- •«Видеокомпьютерная анимация и системы виртуальной реальности» Составитель доцент Гераськина с.Т.
- •Аналоговые и цифровые форматы
- •Четыре самые популярные программы для видеомонтажа
- •Основные инструменты создания 3d-анимации
- •Преобразование кривой в кривую
- •Концепция виртуальной реальности
- •Методы анимации
- •Проектирование движения
- •Физика движения
- •Преамбула
- •Расплющивание и растяжение
- •Перекрывающее действие
- •Сопровождение
- •Инсценировка
- •Преувеличенное движение
- •Вторичное действие
- •Изучение движения животных
- •Изучение движения человека
- •Равновесие (
- •Криволинейное движение
- •Основные характеристики цифрового видео Цифровое видео имеет пять основных характеристик: экранное разрешение, частота кадров, глубина цвета, битрейт (ширина видеопотока) и качество изображения.
- •Заключение
- •Основные возможности Blender:
- •2.1. Интерфейс Blender
- •2.1.1. Экран Blender
- •2.1.2. Типы окон
- •Методы построения моделей
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •Построение кривых
- •Построение поверхностей
- •Виды анимации
- •Технологии По методу анимирования
- •По типу изменяющихся параметров
Основные возможности Blender:
— Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты). — Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay. — Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий. — Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач. — Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. — Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.
Программный комплекс Blender является средой разработки рендера/анимации/игр. Программа с открытым исходным кодом, свободно распространяемая и поддерживаемая Blender Foundation.
Основные особенности программного комплекса Blender:
полностью интегрированный набор программ, предлагающий широкий диапазон инструментов для создания 3D-приложений, включая моделирование,
анимацию, визуализацию, постобработку видео и создание игр;
cохранение всей сцены в одном файле .blend, любые изображения, звуки или шрифты могут быть упакованы в сцену для более простого ее переноса;
маленький размер исполняемого файла;
большое количество доступных расширений, созданных на языке Python;
портирование под самые известные операционные системы – Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).
24. Основные элементы основного окна Blender′а. Типы окон.
2.1. Интерфейс Blender
Интерфейс состоит из многих компонентов: окна, заголовки, контексты, панели, вкладки, кнопки, движки, переключатели и т. Д . Внешний вид экрана можно настроить для любых задач, создать необходимое количество окон любого размера, любого типа, использовать любые цвета. Например, можно открыть несколько окон 3D-вида и смотреть на сцену сразу с нескольких точек.
2.1.1. Экран Blender
После запуска Blender загружается «сцена по умолчанию», в которой присутствуют куб, лампа и камера. Можно изменить сцену по своему желанию, сохранить внесенные изменения, нажав «Ctrl+U», после чего Blender будет запускаться с новой сценой. Если необходимо загрузить именно исходную сцену, то нажмите File Load Factory Settings.
Основные элементы экрана
Экран содержит три окна: сверху (узкая полоска) окно пользовательских настроек (User Preferences Window), самое большое – 3D-окно (3D Viewport
Window) и внизу – окно кнопок (Buttons Window).
Тип окна. Каждое окно может менять свой тип, который можно выбрать в меню оконного типа (Window Type).
Заголовок окна – светло-серая полоска, содержащая меню и/или иконки кнопок. Заголовок, если присутствует, может располагаться в верхней (как у окна кнопок) или нижней (как у 3D-окна) части окна. Слева в заголовке отображается иконка текущего типа окна. Большинство заголовков окон, следом за кнопкой выбора типа окна, имеют набор меню. Эти меню позволяют получить непосредственный доступ ко многим функциям и командам. Меню
могут быть скрыты кнопкой с изображением треугольника, расположенного слева. Меню изменяются в зависимости от типа окна, выделенного объекта и
режима. Они показывают только те действия, что могут быть применены в настоящий момент.
Главное меню (Main Top Menu) находится в окне пользовательских настроек (File, Add, Timeline, Game, Render, Help).
Текущий экран (Current Screen) – в Blender встроено 5 готовых экранов: анимация, моделирование (по умолчанию), материалы, секвенсор, скрипты.
Каждый экран запоминает последнюю используемую сцену. Выбирая разные экраны, вы будете переключаться на разные сцены. Все изменения размеров и типов окон происходят только в текущем экране.
