
- •1.1. Для завершения объекта не хватает еще одной сферы, поэтому в окне проекции Тор (Вид
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор ffd (box) (Произвольная дефор_
- •142 Глава 6. Текстильная
- •144 Глава 6. Текстильная
- •146 Глава 6. Текстильная
- •148 Глава 6. Текстильная
- •Упражнение 3. Шарф
- •194 Глава 8. Светлая
- •196 Глава 8. Светлая
148 Глава 6. Текстильная
предположить: если колечки сдвинутся вправо, то и привязанные вершины переместятся вслед за
ними. Осталось только сдвинуть колечки. Для этого создадим анимацию. Удобнее работать
в окне Front (Вид спереди). Чтобы создать анимацию, нажмите кнопку Auto Key (Автоматические
ключи). Кнопка находится под окнами проекций в группе управления анимацией в нижней
части окна 3ds Max. Переместите ползунок таймера анимации (горизонтальная кнопка над
шкалой времени) до предела вправо (на ползунке должно быть написано 100/100). Этим мы
назначили 100_й кадр ключевым, то есть кадром, в котором будут происходить какие_то из_
менения. Выделите предпоследнее колечко_крепление и переместите его вправо, поближе
к последнему. Таким же образом сместите остальные колечки. Последнее колечко не будет
двигаться. Снова щелкните на кнопке Auto Key (Автоматические ключи), чтобы отжать ее. Про_
играйте анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), — должно
получиться смещение вправо колечек_креплений. Как видите, занавеска при этом не смести_
лась. Дело в том, что, во_первых, мы еще не просчитывали динамику, а во_вторых, для пра_
вильного просчета необходимо указать, что созданную нами анимацию тоже следует учи_
тывать в просчете. Выделите колечки и выполните команду меню reactor_Open Property Editor
(reactor_Открыть редактор свойств). В появившемся диалоговом окне установите флажок
Unyielding (Твердый).
Теперь можно запустить просчет динамики, щелкнув на кнопке Create Animation (Создать ани_
мацию) в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) настроек утилиты reactor на вкладке
Utilities (Сервис) командной панели. Для просмотра получившейся анимации нажмите кнопку
Play Animation (Воспроизвести анимацию) в нижней части окна 3ds Max (рис. 6.14).
Рис. 6.14
Модель занавески
Практика 149
Практика
Упражнение 1. Римская штора
В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель римской шторы (рис. 6.15).
1. В окне проекции Left (Вид слева), используя NURBS Curves (NURBS_кривые), постройте точеч_
ную кривую Point Curve (Точечная кривая), как показано на рис. 6.16.
2. Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди). Раскройте дерево подобъектов и пере_
ключитесь на уровень редактирования Curve (Кривая). С помощью инструмента Select and Move
(Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, переместите кривую по оси Х
вправо для получения копии (рис. 6.17). Таким образом вы определяете ширину будущей
шторы. В появившемся диалоговом окне нажмите OK.
3. Выйдите на уровень объекта NURBS Curve (NURBS_кривая). Откройте панель инструментов
для работы с NURBS. В области Surfaces (Поверхности) выберите инструмент Create U Loft
Surface (Создать поверхность поперечного лофтинга). Подведите указатель мыши к кривой,
расположенной в окне Front (Вид спереди) слева, и, когда кривая приобретет синий цвет,
Рис. 6.15
Готовая модель римской шторы
Рис. 6.16
Кривая для римской шторы
150 Глава 6. Текстильная
щелкните на ней кнопкой мыши. Затем подведите указатель ко второй кривой и, когда она
окрасится в синий цвет, щелкните на ней левой кнопкой мыши. Чтобы закончить построе_
ние, щелкните правой кнопкой мыши. Получилась модель шторы (рис. 6.18). Щелкните пра_
вой кнопкой мыши, чтобы закончить использование инструмента.
Рис. 6.17
Кривая и ее копия в окне проекции Front (Вид спереди)
Рис. 6.18
Модель после лофтинга
Практика 151
4. У римской шторы внизу имеются собранные края, иногда стянутые лентой. Чтобы сделать
такие края, преобразуйте модель в Editable Poly (Редактируемая полисетка) и раскройте дере_
во подобъектов. Активизируйте уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спере_
ди) рамкой выделите вертикальный ряд вершин у нижнего края объекта (рис. 6.19).
