и если он впервые используется, определяют была или нет работа выполнена должным образом). Базовый шанс изменен различием между объединенным Интеллектом волшебника и уровнем его опыта, и Интеллектом, и уровнем опыта или Hit Dice существа пойманного в ловушку. Если волшебник имеет более высокое общее количество, то различие в процентных единицах вычитается из шанса существа, вырваться на свободу. Если существо имеет более высокое общее количество, то различие добавлено к его шансу, вырваться на свободу.

Шанс может быть далее уменьшен осторожной подготовкой круга. Если сделанный рукой круг нарисован в течение более длительного периода времени, используя, специально подготовленные краски (ценностью 1,000 gp в потраченный ход, рисования), шанс вырываться на свободу уменьшен на 1% для каждого хода, потраченного при подготовке. Это может уменьшать базовый шанс до 0%.

Точно так же инкрустированный или вырезанный круг может быть уменьшен до 0% шанса существа, вырываться на свободу, инкрустируя его различными металлами, камнями и т.д. Эта работа будет требовать минимум одного полного месяца времени и добавлять не меньше чем 50,000 gp к основной стоимости круга, инкрустированного или вырезанного в камне. Любой огрех круга портит эффективность заклинания и позволяет существу автоматически вырваться на свободу. Даже соломинка, брошенная поперек линии магического круга, уничтожает его силу. К счастью, существо в пределах круга не может бросить соломинку на любую часть надписанной охраны, т.к. магия барьера абсолютно предотвращает это.

Однажды, благополучно пойманное в ловушку, существо может держаться там, пока волшебник смеет делать это. (Помните об опасности, чего-либо нарушающего охрану!) существо не может оставлять круг, не может нападать или использовать свои способности, или проникать через барьер. Заклинатель может предлагать взятки, обещания или угрозы, чтобы добиться исполнения службы от плененного существа.

Данжон Мастер назначает ценность того, что волшебник говорит пойманному в ловушку существу, оценивая это от 0 до 6 (с 6, являющимся наиболее убедительным). Эта оценка затем вычитается из счета Интеллекта существа. Если существо выбрасывает успешную проверку Интеллекта против этого измененного Интеллекта, оно отказывается от службы. Новые предложения, взятки, и т.д., могут быть сделаны, или старые заново предложены через 24 часа, когда Интеллект существа понизится на 1 из-за заключения. Это может быть повторено, пока существо не обещает служить волшебнику, пока оно не вырывается на свободу, или пока заклинатель не решает избавиться от него посредством некоторого заклинания избавления. Невозможные или неблагоразумные требования никогда не удаются.

Как только эта служба закончена, существо должно сообщить это волшебнику, который должен немедленно послать его туда, откуда оно прибыло. Существо могло бы позже искать мести.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]