
- •1.1. Для завершения объекта не хватает еще одной сферы, поэтому в окне проекции Тор (Вид
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор ffd (box) (Произвольная дефор_
- •142 Глава 6. Текстильная
- •144 Глава 6. Текстильная
- •146 Глава 6. Текстильная
- •148 Глава 6. Текстильная
- •Упражнение 3. Шарф
- •194 Глава 8. Светлая
- •196 Глава 8. Светлая
Упражнение 3. Шарф
В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25).
1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами
100 . 100 . 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф.
Задайте объекту такие координаты: Х = 0, Y = 0, Z = 0 см. Добавим Вох (Параллелепипед)
в коллекцию твердых тел. Для этого выделите объект и выполните команду меню reactor_Create
Object_Rigid Body Collection (reactor_Создать объект_Коллекция твердых тел).
2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте Point Surf (Точечная поверхность). Для этого на
вкладке Create (Создание) командной панели активизируйте категорию Geometry (Геометрия)
Рис. 6.25
Шарф
158 Глава 6. Текстильная
и выберите подкатегорию NURBS Surfaces (NURBS_поверхности). Нажмите кнопку Point Surf
(Точечная поверхность) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). В счетчик
Length (Длина) введите 200, в счетчик Width (Ширина) — 30. Используя инструмент Select and
Rotate (Выделить и вращать) и окно ввода значений трансформаций, которое появляется при
нажатии клавиши F12, задайте угол поворота по оси Z равным 45°. Укажите такие координа_
ты: Х = –40, Y = –30, Z = 82 см.
3. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Surface Approximation (Раз_
биение поверхности). В области Tessellation Presets (Образцы разбиения) один раз нажмите
кнопку High (Высокий), поскольку для качественной драпировки нужен высокий уровень
разбиения. В области Tessellation Method (Метод разбиения) установите переключатель в поло_
жение Spatial (Пространственный) и нажмите кнопку Advanced Parameters (Дополнительные па_
раметры), расположенную в нижней части свитка. Откроется диалоговое окно, в котором
нужно выбрать стиль разбиения. Установите переключатель в положение Delaunay (Отло_
жить). Параметру Maximum Number of Triangles (Максимальное количество треугольников) за_
дайте значение от 5000 до 10 000, в зависимости от мощности вашего компьютера. Чтобы
можно было добавить поверхность в коллекцию тканей, примените к поверхности модифи_
катор reactor Cloth (reactor ткань). После этого результат разбиения будет виден.
4. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Properties (Свойства).
В счетчик Mass (Масса) введите значение 0,3. Значение параметра Rel Density (Относительная
плотность) укажите равным 0,3. Чтобы края шарфа при просчете динамики не пересекались,
установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).
5. Добавим поверхность в коллекцию тканей. Для этого на панели управления выполните ко_
манду меню reactor_Create Object_Cloth Collection (reactor_Создать объект_Коллекция тканей).
6. Зафиксируем некоторые вершины поверхности. Это позволит шарфу не упасть со стола. Вы_
делите шарф и активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В стеке
модификаторов щелкните на плюсике рядом с названием модификатора reactor Cloth (reactor
ткань). В дереве подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина).
В окне Тор (Вид сверху) рамкой выделите вершины, которые будем фиксировать (рис. 6.26).
7. Откройте свиток Constraints (Ограничители) и нажмите кнопку Fix Vertices (Фиксировать вершины).
8. Теперь можно настраивать модуль reactor. Для этого на командной панели активизируйте
вкладку Utilities (Сервис) и нажмите кнопку reactor. Раскройте свиток Havok 1 World (Havok 1
мир). Убедитесь, что в области Gravity (Гравитация) параметр Z имеет значение –980 см,
а в области World Scale (Мировой масштаб) — 1m = 100cm in МAX. Раскройте свиток Preview & Animation
(Просмотр и анимация). В счетчик Substaps/Key (Подшаги/ключи) введите значение от
30 до 40. Нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом
окне подтвердите начало просчета динамики, щелкнув на кнопке OK.
9. После окончания просчета вы получите анимацию падения шарфа. Как правило, интерьер —
это статичная картинка, и анимация не нужна. Чтобы удалить анимацию, вручную с помо_
щью ползунка таймера анимации выберите кадр, в котором шарф выглядит наиболее эффект_
но. Выделите шарф и активизируйте вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификато_
Практика 159
ров щелкните правой кнопкой мыши на названии модификатора reactor Cloth (reactor ткань)
и выберите команду Collapse All (Свернуть все). В появившемся диалоговом окне подтвердите
удаление, нажав кнопку Yes (Да). В результате поверхность превратится в Editable Mesh (Ре_
дактируемая сетка). После этого все значки модуля reactor можно удалить, как и примитив,
играющий роль стола.
Сохраните файл под именем Шарф.
Таким же образом можно создать любую свисающую поверхность, например висящее на крюч_
ке полотенце.
Рис. 6.26
Выделены вершины
Камеры
Для корректного освещения интерьера обязательным является наличие потолка, пола и стен.
Но если в созданной коробке помещения появится потолок, то оценить степень освещенности
и рассмотреть внутреннее убранство комнат станет затруднительно. Чтобы проникнуть внутрь
виртуального интерьера, воспользуемся камерами.
Камеры — это вспомогательные объекты 3ds Max, работающие, как реальные камеры. Это не_
визуализируемые объекты, которые отображают сцену с определенных точек обзора.
По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не слишком далеко
от центра координат и направлена на этот центр. Положение данной камеры можно изменять,
вращая и перемещая вид в окне Perspective (Перспективный вид).
В 3ds Мax есть два вида камер:
_ Target Camera (Нацеленная камера) — включает в себя два элемента: саму камеру и точку цели,
или мишень (Target), которая задает ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются