Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тема 3. Документация Java API. Создание и испол...doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
180.74 Кб
Скачать

Объяснение класса Point и некоторых положений документа­ции

Класс Point в Java содержит информацию, необходимую для представления точки в двумерном пространстве. Для объек­тов этого класса полями (переменными экземпляра) будут координаты х и у. В Java координата изменяется слева направо, координата у — сверху вниз. Позднее вы сможете графически изобразить точку на экране. Пока же экземпляры этого класса не будут иметь гра­фического представления. Однако можно сконструировать эк­земпляры данного класса и совершать манипуляции ими посред­ством методов.

Структура информации о классе, представленная в документации Java API:

  1. имя класса и его расположение:

Java.awt.Point

awt (abstract windowing toolkit) – это имя пакета в Java, который включает клас­сы, связанные с созданием графических интерфейсов; Point явля­ется одним из этих классов;

  1. раздел Field Summary содержит описание полей класса; объект класса Point имеет 2 поля типа int: х-координату и у-координату;

  2. раздел Constructor Summary содержит определение конст­рукторов. Конструкторы – это специальные разделы кода, которые используются для создания экземпляров (объектов) классов. Форма конструктора напоминает форму метода — у конструктора есть имя, за которым следуют скобки, содержащие или не содержащие па­раметры. Однако конструкторы не являются методами, и имя конструктора совпадает с именем класса, к которому он принадлежит. Один класс может иметь более одного конструктора. Система различает их, т. к. у них разные списки параметров. В документации показаны типы параметров для вызова конструкторов.

  3. раздел Method Summary содержит имена методов, их параметры и типы. Могут существовать разные методы с одним именем, которые различа­ются разными списками параметров. Только че­рез эти методы программа может влиять на поля объекта Point — переменные х и у.

  1. Создание и использование объектов (операторы для работы с объектами класса) Оператор import

Если в программе используется один из встроенных классов (т.е. классов, предоставляемых системой), его необходимо импортировать, т.е. сделать класс доступ­ным для использования в программе.

Синтаксис:

import java.<имя_пакета>.<имя_класса>;

Можно импортировать весь пакет классов одновременно. Тогда нужно будет использовать знак *:

import java.<имя_пакета>.*;

Примеры:

import java.awt.Point; // импортируется класс Point пакета awt

import java.awt.*; // импортируются все классы пакета awt

Оператор new

Оператор new создает экземпляр (объект) указанного класса и возвращает ссылку на вновь созданный объект. Для создания объекта вызывается один из конструкторов нужного класса.

Синтаксис оператора new:

new <имя_конструктора([фактические параметры])>;

Синтаксис использования оператора new:

1 способ:

<имя_класса> <имя_объектной_переменной> = new <имя_конструктора ([фактические параметры]) >;

2 способ:

<имя_класса> <имя_объектной_переменной>;

<имя_объектной_переменной> = new <имя_конструктора ([фактические параметры]) >;

Примеры создания объектов класса Point:

Point myPoint1 = new Point();

Point myPoint2 = new Point(10,20);

Point myPoint3;

myPoint3 = new Point(30,50);

Здесь:

- переменные myPoint1, myPoint2, myPoint3 – это ссылки на объект класса Point;

- Point(),Point(10,20), Point(30,50) – это вызовы конструкторов класса Point.

Вызов конструктора возвращает безымянную ссылку на объект. Когда объявляется имя, например myPoint1, и ему приписывается безымянная ссылка, то это имя и становится ссылкой на объект. Таким образом, объектная переменная – это ссылка на объект, а не сам объект.

Пример:

new Point(10,20);

При выполнении данной команды создается объект, но ему не придается никако­го имени. Синтаксически здесь все правильно. Эта строка не вызовет ошибки компилирования или запуска программы. Однако данный объект не может быть доступен в программе, т. к. у него нет имени.

Пример безымянной ссылки:

System.out.println(new Point(10,20));

Это синтаксически правильная строка кода. Вызов метода println() работает, т. к. код, содержащий вложенные скобки, выполняется изнутри наружу. Сначала создается новая точка, и когда ее создание завершено, безымянная ссылка к этому объекту служит параметром для метода println(). Этот пример показыва­ет, что вызов конструктора вызывает появление объекта, даже если он остается безымянным.