- •«Видеокомпьютерная анимация и системы виртуальной реальности» Составитель доцент Гераськина с.Т.
- •Аналоговые и цифровые форматы
- •Четыре самые популярные программы для видеомонтажа
- •Основные инструменты создания 3d-анимации
- •Преобразование кривой в кривую
- •Концепция виртуальной реальности
- •Методы анимации
- •Проектирование движения
- •Физика движения
- •Преамбула
- •Расплющивание и растяжение
- •Перекрывающее действие
- •Сопровождение
- •Инсценировка
- •Преувеличенное движение
- •Вторичное действие
- •Изучение движения животных
- •Изучение движения человека
- •Равновесие (
- •Криволинейное движение
- •Основные характеристики цифрового видео Цифровое видео имеет пять основных характеристик: экранное разрешение, частота кадров, глубина цвета, битрейт (ширина видеопотока) и качество изображения.
- •Заключение
- •Основные возможности Blender:
- •2.1. Интерфейс Blender
- •2.1.1. Экран Blender
- •2.1.2. Типы окон
- •Методы построения моделей
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •Построение кривых
- •Построение поверхностей
- •Виды анимации
- •Технологии По методу анимирования
- •По типу изменяющихся параметров
Перекрывающее действие
Другим важным элементом в правдоподобном движении является понятие перекрывающего действия. Одновременно ничего не происходит. Перекрывающее действие можно видеть в фильмах по безопасности движения, в которых показываются манекены на автомобилях, проламывающих стены. Новичок в анимации может расположить модель автомобиля в точке удара и начать регулировать положение всех объектов в автомобиле. Когда вы посмотрите на пленку крупным планом, то увидите, что же произошло на самом деле. В первых кадрах после удара вся передняя часть автомобиля сминается и разрушается по направлению к передним колесам, но внутренняя часть автомобиля и манекены не двигаются. Они только испытывают удар. Ситуация быстро изменяется в следующих нескольких кадрах, когда манекены устремляются вперед, натягивая ремни безопасности, разбивается ветровое стекло и т.д. Вся эта сцена является результатом одного события - столкновения - но каждое действие происходит в другой момент времени. Если вы досмотрите столкновение до конца, то увидите, что все заканчивается также в различные моменты времени.
Такой же метод применяется и для других эффектов движения в своей анимации. Рассмотрим пример движения руки фигуры из положения покоя до момента, когда она поднимает стакан. Общей ошибкой является продвижение на несколько кадров вперед от положения покоя и затем перемещение всех объектов руки в окончательное положение. Эта ошибка приводит к созданию очень безжизненного движения ввиду того, что все начинается и завершается одновременно. Для корректной последовательности необходимо, чтобы сначала поднялось плечо, затем предплечье, а кисть отклонилась назад. В заключение пальцы охватывают стакан. Каждое из этих движений начинается перед завершением предыдущего, при этом обеспечивается реальное перекрытие, которое подсознательно ожидает аудитория. Традиционные аниматоры часто используют этот метод "Последовательного разделения сочленений", поскольку движение визуализируется за счет последовательного перемещения суставов из положения покоя. Движение начинается от плеча и завершается кончиками пальцев.
Сопровождение
Сопровождение является партнером перекрывающего действия и для анимации означает то же самое, что бросить мячик или замахнуться битой. Действие практически никогда не завершается и внезапно не останавливается. Вместо этого инерция перемещает объект за пределы точки останова, часто заставляя его медленно изменить направление движения и откатиться к предполагаемой точке останова.
В 3D Studio MAX входят контроллеры Безье, напряжения, непрерывности и смещения (ТСВ), предоставляющие возможность создания естественного движения и завершения. Хотя эти контроллеры и оказываются полезными, не следует на них серьезно рассчитывать. В большинстве случаев потребуется самостоятельно делать сопровождение и затем тщательно регулировать движение в Track View.
ПРИМЕЧАНИЕ
Дополнительная информация о контроллерах анимации приводится в главе 23, "Инструменты управления анимацией".
Инсценировка
Инсценировка больше связана с композицией, нежели с движением. Идея инсценировки состоит в том, чтобы объекты в движении размещались так, что движение легко заметить и понять. Общей ошибкой явля- ется помещение действия туда, где его трудно заметить, например перед более интересным объектом, который привлекает внимание аудитории. Если какое-то действие аудиторию не привлекает, зачем его использовать?
Попытайтесь визуализировать основные объекты своей сцены в виде силуэтов. Если действие происходит внутри силуэта другого объекта, его трудно обнаружить. Если вы сдвигаете действие в сторону, оно проявляется. Соответствующий пример приведен на рисунке 4.8. Визуализированный вид руки робота показывает, как он подбирает коробку. Если просматривать сцену в силуэте, трудно определить, что же произошло. Сравните рисунок 4.8 с рисунком 4.9. Сцену на втором рисунке проще понять как в визуализированном виде, так и на виде силуэта. Единственное отличие состоит в том, что действие сосредоточено на руке робота.
СОВЕТ
Этот совет обеспечивает хорошую проверку правильности инсценировки. Выключите все источники света на сцене и скройте все неважные или удаленные фоновые объекты; оставьте на сцене только основной объект вместе с соседним или фоновым объектом. Установите отличный от черного цвет фона и визуализируйте предварительный просмотр .avi. Результатом этого является .avi основных объектов сцены, визуализированкых в виде черных силуэтов на цвете фона. Если в силуэте видно движение, которое требуется передать, его будет проще распознать при окончательной анимации.