5. Выберите инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и по
оси Y масштабируйте (уменьшите) выделенное. Затем с помощью инструмента Select and Move
(Выделить и переместить) по оси Y переместите выделенные вершины немного вверх (рис. 6.20).
6. Выделите еще один вертикальный ряд вершин у нижнего края и проделайте с ним аналогич_
ные трансформации (рис. 6.21).
7. Сделаем ленты. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования Polygon (По_
лигон). Ленты должны повторять форму изгибов шторы, поэтому логично сделать копию,
но не всего объекта, а двух вертикальных рядов полигонов около собранного края (рис. 6.22).
8. Рамкой выделите нужные полигоны и с помощью инструмента Select and Move (Выделить
и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сместите их в сторону. В появившем_
ся диалоговом окне установите переключатель в положение Clone To Object (Копировать
как объект) и нажмите OK. В результате выделенные полигоны станут отдельным объек_
том (рис. 6.23).
Рис. 6.19
Выделен вертикальный ряд вершин у нижнего края
152 Глава 6. Текстильная
Рис. 6.20
Выделенные вершины отмасштабированы и смещены вверх
Рис. 6.21
Трансформированы два ряда вершин
Практика 153
Рис. 6.22
Выделены два вертикальных ряда полигонов
у собранного края
Рис. 6.23
Выделенные полигоны копируем как объект
154 Глава 6. Текстильная
9. Доработаем получившийся объект. Для этого выделите его и в стеке модификаторов пере_
ключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спере_
ди) рамкой выделите два крайних вертикально расположенных ряда вершин (слева и спра_
ва) и с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
по оси Х масштабируйте (уменьшите) выделенное. Осталось только сделать ленту чуть плот_
нее шторы. Выделите одну из них и примените модификатор Shell (Оболочка) со значением
параметра Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки), равным 0,5 см. Таким же образом
сделайте вторую ленту.
Сохраните файл под именем Штора.
Упражнение 2. Покрывало
Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24).
Для начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть лю_
бой уже построенный объект. Обязательное условие: если этот объект представляет собой груп_
пу, то его следует разгруппировать.
Попробуем построить кровать и постелить на нее покрывало.
1. Создадим основание кровати. В окне Тор (Вид сверху) постройте примитив Вох (Параллеле_
пипед) с параметрами 200 . 240 . 7 см. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и пе_
Рис. 6.24
Готовая модель покрывала в интерьере
Практика 155
реместить), нажмите клавишу F12 и задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0,
Z = 0 см.
2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской)
с параметрами 180 . 220 . 25 . 10 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0,
Z = 7 см.
3. Построим ножки. В окне Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cone (Конус)
с параметрами: Radius 1 (Радиус нижнего основания) = 4, Radius 2 (Радиус верхнего основа_
ния) = 5, Height (Высота) = 10 см. Сделайте три копии объекта и расположите ножки в следу_
ющих координатах:
_ X = –90, Y = –70, Z = –10;
_ X = –90, Y = 70, Z = –10;
_ X = 90, Y = –70, Z = –10;
_ X = 90, Y = 70, Z = –10.
4. Спинку кровати построим из примитива Вох (Параллелепипед). Создавать будем в окне Тор
(Вид сверху). Параметры объекта: 320 . 10 . 70 см. Задайте объекту следующие координа_
ты: Х = 125, Y = 0, Z = –10 см.
5. Осталось выполнить прикроватные тумбочки. Построим одну и скопируем. В окне проек_
ции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 60 . 40 . 25 см.
Задайте такие координаты: X = 100, Y = 130, Z = –10 см. Преобразуйте объект в редактиру_
емую полисетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте пра_
вой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Convert To_Convert to Editable Poly
(Преобразовать_Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов пе_
рейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон) и в окне проекции Left (Вид слева)
выделите один полигон спереди. В этом месте будет полочка. Раскройте свиток Edit Polygons
(Правка полигонов). Нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настройки) рядом
с кнопкой Inset (Врезать). В диалоговом окне введите в счетчик Inset Amount (Величина врезки)
значение 2 и нажмите кнопку OK. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (На_
стройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить) и задайте параметру Extrusion Height (Высота вы_
давливания) значение –2. Еще раз нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настрой_
ки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В диалоговом окне введите в счетчик Inset Amount (Величина
врезки) значение 2 см и нажмите OK. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (На_
стройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота вы_
давливания) значение 3 и нажмите OK. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув на стро_
ке Editable Poly (Редактируемая полисетка), и сделайте его копию. Задайте копии следующие
координаты: X = 100, Y = –130, Z = –10 см.
