Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Интерфейс 3ds max1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.07 Mб
Скачать

Упражнение 3. Шарф

В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25).

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами

100 . 100 . 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф.

Задайте объекту такие координаты: Х = 0, Y = 0, Z = 0 см. Добавим Вох (Параллелепипед)

в коллекцию твердых тел. Для этого выделите объект и выполните команду меню reactor_Create

Object_Rigid Body Collection (reactor_Создать объект_Коллекция твердых тел).

2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте Point Surf (Точечная поверхность). Для этого на

вкладке Create (Создание) командной панели активизируйте категорию Geometry (Геометрия)

Рис. 6.25

Шарф

158 Глава 6. Текстильная

и выберите подкатегорию NURBS Surfaces (NURBS_поверхности). Нажмите кнопку Point Surf

(Точечная поверхность) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). В счетчик

Length (Длина) введите 200, в счетчик Width (Ширина) — 30. Используя инструмент Select and

Rotate (Выделить и вращать) и окно ввода значений трансформаций, которое появляется при

нажатии клавиши F12, задайте угол поворота по оси Z равным 45°. Укажите такие координа_

ты: Х = –40, Y = –30, Z = 82 см.

3. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Surface Approximation (Раз_

биение поверхности). В области Tessellation Presets (Образцы разбиения) один раз нажмите

кнопку High (Высокий), поскольку для качественной драпировки нужен высокий уровень

разбиения. В области Tessellation Method (Метод разбиения) установите переключатель в поло_

жение Spatial (Пространственный) и нажмите кнопку Advanced Parameters (Дополнительные па_

раметры), расположенную в нижней части свитка. Откроется диалоговое окно, в котором

нужно выбрать стиль разбиения. Установите переключатель в положение Delaunay (Отло_

жить). Параметру Maximum Number of Triangles (Максимальное количество треугольников) за_

дайте значение от 5000 до 10 000, в зависимости от мощности вашего компьютера. Чтобы

можно было добавить поверхность в коллекцию тканей, примените к поверхности модифи_

катор reactor Cloth (reactor ткань). После этого результат разбиения будет виден.

4. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Properties (Свойства).

В счетчик Mass (Масса) введите значение 0,3. Значение параметра Rel Density (Относительная

плотность) укажите равным 0,3. Чтобы края шарфа при просчете динамики не пересекались,

установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).

5. Добавим поверхность в коллекцию тканей. Для этого на панели управления выполните ко_

манду меню reactor_Create Object_Cloth Collection (reactor_Создать объект_Коллекция тканей).

6. Зафиксируем некоторые вершины поверхности. Это позволит шарфу не упасть со стола. Вы_

делите шарф и активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В стеке

модификаторов щелкните на плюсике рядом с названием модификатора reactor Cloth (reactor

ткань). В дереве подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина).

В окне Тор (Вид сверху) рамкой выделите вершины, которые будем фиксировать (рис. 6.26).

7. Откройте свиток Constraints (Ограничители) и нажмите кнопку Fix Vertices (Фиксировать вершины).

8. Теперь можно настраивать модуль reactor. Для этого на командной панели активизируйте

вкладку Utilities (Сервис) и нажмите кнопку reactor. Раскройте свиток Havok 1 World (Havok 1

мир). Убедитесь, что в области Gravity (Гравитация) параметр Z имеет значение –980 см,

а в области World Scale (Мировой масштаб) — 1m = 100cm in МAX. Раскройте свиток Preview & Animation

(Просмотр и анимация). В счетчик Substaps/Key (Подшаги/ключи) введите значение от

30 до 40. Нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом

окне подтвердите начало просчета динамики, щелкнув на кнопке OK.

9. После окончания просчета вы получите анимацию падения шарфа. Как правило, интерьер —

это статичная картинка, и анимация не нужна. Чтобы удалить анимацию, вручную с помо_

щью ползунка таймера анимации выберите кадр, в котором шарф выглядит наиболее эффект_

но. Выделите шарф и активизируйте вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификато_

Практика 159

ров щелкните правой кнопкой мыши на названии модификатора reactor Cloth (reactor ткань)

и выберите команду Collapse All (Свернуть все). В появившемся диалоговом окне подтвердите

удаление, нажав кнопку Yes (Да). В результате поверхность превратится в Editable Mesh (Ре_

дактируемая сетка). После этого все значки модуля reactor можно удалить, как и примитив,

играющий роль стола.

Сохраните файл под именем Шарф.

Таким же образом можно создать любую свисающую поверхность, например висящее на крюч_

ке полотенце.

Рис. 6.26

Выделены вершины

Камеры

Для корректного освещения интерьера обязательным является наличие потолка, пола и стен.

Но если в созданной коробке помещения появится потолок, то оценить степень освещенности

и рассмотреть внутреннее убранство комнат станет затруднительно. Чтобы проникнуть внутрь

виртуального интерьера, воспользуемся камерами.

Камеры — это вспомогательные объекты 3ds Max, работающие, как реальные камеры. Это не_

визуализируемые объекты, которые отображают сцену с определенных точек обзора.

По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не слишком далеко

от центра координат и направлена на этот центр. Положение данной камеры можно изменять,

вращая и перемещая вид в окне Perspective (Перспективный вид).

В 3ds Мax есть два вида камер:

_ Target Camera (Нацеленная камера) — включает в себя два элемента: саму камеру и точку цели,

или мишень (Target), которая задает ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются