Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Интерфейс 3ds max1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.07 Mб
Скачать

194 Глава 8. Светлая

независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, благодаря

чему ее несложно точно установить и нацелить. При любом перемещении камеры она будет

смотреть на свою цель. Например, если установить нацеленную камеру в интерьере так, что_

бы ее цель находилась в определенном месте (например, в центре обеденной группы), то при

перемещении камеры вы всегда будете видеть именно то место, где расположена цель. Наце_

ленные камеры чаще всего используются в статичных сценах интерьера;

_ Free Camera (Свободная камера) — состоит из одного элемента (камеры) и настраивается как

единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют

цели, на которую необходимо смотреть, зато не ограничены во вращении (нацеленная каме_

ра при вращении соответствует вращению по вертикали, вряд ли кому_то покажется инте_

ресным смотреть на интерьер снизу), поэтому лучше подходят для анимации, например про_

гулки по интерьеру.

Инструменты создания камер находятся в категории Cameras (Камеры)

вкладки Create (Создание) командной панели (рис. 8.1).

Созданным камерам (как и объектам геометрии) присваиваются имена:

Camera01, Camera02 и т. п., которые лучше изменять на более информативные.

Камеры можно перемещать и вращать в окнах проекций точно так же, как

и другие стандартные объекты. В принципе, камеры можно масштабировать,

однако лучше этого не делать, поскольку могут исказиться настройки. Вид, по_

падающий в камеру, зависит от ее положения, ориентации и настроек и все_

гда ограничен ее полем зрения (то есть областью сцены, видимой наблюда_

телю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды: в ее вершине находится

сама камера, а в центре основания (в случае нацеленной камеры) — ее цель.

Чтобы посмотреть, как выглядит сцена из вида определенной камеры,

нужно щелкнуть на названии окна проекции, в появившемся контекстном

меню раскрыть подменю Views (Отображение) и выбрать в верхней части открывшегося списка

имя нужной камеры. Можно также нажать клавишу C. Если в сцене присутствует более одной

камеры и ни одна из них не выделена, то при нажатии клавиши C появится диалоговое окно Select

Camera (Выбрать камеру) с перечнем всех камер, присутствующих в сцене, в котором следует

щелкнуть на имени требуемой камеры.

Иногда выделить камеру, а тем более ее цель бывает сложно. Например, если цель расположе_

на за объектами сцены, то необходимо выделять нужный объект, пользуясь окном Select From

Scene (Выделить из сцены), которое появляется при щелчке на кнопке Select by Name (Выделить

по имени), расположенной на главной панели инструментов. Кроме того, цель можно выделить,

выделив саму камеру, щелкнув на ней правой кнопкой и выполнив команду Select Camera Target

(Выделить цель камеры) контекстного меню.

Основные параметры настройки камер находятся в свитке Parameters (Параметры) (рис. 8.2).

Взаимосвязанные счетчики Lens (Фокусное расстояние объектива) и FOV (Поле зрения)

управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значе_

Рис. 8.1. Категория

Cameras (Камеры)

вкладки Create

(Создание)

командной панели

Камеры 195

ние счетчика FOV (Поле зрения) уменьшается, а поле зрения, соответственно,

сужается, и наоборот.

Область Stock Lenses (Сменные линзы) представляет собой альтернативный

вариант установки поля зрения посредством выбора одного из стандартных

объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Фокусное рассто_

яние человеческого глаза составляет 50 мм, поэтому обзор сцены, получен_

ный объективом с таким фокусным расстоянием, обеспечивает наиболее ес_

тественное для человеческого глаза отображение сцены. Линзы размером

меньше 50 мм (их называют широкоугольными) имеют большее поле обзора

и приводят к преувеличению перспективы. Как правило, широкоугольные

объективы используются при отображении больших сцен, а также сцен, в ко_

торых объектам необходимо придать большую значительность или масштаб_

ность. Очень маленькие линзы (размером 10–15 мм) способны охватить

очень большие сцены, но их применение ведет к сильным искажениям (к эф_

фекту рыбьего глаза), особенно явным по краям сцены. Линзы с фокусным

расстоянием более 50 мм (длиннофокусные) отличаются меньшим полем об_

зора — они могут охватить лишь небольшой угол сцены и уменьшают перс_

пективу вплоть до ее полного уплощения. Длиннофокусные объективы обыч_

но применяются при съемке удаленных объектов, поэтому данный вариант

объектива в 3ds Max может потребоваться для придания реалистичности по_

добным сценам.

Раскрывающийся список Type (Тип) позволяет изменить тип камеры с Target

Camera (Нацеленная камера) на Free Camera (Свободная камера) уже после ее

создания.

Область Clipping Planes (Плоскости отсечения) содержит параметры Near Clip (Ближняя плоскость

отсечения) и Far Clip (Дальняя плоскость отсечения), определяющие расстояния от камеры до

соответствующих плоскостей. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения

камеры — в камеру попадают только те объекты (или части объектов), которые расположены

между плоскостями Near Clip (Ближняя плоскость отсечения) и Far Clip (Дальняя плоскость отсе_

чения). Объекты, оказавшиеся вне поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуа_

лизироваться, поэтому плоскости отсечения актуально использовать при визуализации неболь_

ших помещений, то есть камера может находиться за пределами помещения. По умолчанию

плоскости отсечения не отображаются в окнах проекций. Чтобы включить их показ, следует

установить флажок Clip Manually (Управление плоскостью отсечения вручную).

Область Multi-Pass Effects (Многопроходные эффекты) позволяет имитировать работу настоящей

камеры посредством размытия по глубине резкости (Depth of Field) и размытия движения (Motion

Blur). Первый вариант применяется для статичных изображений. В таком случае размываются

фрагменты сцены, которые располагаются вне фокуса камеры. Второй вариант используется

для анимации: с его помощью быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как на

снимке или в кинокадре), благодаря чему движение выглядит более естественно.

Рис. 8.2

Свиток

Parameters

(Параметры)

настроек камеры