6. С построением кровати мы справились. Теперь смоделируем покрывало. В окне проекции
Тор (Вид сверху) создайте Point Surf (Точечная поверхность). Для этого активизируйте катего_
рию Geometry (Геометрия) на командной панели и выберите из раскрывающегося списка подка_
тегорию NURBS Surfaces (NURBS_поверхности). Нажмите кнопку Point Surf (Точечная поверхность)
156 Глава__и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). В счетчик Length (Длина) введите 250,
а в счетчик Width (Ширина) — 220. Задайте следующие координаты: X = –25, Y = 0, Z = 60. На_
жмите кнопку Create (Создать).
7. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Surface Approximation (Раз_
биение поверхности). В области Tessellation Presets (Образцы разбиения) один раз нажмите
кнопку High (Высокий) (для качественной драпировки нужен высокий уровень разбиения).
В области Tessellation Method (Метод разбиения) установите переключатель в положение Spatial
(Пространственный) и нажмите кнопку Advanced Parameters (Дополнительные параметры),
расположенную в нижней части свитка. Откроется диалоговое окно, в котором требуется
выбрать стиль разбиения. Установите переключатель в положение Delaunay (Отложить).
В счетчик Maximum Number of Triangles (Максимальное количество треугольников) введите зна_
чение от 5000 до 10 000, в зависимости от мощности вашего компьютера. Чем большее зна_
чение вы укажете, тем более качественной получится драпировка. Чтобы можно было доба_
вить поверхность в коллекцию тканей, примените к поверхности модификатор reactor Cloth
(reactor ткань). Теперь результат разбиения будет виден.
8. Добавим поверхность в коллекцию тканей. Для этого выполните команду меню reactor_Create
Object_Cloth Collection (reactor_Создать объект_Коллекция тканей). Выделите поверхность,
активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Properties (Свойства).
В счетчик Mass (Масса) введите значение 0,7. Значение параметра Rel Density (Относительная
плотность) укажите равным 0,3. Чтобы края покрывала при просчете динамики не пересека_
лись, установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).
9. Чтобы повысить реалистичность изображения, можно построить пол. Для этого создайте
примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 400 . 400 . 1 см. Задайте следующие коор_
динаты: X = 0, Y = 0, Z = –11 см.
1.0. Выделите все детали кровати, пол и добавьте их в коллекцию твердых тел. Для этого выделите
объекты и выполните команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection (reactor_Создать
объект_Коллекция твердых тел).
1.1. Теперь можно настроить модуль reactor. Для этого на командной панели активизируйте
вкладку Utilities (Сервис) и нажмите кнопку reactor. Раскройте свиток Havok 1 World (Havok 1
мир). Убедитесь, что в области Gravity (Гравитация) параметр Z имеет значение –980 см, а в раз_
деле World Scale (Мировой масштаб) — 1 m = 100cm in МAX. Раскройте свиток Preview & Animation
(Просмотр и анимация). В счетчик Substeps/Key (Подшаги/ключи) введите значение от 30 до
40. Чтобы при просчете динамики видеть результат в окне проекции в режиме реального
времени, установите флажок Update Viewports (Обновлять окна проекций). Нажмите кнопку
Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом окне подтвердите начало
просчета динамики, нажав кнопку OK. В результате начнется просчет, ход которого будет
изображать индикатор в нижней части окна 3ds Max.
1.2. После окончания просчета вы получите анимацию. Ее можно удалить, поскольку нас в дан_
ном случае интересует не сама анимация, а статичный кадр, в котором покрывало будет вы_
глядеть наиболее эффектно. Для этого вручную с помощью ползунка таймера анимации вы_
Практика 157
берите такой кадр. Выделите покрывало и активизируйте вкладку Modify (Редактирование).
В стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на названии модификатора reactor
Cloth (reactor ткань) и выберите команду Collapse All (Свернуть все). В появившемся диалого_
вом окне подтвердите удаление, щелкнув на кнопке Yes (Да). В результате поверхность
превратится в Editable Mesh (Редактируемая сетка). После этого все значки модуля reactor
и объект, который играет роль пола, можно удалить, а объекты, составляющие кровать,
сгруппировать. Кроме того, покрывало должно иметь толщину, поэтому примените к объек_
ту модификатор Shell (Оболочка).
Сохраните файл под именем Кровать.