Вы можете добавить свой экран, выбрав строку Add New. Новый экран будет копией предыдущего. Щелкнув на имени экрана, вы сможете его пере именовать (например, 6-MyScreen). Можно удалить текущий экран, нажав на крестик и подтвердив удаление.
Текущая сцена (Current Scene) – позволяет организовать работу. Например, разбить проект или игру на отдельные сцены и переключаться между
ними. Выбор, добавление, удаление сцен возможно в меню заголовка, кнопка SCE (Scene). При добавлении сцены (ADD NEW) можно выбрать один из четырех вариантов:
Empty – создает новую пустую сцену.
Link Objects – создает новую сцену с текущими объектами. Их изменения в одной сцене приводят к изменению во всех других сценах.
Link ObData – создает новую сцену на основе текущей (сетки, материалы и т. д.). В новой сцене вы можете менять их позицию, но изменения сетки, материалов повлияют на объекты в других сценах.
Full Copy – создает полностью независимую копию текущей сцены со всеми находящимися в ней объектами.
Для удаления текущей сцены нажмите на крестик справа от ее имени и подтвердите удаление.
Информация о ресурсах (Resource Information) – справа в заголовке окна настроек показаны параметры сцены (чтобы увидеть, нужно нажать на треугольничек рядом с «File»):
в объектном режиме: показано количеcтво точек, вершин (Vertex, Ve);
полигонов, граней (Face, Fa); объектов (Object, Ob) первая цифра – общее колво объектов в сцене, через дефис – количество выделенных объектов. Количество занятой памяти (Memory, Mem);
в режиме редактирования: показано количество точек (Vertex, Ve: выделенных – общее количество); ребер (Edge, Ed: выделенных – общее количество); полигонов (Face, Fa: выделенных – общее количество). Количество занятой памяти.
Текущий кадр (Current frame) – применяется при анимации.
Затенение 3D-вида (Viewport shading) – Blender может по-разному отображать объекты. Есть несколько вариантов, их выбор зависит от требования работы и от мощности компьютера.
Textured – самый ресурсоемкий режим, он отрисовывает текстуры в 3D-виде.
Shaded – затеняет объекты в зависимости от установленных в сцене ламп.
Solid – затеняет в зависимости от настроек OpenGL.
Wirefarme – показывает только ребра объектов.
Bounding Box – показывает габариты объекта в виде параллелепипеда.
3D-манипуляторы (3D Transform Manipulator) – виджеты, позволяют трансформировать объекты (перемещение, вращение, масштабирование).
Слои (Layers) – позволяют облегчить насыщенную сцену, разместив объекты на разных слоях. Можно включать и отключать слои для отображения тех или иных объектов. Чтобы переместить объект на другой слой, нужно выбрать этот объект, щелкнув по нему правой клавишей мыши, и нажать клавишу
«M». Для того чтобы сделать видимыми несколько слоев, нужно щелкнуть по иконкам этих слоев, удерживая клавишу «Shift».
Куб, лампа и камера введены в сцену для того, чтобы при начальном тестовом рендере отобразился объект, а не пустое место.
3D-курсор, изначально находящийся в середине куба, используется для определения места, куда будут добавляться объекты. Перемещение 3D-курсора
осуществляется нажатием левой клавиши мыши в нужной точке окна.
Опорная точка (Rotation/Scaling Pivot point) – все деформации и привязки тела происходят относительно этой точки (рис. 2.1.2) .
Рис.
2.1.2. Опорная точка
Панель редактирования (Editing Panel Group) – нижнее окно кнопок имеет несколько групп кнопок. Полоска из кнопок позволяет переключаться
между разными контекстами. После того как пользователь выберет основной контекст, подконтекст в основном выбирается Blender автоматически, в зависимости от активного объекта (рис. 2.1.3).
Например, если выбран контекст затенения «Shading», и лампа в этот момент выделена, то подконтекст покажет кнопки управления освещением. Если
выбран Mesh-объект (например, куб), тогда подконтекстом будут кнопки материалов, а если выбрать камеру, то подконтекстом будут кнопки World (окружение). Каждая кнопка имеет свои панели редактирования. Щелкая мышкой по кнопкам, можно вызывать различные панели редактирования.
